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Thema: CryEngine 3 Free SDK

  1. #1231
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    Sorry für die Doubleposts - aber sonst geht das im Wust der mega Threads unter und die "Nachwelt" "darf" das dann alles selbst "radmäßig" neu erfinden:
    http://crytek.4thdimension.info/foru...tml#post623609

  2. #1232
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    Ich hab ein bisschen gezögert, hier zu antworten, weil ich nur die hälfte verstehe die Du schreibst.

    Ich kann Dir nur von meinen bescheidenen Erfahrungen berichten. Ich hab nur eine einzige Animation mit Bones erstellt, da gab es keine Probleme. Ich hatte den normale SDK-Player den es als .max zum runterladen gibt, animiert und die Animationsdatei dann ohne Probleme auf den vorhandenen Character angewendet.

    Mit den .cga und .anm lassen sich tolle komplexe Animationen erstellen, die aber eher techn. Natur sind und zu einem Character kaum passen. So kann man ohne Probleme den Stangensteuerung einer Dampflok erstellen und importieren. Da werden aber keine Bones verwendet, sondern inverse Kinematik.

    Vielleicht hab ich jetzt aber auch das Thema nicht getroffen, ich bin auch kein Profi. Deinen Frust kann ich aber nachvollziehen. So ging es mir auch schon etliche male.

    Gruß Pixelschubser

  3. #1233
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    Kein Grund zu zögern, ich fress dich schon nicht (aber bezüglich ein bißchen Knabbern wär´ i mir nicht so sicher ).
    Hab ich ja geschrieben.
    Hast nen Biped bzw. nen vorhandenen Char, den reinriggen kannst (was du bezüglich max auch getan hast), is alles ok.

    Ich hab aber praktisch nur bone-Ani, weil das halt Industriestandard is. Fbx sowieso!
    Und das war´s dann mit den CryEngine super-Träumen.
    Ich hab sogar probiert, die fertige Ani über zusätzliche Dummies auf den "bösen" Knochen irgendwie verwendbar zu machen. Geht auch nicht, da die CryEngine pro cga nur 1 root mag (Error multiple roots & der Char Editor kennt sich nimmer aus). Versuchst Umwege, kommt das: "Same Controller ID generated for different bones" - und nicht mal Export geht!

    So unfassbar geil die Grafik is, so ein unfassbarer Fail is das Animationssystem. Statt dass CryTek schon seit Jahren nen fullfeatured Fbx-Porter zur Verfügung stellt, beschäftigen sie sich scheinbar Tag ein, Tag aus nur mit 100.000 kleinen Bugs, was auch noch permanent zu Inkompatibilitäten der Engine-Versionen untereinander führt. Schon seit Crysis1 vs Crysis Warhead kann sich können sich die Engines untereinander (!) nicht ausstehen. Is wirklich absurd. Das is das gleiche Spiel nur etwas neuer und etwas anders - und schon brauchst ne neue Sandbox, neue Mods usw.! CryTek leistet sich den Luxus, dass die Engine Versionen auch nicht abwärts (!) kompatibel sind!
    Ein Luxus (neben vielen anderen) übrigens, der CryTek beinahe vernichtet hätte.

    Da träumt CryTek von ner spitzenklassen Moviebox und nen Fbx-Plugin - aber da wird nix. Schon seit Jahren nit!
    Statt dessen geht die ganze Energie in endloses Bug-Reparieren.
    Das bringt aber nix, wenn wegen dem Anisystem (und mach anderen) die ganze Welt CryEngine überholt, da die Fbx fressen.
    Unity sieht mit "Stranded deep" erstaunlich gut aus und sogar Autodesk (die mit Realtime eigentlich 0 zu tun haben) bringen nen Spielekit namens Stingray raus, der schon nahe an CryEngine Grafik Quali rankommt.
    Und wenn sich U4 bald mal von der PhysX-Katastrophe erholt, wird´s noch enger, da dann das große Argument Wasser-Simulation der CryEngine ein ganzes Stück weniger zieht.

  4. #1234
    Professional Avatar von chenjung
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    Huhu

    Da es nun mit der Tür klappt, bin ich wieder bei dem Thema Multitextur. Somit habe ich jetzt im Beispiel einen Würfel, welcher 2 Texturen hat, aber nur auf einige Seiten angewand wird, die anderen sind grau?

    Wenn ich es Rendere sehe ich die Texturen überall, nur im Viewport nicht?

    Geändert von chenjung (01.09.2015 um 00:44 Uhr)
    CPU: i9 13900K € 5.5 Ghz | RAM: 32GB DDR4 CorsAir Dominator | Nvidia RTX 3070 OC | Asus ROG STRIX Gaming E2 WiFi Z690 | be Quiet Darkbase 900 Case | be Quiet Dark Power 12 850 Watt Titanium | 4K AOC Monitor | 24" BenQ Monitor |

  5. #1235
    Professional Avatar von sic
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    haben die polygone denn die entsprechende material id zugewiesen?
    vielleicht ist im material (oder in einem channel) eingestellt, dass es keine vorschau geben soll, nur im renderer...

  6. #1236
    Professional Avatar von chenjung
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    Zitat Zitat von sic Beitrag anzeigen
    haben die polygone denn die entsprechende material id zugewiesen?
    vielleicht ist im material (oder in einem channel) eingestellt, dass es keine vorschau geben soll, nur im renderer...
    Ohh, gute Frage. Weiß ich jetzt nicht, glaube nicht ^^
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  7. #1237
    Professional Avatar von chenjung
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    Muss man die Zuordnung mit UVM Editor machen? Stehe gerade auf dem Schlauch ^^
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  8. #1238
    Professional Avatar von NeoSephiroth
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    ich mach sie immer per fläche.
    wandel dein objekt in ein editable poly um, klick das bei der modifier list auf der rechten seite an und markier dass du flächen des objekts auswählen kannst...dann wähl alle flächen aus (manchmal gehts auch mit element, das iss dann nicht ganz so viel arbeit) und geh dann unter material auf der rechten seite nachschauen...da kannste der fläche oder dem element dann die material id zuweisen
    das wird dir die mats im viewport durcheinander werfen (deswegen mach ich das immer am schluss), aber nach dem export stimmen sie dann wieder

  9. #1239
    Professional Avatar von chenjung
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    Zitat Zitat von NeoSephiroth Beitrag anzeigen
    ich mach sie immer per fläche.
    wandel dein objekt in ein editable poly um, klick das bei der modifier list auf der rechten seite an und markier dass du flächen des objekts auswählen kannst...dann wähl alle flächen aus (manchmal gehts auch mit element, das iss dann nicht ganz so viel arbeit) und geh dann unter material auf der rechten seite nachschauen...da kannste der fläche oder dem element dann die material id zuweisen
    das wird dir die mats im viewport durcheinander werfen (deswegen mach ich das immer am schluss), aber nach dem export stimmen sie dann wieder
    Da werde ich morgen mal nach sehen, danke für den Tip
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  10. #1240
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    Hi,
    wie kann ich eigentlich ein selbstgebautes Level in eine neue Cryengine-Version übernehmen? (von 3.8.1 zu 3.8.4)
    Ich blick da überhaupt nicht durch.

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