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Thema: Objekte/Modellieren/Tauschen

  1. #2411
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Zitat Zitat von Mr.H0n$3L Beitrag anzeigen
    @Wedori
    keine angst, ich wollte sowieso zwei versionen anfertigen, eine für die allgemeinheit, und eine quasi für mich

    EDIT: klappt alles mit der flagge?
    Da freu ick mir defintiv. Die ganzen Palmen usw. werden echt Klasse.

    Die Stunde der Wahrheit kommt heute abend. Vertexcolors sind drauf, alles fertig ABER ich musste das ganze Schiff nochmal neu UV-Mappen. Das Problem ist das ich die Texturen 1:1 gelassen habe und dann eben beispielsweise den Rumpf so groß gezogen habe bis es eben passt. Dabei habe ich aber vergessen das die Verwendung von Decals dann nicht praktisch ist, weil diese auf Basis der 1:1 UV berechnet würden und sich dann quasi bei einem 25-fach größeren Rumpf auch 25x wiederholen würden. DAS würde dann echt Sch... aussehen.
    Um das zu verhindern muss man die UV "Tilen". Man setzt sie im UV-Raster des Texturkanals in Maya einfach x25 (beispielsweise) und kann so den ganzen Rumpf innerhalb der UV-Koordinaten platzieren. Setzt man später eine DECAL in der SB in einen anderen Kanal (macht sie ja zwangsläufig) dann ist diese 1:1 und nicht 25:1.
    Bin gespannt ob das so klappt wie ich mir vorstelle. In der SB werde ich dann mal Decals platzieren und dann ist das Schiff auch nicht mehr so sauber.

    Aaaber wir alle kennen ja die CryEngine und ihre Macken hier und da...

    Mir kribbeln selber die Finger heute abend denn es geht auch ein Stück sehr harter Weg zu Ende. Angefangen vom Highpolyexport, das erstellen des Schiffes, Gewichtsverteilung, Physik usw. usw... mit viel Hilfe nähere ich mich dem Ende und das Letzte werden dann nochmal die Texturen dann ist endlich das erste Schiff komplett fertig und nicht nur statisch, sondern ein richtig fahrendes Segelschiff.
    „Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates

  2. #2412
    Semi Pro Avatar von Tibull
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    hallöchen wollte auch mal wieder reinschneien !

    zuerst mal dazu
    Zitat Zitat von Wedori Beitrag anzeigen
    Das Problem ist das ich die Texturen 1:1 gelassen habe und dann eben beispielsweise den Rumpf so groß gezogen habe bis es eben passt. Dabei habe ich aber vergessen das die Verwendung von Decals dann nicht praktisch ist, weil diese auf Basis der 1:1 UV berechnet würden und sich dann quasi bei einem 25-fach größeren Rumpf auch 25x wiederholen würden. DAS würde dann echt Sch... aussehen.
    - bitte was ?
    decals werden auf basis der uv's berechnet ?
    dann wären die wenn man sie projeziert also auf einem objekt 25 mal größer und auf dem nächsten normalgroß? (vllt. verstehst du was anderes unter decal [im mesh integrierte simple flächen?] aber im editor dachte ich is die uv egal weil die sozusagen ihre eigene kleine welt haben)
    zum Flaggenproblem:
    willst du eine
    diese links sind vllt noch intressant:
    http://sdk.crydev.net/display/SDKDOC...Entities-Cloth

    http://sdk.crydev.net/display/SDKDOC3/Cloth+Setup
    • oder eine statisch bewegte Flagge, die ohne Wind fröhlich weiterwackelt?
    http://freesdk.crydev.net/display/SDKDOC2/Basic+Material+Parameters#BasicMaterialParameters-VertexDeformation
    für eine statische bewegung kannst du die vertex colors auch weglassen und einfach im material editor einstellen wie sich dein stoff bewegen soll...
    sofern du ersteres willst,
    gibt es ein setup in 3ds Max dafür (kann ich nicht mehr finden DAS kommt am ehesten ran) aber da können dir die beiden experten hier helfen.
    und was mir eingefallen ist: die basen-flaggen beim crysis 1 mp sind physikalisch- vllt hilfts

    hier noch was, das ich so nebenbei entdeckt habe - hilft vllt bei der schiffsplatzierung im editor
    http://www.youtube.com/watch?v=EmL2A78Bkzg
    MfG
    _Tibull_
    SketchUp




  3. #2413
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Hey,

    na schau mal an wer da rein geschneit kommt

    Ich versuche gerade die physikalische Variante ABER ich bekomme folgenden Exportfehler:




    EDIT:

    1. PROBLEM CLOTHSHADER:
    Ich habe heraus gefunden das Cloth nur über ENTITY - CLOTH so funktioniert wie es soll ABER linke ich es an das Schiff ist es erst da und gehe ich näher ran springen die beiden Fahnen durch die halbe Map. Gehe ich dort auch wieder hin, springen die Fahnen hinter. Sie bleiben also leider nicht am Schiff. Warum auch immer
    Zweites Problem: Sobald ich "Receive Wind" aktiviere sind sie nicht mehr zu sehen
    Setze ich sie ungelinkt auf die Map klappt die Animation soweit, bis auf "Receive Wind" dann sind sie auch wieder weg.

    2. ZOOM? Wenn ich im Schiff sitze bin ich zu nah dran. Wie kann ich das etwas nach hinten zoomen (also raus aus dem Schiff)?

    Danke!

    So hier sieht es aus:
    Physik aus, Fahnen da.


    Und hier Physik an, Fahne weg und man sieht den Cloth-Shader da hinten zwischen Schiff und Insel Kilometer weit weg




    Geändert von Wedori (23.06.2012 um 21:32 Uhr)
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  4. #2414
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Eben eine ganz wichtige Entdeckung gemacht: An einem Kollissionsmesh MÜSSEN alle NORMALEN immer nach AUSSEN in Kollissionsrichtung zeigen.

    Hatte eben am Segelschiff nur Mist im Wasser, bis ich gesehen habe das unter p_draw_helpers alle gewendeten Faces des Rumpfes INNEN waren! Es funktioniert dann KEINE Kollission!!! Die Faces MÜSSEN nach AUSSEN in KOLLISSIONSRICHTUNG ZEIGEN!!!
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  5. #2415
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    ich hab da mal ne frage wegen den programm blender
    kann man da auch schon die texture direkt auf das modell malen, so wie in mudbox?

  6. #2416
    Professional Avatar von ODemuth
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    @Mr. Honsel
    Also Polypainting? Die Textur bzw die Pixels direkt aufs Mesh malen?
    Nein geht glaub nicht. Unwrappen und dann in PS oder in einem anderen Bildbearbeitungsprogramm draufmalen. Diese Funktion haben glaube ich nur Sculptingprogramme wie Mudbox, zBrush und Sculptris (Freeware)

    @Wedori
    Die Segel benötigen doch auch den Clothshader oder wie sich das nennt. Damit diese sich im Wind korrekt verhalten und es realistisch aussieht.
    Ist es zudem möglich SSS (subsurface scattering) auf den Segeln anzuwenden? Damit der Schatten der Masten usw von beiden Seiten sichtbar ist und die Sonne bisschen durchscheint.
    Geändert von ODemuth (28.06.2012 um 17:19 Uhr)
    Prozessor: Intel Core i7 3770K (4x3.5Ghz) - Arbeitsspeicher: 32,0 GB Corsair Vengeance - Festplatten: 256GB SSD OCZ Vertex 4 - 2.0TB HDD Seagate Barracuda 7200 - Grafikkarte: ASUS Nvidia GeForce GTX 680 DCUII Top - Mainboard: ASUS P8Z77-V Deluxe - Netzteil: Corsair TX850W - Betriebssystem: Win 8.1

  7. #2417
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    aha! alles klar, danke dir für die info

    @ODemuth
    also laut CE3 deashboard ist das momentan nur mit den "SkinShader" und den "VegetationShader" möglich.
    http://freesdk.crydev.net/display/SD...ace+Scattering

    ich hab darüber auch ein sehr beeindruckendes video gefunden, (ist aber nicht mit der CryENGINE)
    http://www.youtube.com/watch?v=G9RAk8yfcxI
    Geändert von Mr.H0n$3L (28.06.2012 um 17:34 Uhr)

  8. #2418
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Und ich bröckel gerade ab weil alles für die CE2 zumindest fertig ist vom Schiff und er aber das Physikmesh nicht akzeptiert ... BRB Hass
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  9. #2419
    Professional Avatar von ODemuth
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    Ich weiss ist noch nicht weit, aber ich hoffe man erkennt es bereits (ein wenig)

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  10. #2420
    Erfahrener User Avatar von General Kaboom
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    Joo was soll man dazu jetzt schon gross sagen...fängt schon mal vielversprechend an...machst du jetzt die mv ode cv?

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