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Thema: Crysis 2 Sandbox 3 Editor Q&A

  1. #641
    User Avatar von Blackbird
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    Jo denke mal das wird die einzige Möglichkeit sein, danke trotzdem

    Ich hätte aber trotzdem nochmal ne Frage

    Undzwar wenn ich die Option "Real Time Reflections" an mache dann reflektiert er nicht was um das Wasser herumsteht sondern... keine Ahnung wie ich das erklären soll, im Bild kann man es sehen.Wenn ich die Kamera in eine Richtung z.B. Rechts bewege, bewegen sich diese weißen Dinger auf der Oberfläche des Baches in die selbe Richtung, als ob sie an der Player Kamera fixiert wären.Das sieht ehrlich gesagt beschissen aus.

    Wieso ich diese Option an mache liegt daran dass das Wasser wirklich durchsichtig ist und kein Fog mehr hat, egal wo.
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  2. #642
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    Das liegt daran das der Fluss ansich diese "weißen" dinger als ( ich nenne es mal Decal ) gespeichert hat.
    Wie das mit der Echzeitspiegelung im Free SDK aussieht weiß ich nicht, aber im Ocean selber geht das !



  3. #643
    User Avatar von Blackbird
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    Und hier http://www.abload.de/image.php?img=1fmys.jpg#? Das ist nicht mein Bild, aber ist das nicht auch ein Fluss?Oder meintest du es so das jede Water MTL eigene "Decals" hat?Wenn ja, wieso reflektiert mein Fluss aber trotzdem nicht, was um ihn herum ist z.B. die Büsche, Bäume usw. sondern lässt seine Decals ans Licht?

    Edit: Ich habe ein bisschen mit den Einstellungen von Lake1 gespielt und es geschafft ohne Real Time Reflections ein durchsichtiges Wasser zu kriegen.Kannst du mir vielleicht sagen wie man diese Einstellung behält, oder reicht das Speichern des Levels?
    Geändert von Blackbird (17.09.2011 um 16:03 Uhr)
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  4. #644
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    speicher die lake1 MTL in deinem Levelordner mit "F2" ab



  5. #645
    User Avatar von Blackbird
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    Nö, stimmt nicht. Wenn ich im Material Editor F2 drücke, das Level Speichere und restarte, dann ist die Lake1 konfiguration dieselbe, wie so vor der Änderung war.Neben dem Lake1 MTL stech auch so ein Schloss, vielleicht hat das etwas zu bedeuten.

    Edit: Ok ich hab es herausgefunden.Copy machts, F2 hat wohl nicht kopiert.
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  6. #646
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    Zitat Zitat von Blackbird Beitrag anzeigen
    Hier sind 2 Bilder.Beide Male die selbe Stelle Rot markiert.Klappt es denn bei dir?Weil wie gesagt, sowas sollte eigentlich nicht passieren, da die Texturen die vom SDK vorgegeben werden die Texturen sind, die in "Forest" benutzt wurden.

    Edit: Ich seh auch grad das die DetailLayersViwDistRatio vom Level Forest bei 1.0 liegt, also der Standart Wert, bei diesem Level kann ich die Textur aber ohne irgendwelche Flächen bis zu was weiß ich wievielen Metern sehen.
    Es kann sein das der Winkel vom Terrain an der betroffenen Stelle zu steil ist. Dann wird die Textur matschig in der Entfernung. Hatte das im SB2 schon mit der Island Clifftextur. Das einzige was du da machen kannst ist das Gelände zu glätten, mit smooth.

  7. #647
    User Avatar von Blackbird
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    Jo ich glaub daran liegt es auch, weil es komischer weise nur auf steilen Abhängen oder so ohne Textur ist
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  8. #648
    Erfahrener User Avatar von rc2609 Mo
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    Kann man mit der Cry Engine 2 oder 3 eigentlich Spiegelungen der Umgebung auf Wasser darstellen? In Crysis ist mir so etwas nie aufgefallen, aber die Rage Engine von Rockstar kann so etwas ja auch. Und die ist schon reichlich alt.

  9. #649
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    Ja aber in der 2 hab ichs bisher nur bei Rivern und nicht beim Ocean gesehen.
    In der 3 ist es beim Ocean immer an.




  10. #650
    Erfahrener User Avatar von rc2609 Mo
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    Zitat Zitat von Delta_of_death Beitrag anzeigen
    Ja aber in der 2 hab ichs bisher nur bei Rivern und nicht beim Ocean gesehen.
    In der 3 ist es beim Ocean immer an.
    Werden Gebäude und Personen auch gespiegelt? Oder nur das Terrain?

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