http://crysis.4thdimension.info/foru...l=1#post614845 ^^
EDIT: Eine interessante Information:
Zitat von Ich
Zitat von Cry-Adam
http://crysis.4thdimension.info/foru...l=1#post614845 ^^
EDIT: Eine interessante Information:
Zitat von Ich
Zitat von Cry-Adam
Kann mir mir jemand rein zufällig in Punkto "Cloth Merged Mesh Deform" helfen? Basis ist dieses DOC (Samplefile-link von Max ist leider auch tot). Leider unzureichend beschrieben und nach drei Tagen Test gebe ich auf.
http://docs.cryengine.com/display/SD...ed+Mesh+Deform
„Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates
Und die werden eiskalt ignoriert grade![]()
Man darf nicht zu viel nachdenken. Hätten wir das getan, wären wie -wie so viele andere bereits- auch schon untergegangen. Wir kämpfen und das immer und ich denke das sehen die Leute auch.
Es wird für alles einen Weg geben und wer da was geklärt hat, da hänge ich mich nicht rein. Ich bin froh, dass wir gut voran kommen (obwohl die Arbeit sauhart ist) und ich denke (da bin ich nicht zu arrogant) wir arbeiten wirklich alle hart.
Das, was wir machen ist ja ein Spiel für eine Community. Es ist ernst gemeint und so arbeiten wir auch. Bei sowas zählt Mut und Durchhaltevermögen und ebenauch etwa Glück. Drückt uns die Daumen, das wär gut.
„Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates
Jetzt hab ich es geschafft, ein Objekt, bestehend aus einem Knochen, animiert in die cryengine zu kriegen.
Ich hab mir jetzt mal das sdk 3.5.7 angeschaut und bin erstaunt, wieviele Animationen im Vergleich mit dem 3.4.5 dazu gekommen sind.
Eigentlich würden die neuen Animationen mir reichen, doch wie kann ich die den im SDK 3.4.5 benutzen?
Ich muß beim 3.4.5 bleiben, wegen der Forestmap, die sich in den neueren Versionen zu stark ändert.
Stimmt schon aber das kann man vom Editor doch beheben lassen, oder nicht?
Jein. Zezeri, diese Antwort ist sogar schon etwas, sagen wir mal "frech forumuliert"Ich muss diese ganzen Dinge mal etwas ausforumlieren.
Man darf unser ursprüngliches Projekt "Drakes-Legacy" betreffen nicht vergessen, mit dem wir damals, mit Hilfe von vielen Leuten der Community hier, sehr gut vorwärts gekommen sind. Wir sind aber bald an die Grenzen der CE2 gestoßen, so dass wir nur zwei Wege offenen hatten:
1. Nur visueller Content für die CE2 oder
2. Zum Free SDK wechseln, was damals weder FPP32, noch diverses anderes unterstützt hat
Zum damaligen Zeitpunkt gab es nicht eine Engine, die wir hätten besser nutzen können. Dazu kommt: Wir haben in dem Jahr sehr viel Erfahrung in der CE gesammelt und diese auch "lieb gewonnen". DAS ist nunmal die positive Seite des Ganzen. Das rumpelt man nicht über den Haufen. Und wenn man mal betrachtet wie viele Leute ich hier auch noch in der Community anschreiben kann und es wird zu 99% immer geholfen, da kann man schon etwas stolz darauf sein, dass die Leute so kooperativ untereinander arbeiten. Ich fühle manchmal den großen Stiefel von Crytek, der diese Leute tritt und ich sage mal, da stimmen wir wohl auch mindestens 75% der Leute zu.
Jetzt kommt also, naturgemäß, auch ein großer Haufen negativer Aspekte, die man sich so oder immer gut oder schlecht reden kann plus die Auslegungssache, was eigentlich der "große Stiefel" von Crytek ist und warum den UMgang mit uns Leute wie ich manchmal einfach nur blöd finden.
Unstrittig ist, die CE kann sehr viel, das habe ich auch immer gesagt ABER der Support (siehe z.B. aktuell Cloth Merged Mesh Deform) ist leider sehr, sehr schlecht OBWOHL beworben.
1. Die CE ist ein sehr gute Engine, das ist unstrittig klar. Sie liefert visuell und mittlerweile auch technisch fast alles, was wir benötigen. In Punkto "Wasser" ist Unreal glaube ich mit diesen echten Wellen (physX oder sowas wars) etc. schon ein Stück weiter aber (so habe ich gehört) kocht man auch dort nur mit Wasser. Wir haben keine Ambition zu wechseln. Zum jetzigen Zeitpunkt, angesichts der riesen Arbeit, die da drinnen steckt, ohnehin nicht mehr. Die CE ist gut. Ein wirklich gute Engine mit einem guten Free SDK.
2. Support oder sagen wir mal das Niveau Seitens Crytek nach außen ist oft sehr fragwürdig. Bleibe ich sachlich und schaue einfach nur auf das, was am Markt als "Produkt" platziert wird, so sträuben sich beim Free SDK (obowlh ein gutes Produkt) manchmal echt die Haare. Aber Kritik ist und bleibt konstruktiv, selbst wenn man manchmal lauthals rausschreit, was zur Hölle sich die Leute dabei denken von Version zu Version Dinge kaputt zu reparieren, die vorher noch funktionierten. Es ist schön, dass man regelmäßig Updates bringt aber unvollständige Bugs oder ganze nicht mehr funktionierende System wirken dann schnell als Rückschritt.
3. Support 2, im Sinne von ernsthaft gemeldeter Fehler: Man fühlt sich nach wie vor als Communitymember mit ernsten Entwicklerabsichten nicht ernst genommen. Wieder auf das Beispiel "Cloth Merged Mesh Deform" zurück gegriffen, lesen sich das zig Crytek Mitarbeiter bei Crydev durch und nicht einer schreibt etwas hilfreiches. Liegt es daran, das "Free" keinen Support bekommt oder ist die Aussage "Communitysupport" nur "schwammig" formuliert ist und von uns falsch verstanden wird?
Was sich auch hier wieder gezeigt hat ist, dass sich die Leute untereinander (sofern man einen findet, der auf normaler Ebene "mitarbeitet") am Besten hilft.
Die Kehrseite bleibt dabei aber, das sich bestimmte Dinge gar nicht lösen lassen. Denke Du mal an Dein ANM - CGA Problem. Da haben wir ewig getüftelt um die Flags, Einrichtung in Maya und die richtige Hierarchie zu finden. Du konntest davon provitieren, da wir hier als Community zusammen gearbeitet haben. Auf Crytek konntest Du Dich doch auch nicht verlassen, obwohl Du einen höheren Posten bei Crydev bekleidest (soweit ich gesehen habe). War es nötig, das wir eine Woche Zeit verballern wenn ein Crytek Mitarbeiter diese Frage hätte in einer Minute beantwortet?
Wir kümmern uns so weit wie möglich echt um alles selbst aber es gibt eben Grenzen und da würde ich mir wünschen, dass die Leute mit Ahnung (von Crytek) doch wenigstens nurmal richtige Step by Step DOCs und Samplefiles für Max UND MAYA bereitstellen würden wenn sie im Forum schon nicht helfen dürfen. So wie wir beide mit CGA-ANM. Da wären manche Dinge ohne viel Worte in Sekunden erledigt. Das das frustriert ist ja wohl klar.
Das kreide ich demnach auch berechtigt an. Genauso wie nachgewiesene Bugs mit zig Bildern, die keiner kommentiert oder zumindest in die Bugliste aufnimmt. Es ist z.B. bis heute nicht möglich bei großen Segelschiffen den Einsteigepunkt individuell zu setzen. DAS ist fakt und kann von jedem geprüft werden. Das ist doppelt ärgerlich, da sie zum Einen die Leute haben und zum Anderen Problemlösungen mitunter nur Sekunden dauern bzw. die Registration eines Bugs.
Man kann noch so viele freundliche PMs oder EMails senden aber WIR sehen, dass man FREE eben doch auf sich gestellt ist.
Mal eine Liste unkommentierter Fehler:
- Was auch nicht klappt ist einen Customsound im FMOD anlegen. Das Tutorial und die beiliegenden Dokumentationen sind viel zu alt. Mein Sound wird, obwohl eingerichtet wie angegeben, nicht abgespielt.
- Cloth als Entity springt im Schadenfall vom Schiff ab. Request nach Merged Mesh Deform-Cloth unbeantwortet, da es aktuell nicht an dynamische Objekte gelinkt werden kann.
- Vehikel können nach wie vor nur in einem bestimmten Radius um das Vehikel selbst einsteigen. Alle Helper oder nachprogrammierten speziellen helper funktionieren NICHT. Von Monaten gemeldet. Bis heute weder kommentiert noch Registriert. Hat unser Programmierer aus der Engine raus programmiert.
- Es gibt kein Maya-Samplefile für Boolean Zerstörung ohne Cutshape. Also so, wie es bei Baumstämmen möglich ist. Die Zerstörung von Schiffen bedarf einer Mischung aus Joint-Zerstörung, Boolean und Materialdecals. Auch hier programmieren wir mittlerweile ein eigenes System. Es ist schade denn es kostet nur Arbeit und die CE kans eigentlich.
- Bis heute gibt es kaum Samplefiles für die CE über v3.5.
Ich würde Crytek ja sogar Arbeit abnehmen und zumindest das Cloth Merged Mesh Deform mit Maya - Samplefile umschreiben aber ist das gewollt? Sollte ich das machen? Warum? Ich werde doch als einzelner User ohnehin kaum Ernst genommen oder doch? Ich weiß es nicht. Alles was ich schreibe kann ja auch "Undankbar" klingen oder sooooo viel Spielraum für Mißverständnisse legen.
Alle sollten etwas näher zusammen rücken und Crytek könnte auf Crydev und den DOCs etwas Hilfe gebrauchen. Wir bei Pirates Ahoy schreiben mittlerweile unseren eigenen CE DOCs. Detailiert und mit Bildern und Samplefiles idiotensicher geschrieben. Da fragt nicht einer nach, alles erklärt sich von selbst.
„Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates