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Thema: Crysis Sandbox2 Q&A

  1. #3991
    Professional Avatar von Flow groover
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    doc@
    Das kann man mit dem "Entity:attach" (oder ähnlich) machen, aber ich weis es selbst nicht so richtig wies geht

    CaptainChris@
    Aber die von Rainy Days hast du wohl nirgends hochgeladen? :P


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  2. #3992
    VIP Avatar von Pat21
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    @ doc
    Wenn du meinst, dass man ein Entity an ein anderes per FG bindet, dann benutze dafür ein "Entity:AttachChild" bzw "Entity: Detach".
    Dem Entity:AttachChild einfach das "Parent-Entity" zuweisen und dann per EntityID dem "Child" das "Child-Entity" (das, welches an das
    andere Entity gebunden werden soll) zuweisen.

    @ Prototype
    Das wird in der Flash-Datei berechnet.

  3. #3993
    Professional Avatar von XcorpioN
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    Hm, und wie kann ich es machen das mir ein gegnerisches Projektil folgt sobald abgeschossen? Hab mir HomingMissle und MisslePlatform.xml angesehen, auch die Zeilen bei denen ich glaube, dass es auf diese ankommt in meine Waffen XMLkopiert ... doch die fliegen irgendwo hin (immer zum selben ziel, aus der Map raus), aber nicht zu mir
    t(-.-t)

  4. #3994
    Professional Avatar von Flow groover
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    @Proto
    Das Abschießende Script muss entweder den type "VehicleWeapon" oder "RocketLauncher" haben, dann geht es. (Und das Projectil muss Homing Missle sein)

    Das Projektil folgt auch nur, wenn du es per "Weapon:FireWeapoon" abschießt, und dort ein Ziel in form von Position, oder ID angibst.
    Ist es für das was ich denke?

    @All

    Wie heist die Flash Datei, die das Suit Mode Menü darstellt? Also wenn man [V] drückt, oder [Maus3] ?
    Ich will diese durch ein "Plazebo"
    ersetzen Damit manns nicht mehr öffnen kann, und den Mode wechseln, da ich für Die Avatar Mod aus dem Nanosuit Soldaten, einen Menschen machen will.


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  5. #3995
    VIP Avatar von Pat21
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    zu 2.
    Sei mir nicht böse, aber wie wäre es mal mit schauen: "HUD_QuickMenu.gfx". Der Name sagt es ja schon.
    Geändert von Pat21 (22.04.2010 um 16:34 Uhr)

  6. #3996
    Professional Avatar von XcorpioN
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    Wie funktioniert das denn dann bei der Levelbegrenzung bei Isalnd wo einen die Schiffe per Raketen beschießen? Da muss der Code ja schon vorhanden sein
    t(-.-t)

  7. #3997
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    Ja, da wird das "Exocet" abgefeuert, sobald man in die shape tritt.
    Das abfeuernde Script ist "VehicleWeapon" und das Projektil "HomingMissile"

    schau dir das Ecocet Script einfach an, es ist unter den Vehicle Weapons zu finden.


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  8. #3998
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    Zitat Zitat von Flow groover Beitrag anzeigen
    Ja, da wird das "Exocet" abgefeuert, sobald man in die shape tritt.
    Das abfeuernde Script ist "VehicleWeapon" und das Projektil "HomingMissile"

    schau dir das Ecocet Script einfach an, es ist unter den Vehicle Weapons zu finden.
    In dem Script steht aber ExocetMissle
    t(-.-t)

  9. #3999
    Professional Avatar von Flow groover
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    Nein, aber der typ, (in jedem script steht oben, um was es sich handelt) und der ist beim ExocetMissile halt HomingMissile.


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  10. #4000
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    @ Prototype
    Das Projektil für das Exocet ist "ExocetMissile" und das ist vom Typ "HomingMissile", welcher den "Feuer-Modus" beschreibt,
    welcher in C++ gecodet wurde.

    Und wenn du willst, dass die KI eine Waffe benutzt, die Projektile abfeuert, die dem Spieler folgen, dann muss man das per C++ coden, da das
    Projektil nicht weiß, dass es dem Spieler folgen soll.
    Geändert von Pat21 (22.04.2010 um 17:49 Uhr)

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