Danke für die ausführliche beschreibung
E: @Pat21: hm wieso ? dann spielt es doch "einfache" diese stellen ncht mehr ab ?
Das ist das gleiche wie bei triggern von partikeln etc
Danke für die ausführliche beschreibung
E: @Pat21: hm wieso ? dann spielt es doch "einfache" diese stellen ncht mehr ab ?
Das ist das gleiche wie bei triggern von partikeln etc
Wer die Freiheit aufgibt um Sicherheit zu gewinnen, der wird am Ende beides verlieren.
- Benjamin Franklin
@ AndyIII
Für was extra nen Trigger in einer Szene hinzufügen und über den das alles machen, wenn man einfach das
"Aborted" mit einem FadeOut bzw FadeIn eines CrysisFX:Screenfader-Node zu verbinden.
Deine Frage lautete ja, wie man die gestarteten FadeIns/FadeOuts usw abbrechen kann, wenn die Szene abgebrochen
wird und die Antwort dafür steht schon in Masterside und meinem Post.
Mir ist schon klar, dass man bei einer Trackview-Szene nicht mit Delay's arbeitet, nur ist das doch eigentlich
keine Antwort auf deine Frage gewesen.
nun ja, habe das aborted mit einem fade in verbunden, nur leider triggern die ganzen anderen fadings immer noch.. die sind aber auch alle mit dem output von misc:start verbunden..
Wer die Freiheit aufgibt um Sicherheit zu gewinnen, der wird am Ende beides verlieren.
- Benjamin Franklin
AndyIII@
kannst ja auch mit nem "logic:blocker" arbeiten, das dann halt die ganzen fades nach dem aborted "blockiert" werden.
Aber bei der AT methode werden nach dem abbrechen der sequenc keine fades mehr benutzt, da der entsprechende TV nicht mehr den Fade Out auslöst, (bzw. Fade In)
Und mit abbrechen meinst du ja wohl bestimmt nur das diese Fades halt nicht mehr ausgelöst werden, wenn die scene abgebrochen wurde...
Aber wenn dus wie gesagt mitm AT machst, wird der bildschirm ingame nicht mehr Schwarz, oder Fadet wieder ein...
Und das willst du doch bezwecken, oder?
Und wenn du dann noch nen Fade In auslöst, wenn die scene abgebrochen wurde, dann bleibt der bildschirm auch nicht mehr schwarz (wenn du wärend dessen abgebrochen hast).
Mann is das ein komplitziertes Thema...
@ AndyIII
Wenn du die Fades per Trackview aufrufst, dann werden die Fades nach dem Abbrechen nicht mehr ausgeführt. Wenn sie aber per Delay aufgeruft
werden, dann musst du die nachfolgenden halt blocken.(Locig:Blocker oder Logic:Gate), eigentlich solltest du dann aber deine Szene so ändern, dass sie nur per Trackview
aufgerufen werden, so dass man sich die ganzen Blocker spart. Ist nur ne unnötige Arbeit und verbraucht Resourcen.
Du könntest es aber notfalls auch mit GameTokens machen, wenn sich die ganzen Fade-Aufrufe in verschiedenen FG's befinden.
Geändert von Pat21 (05.02.2010 um 21:15 Uhr)
Hi,
Ich hab jetzt mir eine Map hier gedownloadet die hatte bereits eine Mission drauf.
Ich hab im Editor die Map geladen mit der vorhanden Mission.
Hab jetzt sozusagen an anderen Ecke der Map was selber aufgebaut und dort nen Spawnpoint gesetzt.
Die ganzen Objekte von den anderen habe ich gelöscht, so das jetzt nur meine Objekte usw auf der Map sind. Und es unter einer anderen Mission abgespeichert.
Danach las ich das gnaze unter meiner Mission(Starship) gespeichert hatte, löschte ich die mission die schon dabei war.
Wenn ich jetzt ingame console öffne in der Map gehe spawne ich trotzdem im falschen Eck, obowhl ich im Editor alle objekte(auch spawnpoint) von der ursprungsmission entfernte tauchen die hier wieder auf und auch das Intro kommt noch. Komisch ein paar Mauern sind gelöscht. Das meiste steht aber noch.
Was mach ich falsch, wie kann ich das intro löschen und die ganzen Objekte
Und mein Spawnpoint wird auch nicht genommen den ich gesetzt hatte.
Ok ich es funktioniert es irgendwie. Hauptsache ich komme jetzt in Spiel in meiner Map an richtiger stelle usw.
Nächstes Problem iM Editor mit STRG+G sowohl auch im Spiel macht die gesamte KI nix- steht nur rum.
Ausserdem hat mein Char. keine Texturen die handfläche usw sind nur Schwarz.
Geändert von Pat21 (06.02.2010 um 15:19 Uhr)
1.Texturproblem: schau mal bitte ob im verzeichnis Crysis/Game ein ordner (nicht .pak file) namens "objects" ist, wenn ja, lösche diesen.
2.AI Problem:
Betetige AI/Generate All Navigation
3.Mission:
Geh einfach in die Level.pak die sich in deinem Level ordner befindet, und lösche die .xml datei Mission 0.
Wenn dieser nicht vorhnden ist, hast du die Mission tatsächlich gelöscht.
@ Tom2e
Wenn du im Editor etwas änderst, dann musst du "File/ExportToEngine" betätigen, damit das auch im Spiel übernommen wird.
Vorher ist sonst alles nur in deiner .cry vorhanden und noch nicht in level.pak, textures.pak usw übertragen worden.
Hi,
Danke allen. Das mit den Export to engine hatte ich vergessen.
Das mit den Handtexturen guck ich grad.
Was mich trotzdem noch nervt ist, dass ich auf der Map Asphalt über den Reiter: "layer painter" gesetzt habe. Wenn ich im Editor teste bleibt er erhalten.
Jedoch nach Export to engine bzw. wenn ich in Spiel in meiner map gehe ist dort zwar noch die "grundtextur" von diesen Betonplatten sichtbar, allerdings nicht mehr in grau (asphalt) sondern in Braun(wüstenboden).
Was auch nicht im Spiel übernommen wird ist die Zeit (starttime).
Die ist dann immer 9:30.
@ Tom2e
zu 1. Hast du auch File/GenerateSurfaceTexture" betätigt ??
zu 2. Bevor du die Uhrzeit änderst, muss der Record-Button betätigt werden.