Kann man eigentlich Fahrzeuge (Abrams, HMMWV) per Flowgraph auch rückwärts fahren lassen? Ich finde nichts. Das kann doch nicht so schwer sein.
Kann man eigentlich Fahrzeuge (Abrams, HMMWV) per Flowgraph auch rückwärts fahren lassen? Ich finde nichts. Das kann doch nicht so schwer sein.
Danke, ich bin erst jetzt dazu gekommen, mich mit dem Freesdk rumzuärgern.
In den Eigenschaften des Abrams und im Vehicleeditor kann ich keine negativen Werte eingeben. In der .lua-Skriptdatei hab ich alle Werte in denen was von Speed steht ein minus vorgesetzt.
Jetzt fährt der Abrams wie besoffen einen Keis um dann tatsächlich etwas komisch rückwärts zu fahren. Das würde schon reichen, allerdings ignoriert er meinen AIpath.![]()
LODRatio tweaken.
Danke, das hatte ich schon probiert, hatte leider keine Auswirkungen. Ich habs jetzt anders gelöst. Ich hab die ganze Szene auf high gestellt und dann das parallax occlusion mapping der Straßentextur ausgeschaltet. Da ich nur Filme mache, kann man ja bei vielen tricksen. Ein Game würde ich aber mir der Cryengine wohl nicht hinkriegen.
Animationen, da gitbs zwei typen, meines wissens.
CGA (Vertex)
und CHR (Bone)
Du müsstest wohl das SDK skeleton in 3ds importieren, animieren und dann wieder exportieren... das ist aber etwas komplizierter mit .skin un dwas weiss ich noch
Free SDK v3.5.7 ist heute zum Download erschienen.
http://www.crydev.net/dm_eds/download_detail.php?id=4
http://crysis.4thdimension.info/foru...l=1#post614845 ^^
EDIT: Eine interessante Information:
Zitat von Ich
Zitat von Cry-Adam
Zu den Problemen:
Naja, das Core-Gameplay sollte auch möglich sein, ohne dass sich die Segel cloth physikalisch korrekt bewegen, oder? Man kann ja nen Placeholder nehmen vorrübergehend und sobald sample/files bzw. support da sind, das dann verfeinern.
Gibt ja massenhaft Baustellen bei nem Spiel, sei es jetzt Spielmodi, Level, Sounds, Texturen, Modelle, Animationen....
Zu Lizenzen:
Hä?
Erstens gibt es nur kommerzielle Lizenzen. Die nicht-kommerzielle Lizenz ist das Free SDK und das kriegt jeder kostenlos.
Zweitens gibt es dann die Indie Lizenz, die keinen Shader Oder Engine source code hat. Die wird in der Regel für 20% aller Einnahmen verkauft. Gibt aber auch projektabhängige Festpreismöglichkeitne
Drittens gibts da die AAA Lizenz mit vollem Shader & Engine Source Code. Star Citizen hat die zB. Die ist dann etwas teurer.
Außerdem gibt es nicht "den" Festpreis. Ich weiß von welchen, die zahlen 6-stellig und andere nur 5-stellig.
Hm find ich dann persönlich en bisl seltsam.
Ich weiß ja von meinem Chef her welche Lizenz wir brauchen.
Projektabhängige Festpreise hat Crytek selbst bei uns abgelehnt weil man außer den bestehenden Lizenzen keine Ausnahmen machen will.
Die Frage ist, wollt ihr mit dem Projekt Geld verdienen oder nicht. Wenn ihr das wollt und Codezugriff bzw. Support braucht gehts nur mit der AAA-Lizenz und die ist 6-stellig.
Bei einer Indie Lizenz habt ihr das halt nicht, kostet aber weniger.
Und wie schon gesagt Ausnahmen hat Crytek, zumindest bei uns, radikal abgeschmettert.
Uns hätte z.B. das Free SDK gereicht für eine kommerzielle Nutzung. Crytek sagt nein. Heißt für uns jetzt dass wir sparen müssen. Wir haben nichtmal die Möglichkeit auf eine Indie Lizenz weil die nur für Games ist und nicht für Visualisierungen.