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Thema: Wars Sandbox2 Q&A

  1. #1301
    Co-Administrator Avatar von Masterside
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    Verstehe ich das richtig. Du willst nur die grp daraus haben?
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  2. #1302
    Professional Avatar von Flow groover
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    Zitat Zitat von Pat21 Beitrag anzeigen
    @ Flow groover
    Code:
    sExplosionEffect="",
    (bei "Damage" einfügen)
    schön und gut, die Zeile erscheint sogar, aber sie bewirkt nicht das was ich brauche Da kommt immernoch der standard Scout Explosions Partikeleffekt, ich will aber das die Zeile Beeinflusst das ein anderer gespawnt wird


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  3. #1303
    VIP Avatar von Pat21
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    @ Flow groover
    Den Rest musst du natürlich noch coden. Musst halt per Code den jetzigen Explosions-Effect durch den in der DB eingetragenen vertauschen.

  4. #1304
    Professional Avatar von Flow groover
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    Und wie würde das bei dir aussehen?
    Oder welche .c, oder .cpp müsste ich da verändern?


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  5. #1305
    VIP Avatar von Pat21
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    @ Flow groover
    Hast du eigentlich schon mal richtig in die .lua geschaut ?? Glaub ich nämlich net. (sry).
    Ich würde dir mal raten in der .lua die Funktion genauer anzuschauen:
    Code:
    function NameDeinesScouts:Kill(ragdoll, shooterId, weaponId)
    besonders den Teil nach dem Comment
    Code:
    --explosion
    Noch nen kleiner Zusatz.
    Vertauschung des Textes für den "ParticleEffect" mit der Variable, die den Namen/Pfad des/zu (dem) Effect(s) beinhaltet.

    Sry, dass ich dir die Lösung dazu net gleich sagen, aber bei der Programmierung bin ich der Meinung, dass
    man sich selber erstmal wirklich damit auseinandersetzten soll und das versteht, was man da macht und nicht
    einfach i.was hinschreibt und überhaupt nicht weiß, was das bedeutet.
    Geändert von Pat21 (19.02.2010 um 22:08 Uhr)

  6. #1306
    Professional Avatar von Flow groover
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    Pat@
    mag sein, das du glaubst das ich keine anung hab, icg kenne diese Zeilen, weil ich erstmal 10 verschieden Scouts erstellen wollte mit jeweils verschieden partikeln, aber da gings schon damit schief das sie nicht in der rollup bar angezeigt wurden.
    Aber ich kenne die Zeilen von der Scout.lua und vorallem die mit den Kill Parametern, aber ich weis nicht recht wie ich die beiden verbinden soll, ich habe schon die Zeile so modifiziert:
    Code:
       end
      elseif ( self:GetSpeed() < 1.0  ) then
       self:GetBonePos("Bip01 Head", g_Vectors.temp_v1);
       Particle.SpawnEffect("sExplosionEffect", g_Vectors.temp_v1, g_Vectors.v001, 1);    
       self:PlaySoundEvent(self.gameParams.destruct_charge_sound, g_Vectors.v000, g_Vectors.v010, 0, SOUND_SEMANTIC_EXPLOSION);
       self.iAutoDestructTimer = 2;
       Script.SetTimerForFunction(self.autoDestructionTime*1000,"Scout_x.AutoDestruct",self);
      else
    Aber da spinnt auch alles herum..


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  7. #1307
    VIP Avatar von Pat21
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    @ Flow groover
    "Text-innerhalb-Anführungszeichen" beschreibt nur einen String (Zeichenfolgen), das ist dann aber keine Variable.
    Wenn schon müsstest du es ohne Anführungszeichen schreiben. Desweiteren musst du vor die Variable noch ein "self.Properties.Damage." schreiben. Dann müsste es gehen.
    Geändert von Pat21 (19.02.2010 um 22:34 Uhr)

  8. #1308
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    Wo du recht hast....

    Stellst du dir das so vor?
    Code:
       end
      elseif ( self:GetSpeed() < 1.0  ) then
       self:GetBonePos("Bip01 Head", g_Vectors.temp_v1);
       Particle.SpawnEffect(self.sExplosionEffect, g_Vectors.temp_v1, g_Vectors.v001, 1);    
       self:PlaySoundEvent(self.gameParams.destruct_charge_sound, g_Vectors.v000, g_Vectors.v010, 0, SOUND_SEMANTIC_EXPLOSION);
       self.iAutoDestructTimer = 2;
       Script.SetTimerForFunction(self.autoDestructionTime*1000,"Scout_x.AutoDestruct",self);
      else


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  9. #1309
    VIP Avatar von Pat21
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    @ Flow groover
    So müsste es sein:
    Code:
    Particle.SpawnEffect(self.Properties.Damage.sExplosionEffect, g_Vectors.temp_v1, g_Vectors.v001, 1);
    Dann müsste es eigentlich gehen.

  10. #1310
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    Vielen Dank!
    Echt genial, Das hat echt geholfen,
    So werde ichs auch bei den Troopern machen...

    Beim Hunter ist das aber in der Animation eingebaut, wie funktioniert das?


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