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Thema: CryEngine 3 Free SDK

  1. #731
    Professional Avatar von NeoSephiroth
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    POM geht.
    Du musst die .displ aber dieses mal in den Hightmap Channel zuweisen. Finde ich persönlich sehr gut da man sie dann auch bewegen kann. Für meine Lava unendlich wichtig.

    Zur Bodentextur. änder mal die Auflösung der Layer Textur (Terrain->Export/Import Terrain Layer Texture)


    Was Anderes:

    Ich hab bei vielen Modellen die in der v3.4.5 noch gingen ein No-Collision Proxy Material drauf dass ich zum Verrecken nicht runterbekomm. Kollision ist auch keine drauf. Dabei haben die Teile sehr wenig Polys und wie gesagt, in v3.4.5 gingen sie ja noch perfekt.

    Die Modelle die in v3.4.5 nicht gingen, sprich wegen 16 Bit FPV verzogen wurden sind immer noch verzogen, trotz dass sie erstens mit 32-Bit Sketchup exportiert wurden und zweitens ich sie mit 3D S Max eben neu exportiert habe, mit der 32-Bit Option an.
    32-Bit FPV Support Klingt für mich grade wie ein Fake um die Leute ruhig zu stellen.<.<

    Nächstes Problem: Normal Map und Details Bump Map funktionieren nicht mehr zusammen.
    Geändert von NeoSephiroth (25.08.2013 um 14:35 Uhr)

  2. #732
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    Avatar von Mr.H0n$3L
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    Zitat Zitat von NeoSephiroth Beitrag anzeigen
    32-Bit FPV Support Klingt für mich grade wie ein Fake um die Leute ruhig zu stellen.<.<
    momentan funktioniert das 32-bit FPV nicht, da wir ja alle noch die "CryCompressorRC.dll" aus der 3.4.5er benutzen, und da gabs ja noch kein 32-bit FPV support. ^^
    naja, nächste woche kommt ja der RC patch, da sollte das dann endlich wieder für alle die es brauchen funktionieren.

    EDIT: charaktere benutzen jetzt auch keine ".chr" dateien mehr, sondern ".skin" dateien, und fp waffen ".cgf" ganau so wie die tp modelle.
    Geändert von Mr.H0n$3L (25.08.2013 um 17:38 Uhr)

  3. #733
    Professional Avatar von NeoSephiroth
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    Zitat Zitat von Mr.H0n$3L Beitrag anzeigen
    momentan funktioniert das 32-bit FPV nicht, da wir ja alle noch die "CryCompressorRC.dll" aus der 3.4.5er benutzen, und da gabs ja noch kein 32-bit FPV support. ^^
    naja, nächste woche kommt ja der RC patch, da sollte das dann endlich wieder für alle die es brauchen funktionieren.

    EDIT: charaktere benutzen jetzt auch keine ".chr" dateien mehr, sondern ".skin" dateien, und fp waffen ".cgf" ganau so wie die tp modelle.
    die CryCompressorRC.dll benutzt der sketchup exporter gar nicht O.o
    von daher....

    würd mich echt wundern wenns mit der neuen dll nächte woche geht

  4. #734
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Ich denke auch das da viel mehr im Argen liegt.

    Frage: Jemand eine Idee wegen meiner "harte Kannte" ausblendenden Matschtexturen?
    „Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates

  5. #735
    Professional Avatar von NeoSephiroth
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    Zitat Zitat von NeoSephiroth Beitrag anzeigen

    Zur Bodentextur. änder mal die Auflösung der Layer Textur (Terrain->Export/Import Terrain Layer Texture)
    klappt das damit nicht?

  6. #736
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    Hallo zusammen,

    Ich brauche einmal hilfe beim Displacement Mapping. Wenn ich dieses über eine rechtwinklige Ecke anwende reist mir das Modell an der Stelle auf und ich kann hindurch gucken. Mit der selben Textur gibt es beim Free SDK hingegen bei den offiziellen Modellen keine probleme. Weiß jemand was ich übersehen habe?



    Liebe Grüße,
    Chris

  7. #737
    Semi Pro Avatar von Tibull
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    • UVs nicht korrekt ?
    • vllt mal mit "chamfered edge" testen
    • vllt muss die kante "smooth" sein
    MfG
    _Tibull_
    SketchUp




  8. #738
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Neo hat gestern die Lösung ertüftelt. Bin nur noch am Aufschreiben Danke nochmal.
    Diese Kannte bekommt man weg wenn man unter "ENVIROMENT" die Sichtweite reguliert. Geht zwar auf Kosten der Frames aber das ist nicht so dramatisch denn das neue SDK ist sehr schnell geworden.

    Zitat Zitat von Mr-Peterson Beitrag anzeigen
    Hallo zusammen,

    Ich brauche einmal hilfe beim Displacement Mapping. Wenn ich dieses über eine rechtwinklige Ecke anwende reist mir das Modell an der Stelle auf und ich kann hindurch gucken. Mit der selben Textur gibt es beim Free SDK hingegen bei den offiziellen Modellen keine probleme. Weiß jemand was ich übersehen habe?



    Liebe Grüße,
    Chris
    Bei meinen Steinen habe ich das auch und da liegts am FPP16. Das Drahtgitter des Modells sieht an den Stellen auch extrem komisch aus.
    „Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates

  9. #739
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    Hi,
    im Vehicle Editor hab ich beim HMMWV unter Struktur die Bremslichter gelöscht (sind tagsüber viel zu hell und beleuchten den Boden) und den HMMWY unter eigenen Namen abgespeichert. Im Entity-Ordner der Rollup Bar erscheint er auch und läßt sich auswählen und plazieren, doch der Grunt will nicht mehr einsteigen.

    Wenn ich die Bremslichter beim HMMWV lösche und in der Originaldatei speichere, funktioniert alles. Ich kann dann nur das löschen der Bremslichter nicht mehr später rückgängig machen.

    Hat jemand eine Idee? Oder einfacher, kann ich die Helligkeit der Bremslichter irgendwo einstellen? Ich hab nichts gefunden.

  10. #740
    Professional Avatar von Flow groover
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    Ich gehe von der CryEngine 2 aus.
    Dort gibts zu jeder Fahrzeug.XML auch eine gleichnamige *.lua.
    Zu finden war diese immer eine Ordnerstruktur drunter, also vor den xml datein.
    Die vom HMVBla kopierst du und benennst sie nach deinem modifiziertem Fahrzeug. Anschliessend schaust du mit dem normalen Editor nochmal in die lua rein und schaust nach stellen wo der HMVV erwähnt wird und ergänzt diese um den neuen Namen.

    /CryEngine 2.

    Kann sein das dass in der CryEngine Nameless auch so gehandhabt werden muss und auch kann.


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