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Thema: Crysis Sandbox2 Q&A

  1. #3751
    Professional Avatar von Affenzahn375
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    gibt es ausser dem partikel effekt ne möglichkeit, wind einzustellen?

  2. #3752
    Professional Avatar von NeoSephiroth
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    du kannst Windrichtung und Stärke einstellen

    und zwar in der Rollupbar unter Terrain->Environment->EnvState->WindVector

  3. #3753
    Professional Avatar von Flow groover
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    Das was Neo gesagt hat und/oder eine Wind area,
    (Entitys/Physics/Wind area).


    Edit: Wie erstellt man neue Shader?
    Ist das C++? Wenn ja, hat Crytek die Source Codes mitgeliefert?
    habe zumindest keine "Shader.cpp" oder "Shader.h" finden können.

    Und ebenfalls bei den "Surface texture", die teile die festlegen was für ein aufprall effekt erscheint,
    würde gerne so etwas für Lava erstellen, deshalb
    Geändert von Flow groover (21.03.2010 um 16:59 Uhr)


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  4. #3754
    VIP Avatar von Pat21
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    @ Flow groover
    zu 1. Öhm........wie wäre es einfach mal mit "Shaders.pak" öffnen und anschauen ??
    zu 2. Schaue dir mal die Sachen im Ordner "Libs/MaterialEffects" an.

    @ Commander21
    Das geht damit nicht. Du musst das Solid als ".cgf" abspeichern und dann entweder per "BasicEntity"
    oder direkt aus "GeomEntity" einfügen (wenn es im passenden Ordner abgelegt wurde)

  5. #3755
    Professional Avatar von Flow groover
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    Das haut mich jetzt um
    Dachte das ist wieder so ne scheis coding arbeit....

    Was neues:
    Also, ich habe beim "FastLightMOAC" einige änderungen eingebaut, abgeleitet vom "FastLightMOAC_MKII" aus warhead.
    Die waffe hat nun ein Magazin mit 100 Schuss,
    Ich möchte das als Reloading effekt ein bestimmte effekt erscheint.
    (Habe natürlich schon vorhandene Scripts nach Solchen Sachen durchsucht)
    Nun ist meine Frage, was für eine Zeile müsste ich da einfügen? ich habe schon:
    Code:
      <action name="reload">
       <animation target="firstperson" name="" />
       <animation target="owner" name="" />
       <!--<sound target="thirdperson" name="Sounds/physics:particles:steam_oneshot" radius="2" />-->
       <firstperson effect="Outpost_Alien_Weapons.MOAC.Trooper_Moac_Reload" />
       <thirdperson effect="Outpost_Alien_Weapons.MOAC.Trooper_Moac_Reload" /> 
      </action>
    getestet, aber da tut sich auch nix,
    wie müsste ich da den Code machen?


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  6. #3756
    VIP Avatar von Pat21
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    @ Flow groover
    zu 1. Shaders zu coden ist ne ****** Arbeit. So einfach ist das nun auch nicht.
    zu 2. Es muss am Anfang "effect" heißen und nicht "firstperson" bzw "thirdperson" und das jetzige "effect" muss durch "name" vertauscht werden. Zudem musst du auch noch einen "helper" zuweisen.
    Geändert von Pat21 (21.03.2010 um 20:08 Uhr)

  7. #3757
    Professional Avatar von Flow groover
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    So?

    Code:
      <action name="reload">
       <sound target="thirdperson" name="Sounds/physics:particles:steam_oneshot" radius="8" />-->
       <effect name="Outpost_Alien_Weapons.MOAC.Trooper_Moac_Reload" helper="reload_effect" scale="1.1"/> 
      </action>
    funktioniert nämlich nicht.


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  8. #3758
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    @ Flow groover
    Gibt es den Helper überhaupt ? Glaube ich nämlich nicht. "target" muss du auch noch angeben.

  9. #3759
    Professional Avatar von Flow groover
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    Wie richtet man so einen helper ein?
    Ich habe mir schon die Standard Scripts angeschaut, aber ich verstehe den Sinn von den teilen nicht.

    Ich vermute, das die einen Wert von etwas festlegen, aber ich verstehe es nicht wirklich.
    Wo müsste ich den helper anlegen?


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  10. #3760
    VIP Avatar von Pat21
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    @ Flow groover
    zu 1. Indem man bei "boneAttachments" solch einen einrichtet.
    zu 2. Wie der Name schon sagt, es sind Hilfen, die man im Script benutzen kann.

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