Da freu ick mir defintiv. Die ganzen Palmen usw. werden echt Klasse.
Die Stunde der Wahrheit kommt heute abend. Vertexcolors sind drauf, alles fertig ABER ich musste das ganze Schiff nochmal neu UV-Mappen. Das Problem ist das ich die Texturen 1:1 gelassen habe und dann eben beispielsweise den Rumpf so groß gezogen habe bis es eben passt. Dabei habe ich aber vergessen das die Verwendung von Decals dann nicht praktisch ist, weil diese auf Basis der 1:1 UV berechnet würden und sich dann quasi bei einem 25-fach größeren Rumpf auch 25x wiederholen würden. DAS würde dann echt Sch... aussehen.
Um das zu verhindern muss man die UV "Tilen". Man setzt sie im UV-Raster des Texturkanals in Maya einfach x25 (beispielsweise) und kann so den ganzen Rumpf innerhalb der UV-Koordinaten platzieren. Setzt man später eine DECAL in der SB in einen anderen Kanal (macht sie ja zwangsläufig) dann ist diese 1:1 und nicht 25:1.
Bin gespannt ob das so klappt wie ich mir vorstelle. In der SB werde ich dann mal Decals platzieren und dann ist das Schiff auch nicht mehr so sauber.
Aaaber wir alle kennen ja die CryEngine und ihre Macken hier und da...![]()
Mir kribbeln selber die Finger heute abend denn es geht auch ein Stück sehr harter Weg zu Ende. Angefangen vom Highpolyexport, das erstellen des Schiffes, Gewichtsverteilung, Physik usw. usw... mit viel Hilfe nähere ich mich dem Ende und das Letzte werden dann nochmal die Texturen dann ist endlich das erste Schiff komplett fertig und nicht nur statisch, sondern ein richtig fahrendes Segelschiff.