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Thema: Crysis Sandbox2 Q&A

  1. #951
    VIP Avatar von Pat21
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    @ Prototype
    Wenn du in der Zeile "Event" einen "Keyframe setzt und mit der
    rechten Maustaste darauf klickst, dann kannst du je nach Objekt/Partikel-Effekt
    es verschwinden lassen, spawnen lassen usw. ,)

    @ ger580
    zu 1. Nimm ein AI:Execute, wähle bei Action "shoot_at_....." aus und verbinde eine EntityID, welchem du das Ziel zuweist, mit dem ObjectID.
    zu 2. Nimmst du ein "PlayAnimation" ??
    zu 3. Gehe im FG auf "View" und markiere dort alles und das gleiche machst du dann auch unter "View/Components".
    Geändert von Pat21 (19.04.2009 um 07:48 Uhr)

  2. #952
    Professional Avatar von XcorpioN
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    Zitat Zitat von Pat21 Beitrag anzeigen
    @ Prototype
    Wenn du in der Zeile "Event" einen "Keyframe setzt und mit der
    rechten Maustaste darauf klickst, dann kannst du je nach Objekt/Partikel-Effekt
    es verschwinden lassen, spawnen lassen usw. ,)
    ... also wenn ich bei mir nen Keyframe setze, und das Objekt am Zielpunkt ankommt, bleibt es doch praktisch mit dem letzten Keyframe stehen, oder verstehe ich da irgendwas falsch?

  3. #953
    VIP Avatar von Pat21
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    @ Prototype
    Ich verstehe nicht ganz genau, was du meinst.
    Geändert von Pat21 (19.04.2009 um 07:48 Uhr)

  4. #954
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    Gibt es ein Tutorial, wie ein Gegner/Squad_Mate gegen irgendetwas ballert?
    Geändert von Pat21 (19.04.2009 um 07:48 Uhr)

  5. #955
    Professional Avatar von XcorpioN
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    Jungs, ich such ein paar Animationen:

    A: Ich will das im Trackview der Player eine Granate nimmt und wirft
    Wo finde ich diese Animationen (oder gibts extra animationen einzig für die Arme)?

    Und wo finde ich die Animation wenn einer rumsteht und raucht?

  6. #956
    Erfahrener User Avatar von Venom30
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    @Prototype

    guck mal da:
    https://crysis.4thdimension.info/for...ead.php?t=5964
    schau dir mal den Post von jupph an.
    Das hier ist sehr gut, zwar auf englisch aber.. ICH kanns:
    http://doc.crymod.com/SandboxManual/...rTutorial.html
    Was anderes hab ich nicht gefunden
    Geändert von Venom30 (18.04.2009 um 22:17 Uhr)

  7. #957
    User Avatar von ger580
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    Zitat Zitat von Pat21 Beitrag anzeigen
    @ Prototype
    Wenn du in der Zeile "Event" einen "Keyframe setzt und mit der
    rechten Maustaste darauf klickst, dann kannst du je nach Objekt/Partikel-Effekt
    es verschwinden lassen, spawnen lassen usw. ,)

    @ ger580
    zu 1. Nimm ein AI:Execute, wähle bei Action "shoot_at_....." aus und verbinde eine EntityID, welchem du das Ziel zuweist, mit dem ObjectID.
    zu 2. Nimmst du ein "PlayAnimation" ??
    zu 3. Gehe im FG auf "View" und markiere dort alles und das gleiche machst du dann auch unter "View/Components".

    @ Venom30
    Lasse sie z.B über ein "AI:Anim" liegen und wenn die Alertness steigt einfach wieder aufstehen.
    zu 1. leider das gleiche er schiesst nicht auf den Feind liegt es vll daran das ich Ai ignore eingebaut habe??? aber ohne ai ignor bricht der ally es ab weil er den feind dann ohne ignore sieht
    zu 2. jop
    zu 3. danke hat geklappt^^

  8. #958
    VIP Avatar von Pat21
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    @ Venom30
    Zitat Zitat von Pat21
    Nimm ein AI:Execute, wähle bei Action "shoot_at_....." aus und verbinde eine
    EntityID, welchem du das Ziel zuweist, mit dem ObjectID.
    @ ger580
    zu 1. Ja, an dem "ai_ignore" kann es liegen.
    zu 2. Solltest du nicht machen, das es oft zu einem Absturz kommt. Benutze mal ein "AI:AIAnim".

  9. #959
    Erfahrener User Avatar von Venom30
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    @Pat21

    Wenn ich das mache, dann zieht der nur seine Knarre aber ballert nicht drauf.
    Ich hab dem mal Befohlen, er soll auf Psycho schießen, danach auf ein Auto und dann auf eine Tür.. Geht alles nich... Das is doch richtig so, dass ich da noch Misc-Start mache und dann noch den Typ markiere, der auf das ziel schießen soll, dann auf "Assign Selected entity". Misc-Start mit Enabled verbinden. Nehm ich an is richtig... Oder nich?? Weil ohne das gehts überhaupt nich..

  10. #960
    VIP Avatar von Pat21
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    @ Venom30
    Zeige mir deinen FG. Hast du dem "AI:Execute" auch den Typen zugewiesen,
    der schießen soll ?? Hast du per EntityID, welches mit dem "ObjectID"
    verbunden ist, ein Ziel ausgewählt ??

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