mit blender, zuerst hab ich die tasten, schale und Display gemacht. danach den Hörer, zum Schluss das Gehäuse
gerendert in blender
mit blender, zuerst hab ich die tasten, schale und Display gemacht. danach den Hörer, zum Schluss das Gehäuse
gerendert in blender
ah! ok, ich hab gedacht dass du 3ds max oder maya verwendet hast.
hab nun endlich mal wieder was aus meinen alten Sketchup zeiten in Blender aufgearbeitet, LOD generation hat zwar mit dem tool nicht hingehauen, weil die Textur irgenwie nicht verwendet werden konnte aber das bekomm ich noch hin
Einzelne Palette: 204 Tris
Palettenstapel: 2244 Tris
Diff: 1024x1024
habt ihr ne idee wie ich die LODs machen könnte?
muss man für die LODs auch wieder eigene texturen machen?
LOD1: LOD2:
![]()
![]()
ich hab das LOD generation tool noch nicht benutzt und ich brauche das eigentlich auch nicht, da ich meine LODs immer von hand mache.
also ich mache immer eine kopie vom model, und da rechne ich dann die polygone von hand runter.
vielleicht hilft dir das hier ja auch noch weiter.
Creating Level Of Detail (LOD)
http://freesdk.crydev.net/display/SDKDOC3/Creating+LODs
Ich warte lieber bis endlich mal die doc rauskommt fürs neue sdk...dann schau ich mir das ce interne lod erst an
ja ich warte auch schon sehnsüchtig auf die neuen docs wegen weapon export/animation, character skeleton, und auf die neuen exempel assets.
oh! und das wichtigste von allen, natürlich der source code.(hoffe das kommt bald)
wie kann ich für meine LOD's eine niedrigere texturauflösung wählen ohne ein neues material und textur zu erstellen?
ansonsten wären die Paletten fertig zum release
Da die Haupttextur ohnehin im G-RAM geladen wird, verbaucht sie für LODs keinen zusätzlichen Speicher. Jede zusätzliche Textur addiert sich blos.
„Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates
Geändert von hyper.aN# (19.10.2013 um 23:35 Uhr)