wenn ich patch 1.2 installn will kakt der pc ab
woran könnts liegen Hilfe!!
thx im vorraus
wenn ich patch 1.2 installn will kakt der pc ab
woran könnts liegen Hilfe!!
thx im vorraus
Geändert von freakyone98 (03.02.2010 um 18:50 Uhr)
Wie kann ich die Ganzen Fadings, die normalerweise bei einem intro ablaufen, abbrechen wenn ich die cutscenen skippe ?
Wer die Freiheit aufgibt um Sicherheit zu gewinnen, der wird am Ende beides verlieren.
- Benjamin Franklin
@ AndyIII
Du musst nen neues CrysisFX:Screenfader-Node nehmen und einfach einfaden lassen: http://www.abload.de/image.php?img=qewelb.jpg
Versteh ich jetzt nicht ganz.. werden dadurch die anderen fade-in und fade-out's alle deaktiviert ?
und was hat das mit input key zu tun ?
Man bricht die scenen ja auf irgendeiner taste ab..
Sorry, check ich grad nicht ganz![]()
Wer die Freiheit aufgibt um Sicherheit zu gewinnen, der wird am Ende beides verlieren.
- Benjamin Franklin
Sorry großer Pat aber das muss ich glaube mal wiedersprechen.
Spoiler FG:
@Andy das muss du für jeden Screenfader machen. Wenn du die jetzt skipps werden die Fader alle auf FadeIn gestellt und der hat ja dann 0 Der Screenfade muss der sein der auch normal verwendet wird.
CPU: INTEL i7 3770K RAM: 32 GB DDR3 Motherboard: ASUS P8Z77 LE Plus GPU: EVGA GTX 780 SC SSD: ADATA SP900
HDD1: SAMSUNG HD103UJ HDD2: SAMSUNG HD161HJ HDD3: SAMSUNG HD501LJ PSU: 1000W OS: Windows 8.1
@ Masterside
Das ist genau das, was ich auch gesagt habe. Nur hast du halt alles mit einem Fade-Node gemacht. Das macht keinen Unterschied.
Ich kann das auch mit 5000 verschiedenen Fade-Node handeln, alles kein Problem.
@ AndyIII
Wenn ein Fade läuft und du startest einen neuen, dann wird der alte gestoppt. Das Input:Key war nur zum Test da. Soll das Abbrechen
der Szene darstellen.
Ich hab nocheinmal ne dringende Frage bitte, wenn ich die Exodus Bäume verwenden will,
wie/wo/was muss ich die in den levelordner packen, damit die hinterher auch jeder sehen/benutzen kann?
Hatte die, wies in der Anleitung steht in game/objects reingepackt, bei AndyIII sahs hinterher aber so aus, dass er die gar nicht sah (obwohl er den ordner dafür auch in game/objects gepackt hat).
Bzw. bezieht sich erstmal auf jeglichen usercontent! (veg., Häuser etc.)
Ich glaube das musst du alles in den Ordner levels/(deine Map) stecken, dann sollte es eigentlich fünktionieren, wenn du die Karte weiterschickst
AndyIII
So würde ich das machen:
nimm einen Area trigger, (once muss auf false gestellt sein)
und nimm (z.b.) den output "enter" als Input für nen fade out,
und (z.b.) "leave" als Input für Fade in.
So kannst du aus warscheinlich 20 fade fgs, einen machen
Musst nur den area trigger im tv einbinden, und
und dann wenn er outfaden soll die action "enter" verwenden.
Genauso mit dem infaden.
Der Vorteil daran ist, das du den trigger nach belieben verschieben kannst, und das (fast) alles im TV.
Und nimm beim output aborted am besten als input für nen ade In.
Es ist viel einfacher als es klingt, und macht auch sehr viel weniger arbeit, als wenn du alles mit dealays machst, da du nur den TV brauchst, um etwas zu ändern.
Hab mir das übrigens von Crytek abgeschaut
Hab auch gerade mal ein paar beispiel screens gemacht:
FG:
TrackView:
TriggerEigenschaften:
![]()
@ Flow groover
Nur wird ihm das überhaupt nichts nützen:
Wo die Cutscene von einem User geskippt wird, kann nur mit dem "Aborted-Output" von dem "PlaySequence" ermittelt werden.....abbrechen, wenn ich die cutscenen skippe ?