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Thema: Crysis Sandbox2 Q&A

  1. #2961
    VIP Avatar von Pat21
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    @ tony247
    Es gibt so kein Objekt, das APC-Schüsse abfeuern kann. Du kannst es also nur noch mit Particle-Effekten machen, anders leider nicht.

  2. #2962
    Professional Avatar von Flow groover
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    gabs schon wieder nen Datenverlust?
    Ich hab in errinerung das hier mehr stand vor ein paar stunden...
    naja egal, du kannst ein explosion einfügen, und dort den partikeleffektnamen eintragen, dann kannst du den damage von der explosion einstellen.

    Explosion: Entity/Physic/Explosion

    die Explosion musst du dann per FG oder Trackview aktivieren und explodieren lassen, mit den inputs aktive und explode, wobei du erst aktivieren musst sonst nützt das andere nichts


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  3. #2963
    User Avatar von tony247
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    Zitat Zitat von Pat21 Beitrag anzeigen
    @ tony247
    Es gibt so kein Objekt, das APC-Schüsse abfeuern kann. Du kannst es also nur noch mit Particle-Effekten machen, anders leider nicht.
    Ich befürchte das gleiche gilt auch für Panzer-Schüsse?

  4. #2964
    VIP Avatar von Pat21
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    @ tony247
    Ja, da es so keine Waffe gibt, die Panzer-Schüsse abgegeben kann.

  5. #2965
    Professional Avatar von Flow groover
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    Mag jetzt komisch klingen, aber wie haben die es in far cry im vorletzten lvl geschaft, das die m4 die da als erste waffe rumliegt nur 13 schuss hat, anstatt der standardmagazingröße 30?
    schussgeräusche von dem teil habe ich nicht gehört, also muss es per fg sein, aber wie geht es, und geht es auch in crysis?


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  6. #2966
    VIP Avatar von Pat21
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    @ Flow groover
    Die Magazin-Größe kannst du nur in der .xml beeinflussen, aber du kannst die Anzahl der Magazine per "Inventory:SetAmmo" festlegen.

  7. #2967
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    Hi erstmal...

    ich kam bisher mit den tutorials ganz gut zurecht, erstmal danke dafür

    Allerdings hänge ich jetzt an einer kleinen Sache in meinem Flowgraph.



    Funktionsweise:
    Ich habe 4 Lichter in einem Gang die ich von 2 Stellen aus an/aus schalten kann. Zusätzlich kann man die lichter noch kaputt schiessen. Bis jetzt funktioniert alles. Aber, wenn alle 4 Lichter an sind, ich 1 kaputt schiesse geht es richtigerweise aus, wenn ich allerdings alle lichter per Schalter aus und dann wieder anmache, geht das kaputte Licht auch wieder mit an.

    Welchen Baustein brauch ich, damit ich das verhindern kann?
    Forumssuche hat leider nichts gebracht :/
    Danke schonmal im vorraus

  8. #2968
    VIP Avatar von Pat21
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    @ ZyZ^
    Willkommen im Forum.
    Du könntest mit eine "Logic:Blocker" arbeiten, mit welchem du verhindern kannst, dass "der Aufruf dann nochmal zu dem Licht durchdringen"
    kann. Per "Math:ToBoolean" kannst du den Blocker dann auf "Block" oder "Nicht Block" stellen.

  9. #2969
    Erfahrener User Avatar von doc
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    was muß ich im flow verwenden damit die ki wenn sie mich noch nicht endeckt hat eine waffe ak71 ( griff - lauf ) mit beiden händen festhält

    siehe bild


    ( und ich meine nicht ai:aiweapondraw da wird die waffe nur mit einer hand gehalten )

  10. #2970
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    wow vielen dank, funktioniert soweit

    Sieht nun so aus,



    Anderes Thema, ich benutze das EntityArchetype domestic/furnishings.light_switch1
    Von den habe ich bisher 5 Stück in meiner Map... bei 4 fehlt der "schalter" zum umschalten... Solange ich nicht mit strg + g ins Spiel gehe sind sie auch im editor da, danach nicht mehr.
    Funktionieren tut er jedoch auch so, ich habe mich nur gefragt ob hier jemand das selbe Problem hat.


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