Hallo,
ich suche ein Bremspuren Decal.
Kann aber nichts finden.
Gibt es sowas?
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Hallo,
ich suche ein Bremspuren Decal.
Kann aber nichts finden.
Gibt es sowas?
1.ja schon geklärt, war nur unter Geom Entity ein bisschen versteckt
2. mh nein das mein ich nicht..ich hatte mal vor langer zeit ein objekt, das hat im editor ausgeschaut wie ein area trigger (also mit so einem gelben Würfel drumherum) und da konnte man, wenn man in dem Würfel war, Benutzen drücken...das war aber kein sichtbares Objekt
ach das meinst du.
das ist ein proximitry trigger, bei dem ein häkchen bei "ActivateByUseButton" gesetzt wurde.
Hi,
gibt es eine Möglichkeit im Editor eine art Raster einzublenden welches dann über ganze terrain reicht?
Ich meine es gab sowas beim Far Cry 2 Editor..
OH - MEIN - GOTT
als ich das letztemal "generate surface texture" betätigt habe sind alle texturen grau geworden.
einfärben lassen sie sich nur durch erneutes painten.
was tun?
hast du was mit dem terraintextur.pak gemacht?
sonst versuch mal eine bak-datei zu laden...
nö mit der texture.pak hab ich nix gemacht.
und die bak dateien haben nichts mit der pak zu tun...
gibt es eine Möglichkeit Vegetation präziese zu platzieren? Weil ich habe immer Probleme damit. Beim verschieben, schiebt sich das immer einen Meter weiter, ich kriegs nie hin das es nur ein paa cm sind. Man kann ja irgendwie nicht, wie bei Häuser z.B., unten die x,y,z Achsen manuel einstellen
Du kannst wenn du in der RollupBar "Vegetation" anklickst und "Paint Objects" wegklickst die Vegetation ganz normal selektieren und verschieben.
Zusätzlich kannst du deine einzelnen Vegetationsgruppen und darin auch einzelne Vegetationsobjekte selektieren, wenn du nur bestimmte Objekte verschieben möchtest.
wie ich sie allgemein verschiebe weiß ich doch, es geht um das präzise verschieben wenn ich den Baum habe und bewege, schiebt der sich einen Meter oder so nach vorne oder zurück.. ich will aber das er sich auf x und y nur wenige cm bewegt
Affenzahn: Ich bin mir nicht sicher, ob es das ist, aber bei mir sind beim Start vom Editor immer alle Texturen durch Default ersetzt. Da hilft bei mir folgendes: Irgendeine Textur auswählen, Radius auf Maximum und Hardness auf Minimum und dann über die Map fahren...
Frage: Wie kann ich solche Texturen-Ränder vermeiden? Ich habs mit Hardness probiert, aber es liegt glaub ich an der Surface Texture...
http://img1.bildupload.com/e2bd96d6e...411220d87b.jpg
du kannst die Koordinaten auch unter der Bearbeitungsoberfläche eingeben...einfach das Objekt in die Nähe der gewünschten Position setzen und ein bisschen herumprobieren (Komma = . also zB 3.45). Ist halt nur bei sehr exakten Positionen notwendig..
Versuch bei eurem Texturpoblem mal "generate surface texture" bei "file":lol:
Ich kenne das Problem...es hilft nichts einfach generate surface texture zu klicken genause wie export to engine...diese Kanten treten immer wieder auf!:x
Wenn es bei mir an manchen Stellen zu extrem war habe ich eine andere Textur genommen, was komischerweise funktioniert hat.
hast du nach jedem mal ändern der texturen in dem gebiet die surfcae texture generated:D?
nö...:D
das mach ich nur oft wenn ich die map lad bevor ich anfang weiter dran zu arbeiten.
Ist das denn relevant?!^^
@Affenzahn es war eher allgemein in die runde gesprochen.
Dass du etwas weiter bist als dieses Problem weiß ich doch ;)
wähl im layer painter eine textur aus.
anschliessend klickst du auf "tiles resolution" und dann auf die map.
dann kannst du die auflösung ändern (geht aber auch mit einem performanceverlust einher)
einfach bevor du ein vegetationsobjekt auswählst oben im editor die ensprechenden
achsen anklicken, die werden für die verschiebung von vegetation übernommen.
an steilen hängen kommt es übrigens vor, dass sich die vegetation
zu schnell bewegt.
@Wond3r42 wo ist das diese snap to grid?
@Luke845 meist du unten neben x,y,z da wo man das eingeben kann? wenn ja das ist bei Vegetation grau, also man kann es nicht anklicken und zeigt auch nur die position des mauszeigers an.
Typ über mir: Achso 'tschuldigung ich hatte gedacht, du meinst die Platzierung von Objekten...
@suiheisen
das gittersymbol, oben im fenster...
Hallo allezusammen,
Habe das Problem dass meine Solids nicht die Material vom Transport Vtol annehmen bzw. sie nehmen sie an aber jedes mal nachdem ich den Editor neu starte ist die Deckraft (Opacity) wieder auf 100 gestellt ich hab auch schon export to engine, generate surface texture, save level resources ausprobiert. aber jetzt weiß ich nicht mehr weiter. :smile:
Wäre toll wenn mir jemand weiterhelfen könnte. :wink:
hast du das Material verändert? Wenn ja, erst rechtsklick aufs Mtl machen und "duplicate" betätigen, dann verändern, dann wieder rechtsklick aufs neue und "rename" betätigen.
Jetzt hat es geklapppt danke dir. :mrgreen:
Hätte mal wieder eine Frage. Immer wenn ich lange bei Terrain mit den Brushes arbeite kommt irgendwann ein Error: Pipeline buffer overflow. Current geometry cannot fit in video memory (No status yet). Mann kann dann zwar noch schnell abspeichern, was gut ist aber dann wird Editor beendet und das nervt manchmal :/
Das hab ich auch..
hat aber nichts mit Grafikkarte oderso zutun hab gehört es ist aufgrund eines neuen nvidia treibers...
Kann es sein, dass der Fehler nur bei 32bit auftritt?
LG
nee hab 64 bit und es kommt trotzdem... hab ebend ma neusten nvidia traiber geladen mal gucken ob es sich eventuell gebessert hat^^...
Das liegt weder am Treiber noch an der Bit version.
Ich hab ne Ati und 64 bit, trotzdem bekomme ich diesen Fehler auch ab und zu mal beim
texturieren.
Ich denke mal das is einfach nen Bug vom Editor.
jo, kam ebend wieder, naja solange er nicht jede 10 Sekunden kommt was solls.. aber wenn man Berge etwas Deteil reicher gestalltet, kanns nerven xD
hehe, das kenn ich
wegen dem Fehler hab ich schon ganze Projekte aufgegeben
Das würde ich auch sagen...ich denke jeder der schon etwas länger mit dem Editor arbeitet hatte diesen Fehler schon mal...
Aber erklären kann ichs mir trotzdem nicht! Deswegen plädiere ich genauso wie du einfach auf einen Bugg!
Und da es nicht so häufig vorkommt, wie bereits erwähnt wurde, muss man sich damit einfach abfinden, was aber auch nicht allzu tragisch ist! ;)
Wie war nochmal der Konsolenbefehl um Waffen/Hände auszublenden?
kann mir jemand verraten wieso jedesmal wenn ich meine Map mit Editor neu öffne, die Texturen eine andere Farbe haben, die ich mitn layer painter gemacht habe? und wenn ich mit dem layer painter drauf klicke ist es wieder normal
@suiheisen:
Wie gesagt, nach jedem painten Generate Surface texture betätigen.
wie kann man gedownloadete waffen benutzbar machen?
hab das gedownloadet: http://www.crymod.com/filebase.php?fileid=4558&lim=10
in der beschreibung steht das man sie benutzen kann, aber wen ich sie aus brush zieh geht es nich:sad:
Du musst sie aus entity/Items rausholen (KA wie die heisst, musst wohl suchen..)
danke aber das hab ich auch schon rausgefunden;-), hab nur vergessen meine nachricht zu editieren, deshalb kein danke sry
Mich würde mal von euch interessieren, was ihr für Texturen nehmen würdet. Ich bastel grad an einer großen Map die im asiatischen Raum spielen soll. Und ich bin gerade seit einigen Stunden am rumprobieren mit Texturen. Es geht um den Übergang Berg zu Tal. Ich würde gerne von euch wissen was für Texturen ihr dafür nehmen würdet, wo dann noch induviduell Vegetation drauf kommt. Also mal bei den Bergen angefangen, am untersten Ende der Berge. Sollte man da den Berg noch nach Berg aussehen lassen(also nur mit Felsen Texturen) oder schon Texturen benutzen die nach halb Berg halb Tal/Wald aussehen? Und beim Tal selber bin ich auch noch am rätzeln, weil entweder knallt man ein rieses Tal voll mit einer einzigen Textur oder macht zusätzlich zu dieser noch an bestimmten Stellen andere, weil es zur Vegetaion besser passt.
Also wäre nett, wenn ihr mal eure Meinung dazu sagen würdet.
versteht man wieder meinen Satzbau nicht^^?? oder ist die Frage nur dumm? falls ja, dann löscht sie halt...
@J4oOhnCooper: Den Befehl kenne ich (und sonst offenbar auch keiner) leider nicht. Ich wechsel einfach immer auf Fäuste, kurz Shift antippen, damit er sie runter nimmt, und du hast freies Sichtfeld :wink:
@suiheisen: Ich machs immer so, dass ich für weit entferne Berge eine Textur nehm, für nahe Felsen eine, und, je nach Vegetation, verschiedene für den Boden (z.B. Gras, Wald, Matsch...)
hm stimmt, ich hatte noch nicht dran gedacht die Bergtextur doppelt zu nehmen aber nur etwas verkleinert das sie besser zu nähe des Bodens passt von der Optik her. So groß sieht das dann immer total verwaschen aus aber zu klein ist auch kacke, weil dann sieht das schnell wie son Karofeld aus, weil sich die Textur so offt wiederholt und dann muss man dafür wieder eine lösung finden >.<...
Brauchst du es für einen FG oder allgemein?
Also für den FG kannst du ja Input:ActionFilter (und dann einfach das richtige raussuchen, hab den Editor gerade nicht offen) verwenden...
Den Konsolen Befehl weiss ich leider auch nicht...
Ich brauch den renein Befehl. war irgenwas mit "nodrawnear" oder so.
google hilft;)
musst dus dir halt raussuchen
http://www.incrysis.com/images/stori...e_commands.txt
Waaaa
es ist
r_NoDrawNear
:D
Dankeeee :)
also momentan sehen Berge bei mir so aus
http://www.abload.de/thumb/bild7l0e.jpg
4 Texturen sind es schon und die 5 kommt noch unten dran aber die macht etwas Probleme, weil die irgendwie beim painten nicht so aussieht wie sie aussehen soll...
Woran liegt es das eine Textur nicht so aussieht wie sie aussehen soll? ich versuche gerade ein paar die normalerweise gehen aber irgendwie zeigt der mir beim painten immer eine andere an, das ist sehr seltsam und ich habe allse wie immer richtig eingestellt das es ebend richtig sein müsste....
Hi
hab mir was gedownloadet un es wird mit der taste p aktiviert, gibt es ne möglichkeit mit einem trigger oder mit einem switch ohne die taste p es zu aktivieren?
hab das gedownloadet: http://www.crymod.com/filebase.php?fileid=4109&lim=40
ja.
Indem du einen Trigger erstellst und im FG dieses StarGate teils das Input:Key-Node mit dem Trigger-Node
ersetzt und dann soverbindest das der Trigger das event aktiviert.
@ XStrikerx du könntest zum Beispiel einen Proximity Trigger in die Map einfügen und dann mit dem was du gedownloadest hast in einem Flowgraph einfügen dann vom output "enter" des Proximity Triggers in den input "activate" des gedownloadeten.
leute das is echt nicht witzig, ab dem 15. surface typ sehen die Texturen beim painten wie ne standart grass Textur immer aus, anstatt so wie sie es sollten.. wie kann sowas sein? kommt sowas villeicht durcheinander wenn man hin und wieder welche löscht?
16 surface types sind das maximum;)
toll, wie setzte ich denn weiter neue Texturen? sag jetzt nicht garnicht o.O
wäre wirklich nett wenn mal jemand antworten könnte, ist sehr wichtig
Edit by Pat21:
Benutze doch bitte endlich mal den "Ändern-Button", um Doppelposts zu vermeiden !!!
wenn ich schreibe maximum, dann meine ich auch maximum:roll:
ja aber es hätte doch möglich sein können das es ein Weg gibt das zu umgehen, ebend mehr Texturen.... son mist.. jetzt muss ich meine Map umdenken..... aber ich finde das fürn Editor ziehmlich schwach wenn sowas begrenzt wird o.O
nein, es gibt keinen weg.
und wenn dir der editor nicht passt, dann beschwer dich bei crytek und nicht bei mir :P
langsam gehst du mir auf die nerven...:roll:
Doppelost:
Wenn derselbe Benutzer 2 Beiträge nacheinander in denselben Thread schreibt,
ohne dass ein anderer Benutzer dazwischen etwas geschrieben hat.
Ausnahme:
Zwischen den beiden Beiträgen liegt ein grösserer Zeitabstand und
die Beiden beiträge unterscheiden sich inhaltlich stark.
(technisch gesehen bleibt es zwar ein doppelpost, wird aber im normalfall toleriert)
ALLES KLAR?
EDIT: Ah, die Putzkolonne kommt:D
hab ma wieder eine Frage, gibt es solche Einstellungen für das Wasser irgendwo? also nicht mit ToD die Farbe oder so sondern z.b. das Wasser wellenlos machen oder villeicht mehr spiegelung oder weniger usw. ebend..
Ja das gibt es, in der Rollupbar bei Environement glaube ich, sry kanns nicht genauer sagen, hab den Editor gerade nicht offen...
Dazu musst du die mtl bearbeiten bzw.eine neue machen und deinem Watervolumen oder Ozean zuweisen
Beim Ozean geht das indem du in der Rollupbar unter Terrain->Environment bei Ocean auf "Material" klickst bzw. auf den Knopf mit den drei Pünktchen bei Material. Da geht der Material Editor auf und zeigt dir das Material des Ozeans an.
Kopier jetzt die mtl und füge sie in dein Level-Ordner ein. Diese neue mtl kannst du jetzt dem Ozean zuweisen indem du sie anklickst und dann in der Rollupbar unter Tterrain->Environment bei Ocean auf "Material" den Knopf mit dem Pfeil drückst (der ist neben dem Knopf mit den 3 Pünktchen^^). Jetzt kannst du die Einstellungen in der mtl ändern und siehst gleich welche Einstellung was bewirkt.
Aber wozu brauchst du denn >15 Texturen in einem Level o.O
Wenn du den Boden abwechslungsreich gestalten willst, kannst du evtl auch einfach mal ein paar mehr Decals benutzten o.ä.?!
Da gibts so viele Möglichkeiten, warum unbedingt 200 verschiedene Texturen?? Versteh ich net! :D
was meinst du mit Decals? Und naja wenn ich die Wiese habe, und die sieht in der ganzen Map komplett gleich aus, sieht das nicht etwas eintönig/langweilig aus? und unwirklich? Bei meinen Bergen die ich endlich fertig habe sind 7 Texturen drauf + eine für zwischen Berg und Boden. Und naja dann käme etwas Wald was bisher eine Textur hat aber eigendlich auch 2, dann Wiese die 2 haben sollte, dann habe ich einen See in der Map und zwischen Wiese und See nochma 2 Texturen. Im See selber wollte ich eine oder 2 rein machen und ja dann noch bei einem Fluss die Bodentextur... hm ja beim Berg könnte man sich fragen wtf wieso 7 Texturen, wenn ich mir das angucke kommen die alle garnicht richtig zum hervorscheinen. Naja ich werd das schon hinkriegen. Ich hoffe nur ich krieg die Map vor Crysis 2 fertig(wenn c1 mit c2 nicht kompatibel ist) sonnst interessiert es keinen mehr xD
Edit: lol wollte eine Bergtextur löschen aufeinmal sehen alle Texturen anders aus, was is das für ein kack o.O kommt das wenn man mit zuviel Texturen rumprobiert oder wie?
Edit2: ok die scheiss surface Types haben sich alle verschoben...
Wo ist bitte der kleine Hinweis versteckt, dass das game nach fleet automatisch die Credits öffnet?
Finde es weder in auf der Map, im ActionScript noch im C++ Code
Nur mal so nebenbei
hat jemand ne Ahnung wie man (bitte nicht hauen) einen No CD Key server erstellt ??? :???:
Ist nicht für mich sondern für jemand anderen, also nich gleich den Post löschen
das ist im FG, du musst einen nextlevel Node nehmen, aber da nichts reinschreiben damit das menü geladen wirdZitat:
Wo ist bitte der kleine Hinweis versteckt, dass das game nach fleet automatisch die Credits öffnet?
Finde es weder in auf der Map, im ActionScript noch im C++ Code
Wo ist eine Liste zu der AI:Formation "formationsarten"?
Kann nirgends was finden. :?
gibt es ne Möglichkeit bei River, also misc->river, den irgendwie induviduell zu verformen, also nicht breite oder länge sondern, diese Punkte beim setzen des Rivers die man mit einem klick macht, diese zu bewegen? hatte das in einen Tutorielvideo gesehen aber erklärt wies geht wurde nicht :/
@MasterSide
Hast du nach GameTokens oder ähnlichem geschaut?
Habe da eine Vermutung, ging allerdings immer davon aus, das Deltas Antwort die richtige wäre, naja, bin nie bis zu deinem Standpunkt gekommen :lol:
@xxnix danke schonmal aber wieso bleibt der fluss gerade anstatt höher zu gehn wie ich es ebend gemacht habe? so doof wie ich mich anstelle muss man dafür bestimmt wieder nur irgendwas drücken...
also angenommen ich habe einen Berg der immer höher geht, also müsste ich mehere Wasserfälle machen, weil man den fluss nicht belibig an welchen stellen auch immer höher machen kann sondern nur als Ganzes?
wehe sandbox3 wird nicht besser xD......
ma ganz schnell wie man in die autoexec.cfg den befehl schreibt für dx9 beim start
also nicht mit der verknüpfung, sondern über die cfg
r_driver = dx9
danke hatte es vergessen und erstaunlicher weise findet man das nirgends Oo
hmm geht nicht, alle andern cfg befehle werden genommen.
habs auch garantiert richtig geschrieben und auch über die datei direkt mal gestartet.
sogar den mygames/crysis ordner gelöscht aber es startet immer als DX10
con_restricted 0
r_Driver = "DX9"
kann man irgendwo was einstellen das es beim painten nicht so eckig aussieht? also garnicht eckig, sondern eher abgerundet oder so?
das klappt aber nicht bei jeder Textur dann oder? Weil bei einer sieht es gut aus, die andere ist immer noch eckig
deswegen muss man sowas eigentlich auch direkt am anfang machen,
weil wenn du alle texturen höher aufgelöst haben willst müsstest du denke ich neu texturieren.
ABER es gibt auch texturen die sich mit anderen nicht ganz so gut vertragen und es wird trotzdem etwas eckig, egal wie hoch die Auflösung ist
ok ich werd schaun was sich machen lässt, danke erstma.. mir fällt gerade ein das ich noch fragen wollte, wie man diese Decals benutzt
bitte leute, gewöhnt euch endlich an zuerst entweder die suchfunktion zu benutzen,
oder noch trivialer, in den tutorials nachzuschauen:!:
oh, stimmt hier ist ein tut dazu drin, tut mir leid :(
Weiß vieleicht jemand wie man einen Grund aus dem Entity ordner dazu bringt auch anzugreifen?
Ich hatte mir gestern ein Model im Charakter Editor gemacht, und nun will ich den als KI verwenden aber egal wie und was ich einstelle, er greift nicht an. :sad:
danke schonmal
Ich habe irgendwie dauernt ein Bedienungsproblem. Öffters wenn ich Vegetation auswähle sehe ich weder die Pfeile für die Achsenverschiebung, noch diese anderen Dinger zum drehen usw.. Ich kann nur so hin und her verschieben dann, mehr aber nicht. Muss dafür irgendwas angeschaltet sein?
Und kann man Vegetation eigendlich auch nach oben verschieben? also das es in der luft schwebt sozusagen?
@Rückenmark
Versuch mal "g_nextlevel x", als letzten befehl in der Config ;)
@Delta_of_death also im normalfall musst du den atackrange hochstellen so 70 sollte reichen, dann musst du noch die reaction auf mindestens 1 stellen rank kannst du auf 4 stellen und bei species musst du 1 oder 2 einstellen 1 ist Asian 2 sind Aliens dann noch bei specieshostility bei true ein haken setzten unten bei sightrange auch 70 und bei reaction speed 1 in deer mitte kannst du noch die gesunheit einstellen und bei fallsleeptime mindestens 2 und ich weiß nicht was mit dem rest ist aber so sollte es gehen noch eine Frage an dich : wie erstellt man Grunts im charactor editor bzw. setzt diese dann in die map
edit: und nicht vergessen deinem Grunt ein equipment pack zu geben sonst läuft er nur rum
@suiheisen
Was willst du den mehr mit der Vegetation? Sie so drehen das sie in den Boden wächst?:roll: Oder warum willst du die in der Luft? Was soll das? Natürlich geht das nicht, macht auch keinen Sinn... :roll::roll::roll:
mit dem nach oben hatte sich auf sämtliche Steine bezogen aber die kann man auch als Object setzen, hatte da nicht mehr drann gedacht aber das andere problem regt mich manchmal echt auf, wenn ich einen Baum halt drehen will und die 3 richtungs dinger sind nicht da...
ich hab diese einstellungen alle so, sind ja auch standart
aber trotzdem greift der net an.
Ich hab sogar schon alle einstellungen von einem "AsianNew" übernommen was aber auch nichts gebracht hat -.-.
um nen Grunt zu erstellen hab ich einfach im CE den Jumpsailor genommen und im dann noch nen Kopf und Hände gegeben, und in die map bekommste den indem du ihn als model lädst zb. mit nem Grunt aus Entity
@Affenzahn
Natürlich kann man Vegetation drehen, in dem man Strg gedrückt hält wärend man eine Pflanze etc auswählt (natürlich muss dann auch select and rotate aktiviert sein);-)
EDIT:
Mein Problem ist behoben, keine Ahnung warum XD
@ Affenzahn
Das stimmt so nicht ganz... Vegetation kann man drehen
@Suiheisen
Einfach einen Auswahlrahmen um 2 Vegetationsobjekte ziehen und dan auf das drehen Symbol klicken und nun kannst du es drehen... Gibt auch irgendwelche short keys, aber die weiss ich nicht...