hmm.. stell das bild mal woanders rein ^^ das is iwi dumm... nimm ma abload.de oder so X)
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hmm.. stell das bild mal woanders rein ^^ das is iwi dumm... nimm ma abload.de oder so X)
So besser?
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joa.. ok.. danke :D..
aber es finzt trotzdem iwi nich X)
@ Fr0zeN
Im Editor steht dann nichts von DX9 ??
hmm.. ich bin so dumm X)
Is schon Aktiviert... aber es speigelt sich ztotzedem kein "light" im Wasser :(
@ Fr0zeN
Und du hast "high" oder "veryhigh" eingestellt, oder ??
Wo kann ich die Skins der Charakter ändern?
ja.. ich hba auf VEry High egstellt ;)
@ Masterside
"Objects.pak/Objects/Characters". Dort findest du die jeweiligen
".dds" Dateien, welche du einfach bearbeiten musst. ;)
@ Fr0zeN
Vllt hilft dir dann das weiter:
http://www.crymod.com/thread.php?thr...er+reflections
hi . ich hab zwei fragen
1. wie macht man erdbeben?
2. wie macht man herunterfallende steine?
@ ScreamxXx
zu 1.
Direkte Erdbeben gehen nicht. Du kannst aber die
Kamera schütteln mit dem Node "Camera:ViewShake". ;)
zu 2.
Benutze RigidBodyEx, weise diesem das Model des Steines zu
und benutze im FG ein "Physics:ActionImpulse", um den Stein
anzutreiben. :D
@ScreamxXx
1. Dafür musst du einfach die Kamera zum Wackeln bewegen. ;) Wenn du nicht weißt wie das geht, das hat jemand ein paar Seiten vorher schonmal gefragt. Dort ist es beschrieben. Falls du nicht die paar Seiten zurückblättern möchtest, ich denke, Pat kann nicht widerstehen, es dir zu erklären.:lol:
2. Dafür müsstest du entweder die Steine mithilfe von Trackview runterfallen lassen (wenn sie einen bestimmten Weg runterfallen sollen, dann verletzen sie aber nicht und sind nur für die Optik gedacht) oder aber du versiehst die Steine mit einer Physik. Diese müssten die Steine (vorrausgesetzt du nimmst die Richtigen) schon haben.
EDIT: Mist, was hab ich gesagt, Pat kann einfach nicht widerstehen... :D
ehmm.. xD das wäre nett wenn du oder Pat es mir genau erklären könnt xD
vlt mit einem screenshot
dankö^^
@ Pat..
hmm rigidbodyexit ?.. wo finde ich das denn ? X)
@ ScreamxXx
http://www.abload.de/thumb/fg_camera..._whilew7a7.jpg
@ Fr0zeN
"Entity/Physics". ;)
ähmm.. ok.. Pat.. könntest du mir das mit dem Stein ochmal erklären.. cih kriegs iwi nich hin ^^
@ Fr0zeN
Nimm ein "RigidBodyEx" ("Entity/Physics") und weise diesem das
Model eines Steines zu und setze die Eigenschaften "CanBreakOthers"
und "ActivateOnDamage" auf "true". Nun musst du der Eigenschaft
"Mass" noch einen positiven Wert zuweisen, z.B "5000". ;)
Platziere den Stein nun irgendwo in der Höhe. Zum Schluss musst
du noch folgende FG erstellen:
http://www.abload.de/thumb/qeo4pi.jpg
ok.. danke.. das mit der "mass" hat gefehlt ^^
hmm,.. aber so ist das auch dumm... der stein fällt sofort runter, danach kann amn ihn aber nichmher bewegen.. was muss ich dafür im Flowgraph ändern.. damit ich den immer wieder bewegen kann ?
@ Fr0zeN
Er fällt sofort runter, da ich im FG ein "Start" benutzt habe. Wenn er
erst später runterfallen soll, dann musst du etwas entsprechendes mit
dem "Activate" verbinden. :D
Wie meinst du das mit dem "Bewegen". Willst du ihn als Spieler wegrollen
können oder wie muss ich das verstehen ??
jaja..s chon klar mit dem Misc:Start... hmm.. ja.. also wenn der weider zum stillstand gekommen ist und man wirft zum beispiel ne granate dagegen, solld er vonnd em druck tb auch wegrollen ;)
@ Fr0zeN
Dazu musst du die Masse einfach kleiner machen. Bei einer
Masse von "20" lässt er sich z.B bewegen. :D
aber dann amcht der nix kaputt X)... wie langweilig... lustig wirds doch erst ab 10000 :(
@ Fr0zeN
Tja, du kannst auch einfach ein paar schwere Steine einbauen und
ein paar leichtere. :D
Darf ich eigendlich das logo der Armacham Corp. (das aus F.E.A.R.) in Crysis einbauen?
@ Masterside
Hm...................da würde ich vorsichtig sein. :roll: Einfach nachmachen
und ein bisschen abändern (sichtbar). Dann müsste es eigentlich gehen. :D
@Pat21
reicht es wenn ich da blut drauf klatsche.
Ich möchte das ein Deadbody durch den Raum fliegt, schwerelos, doch natürlich bleibt der steif dort in der Luft. Nun meine Frage... wie bekomme ich es hin das er mal gegen ne Wand knallt oder so oder das sich wenigstens die Arme usw. lockern das er nicht so steif da rum schwebt?
@ Sensman
Versuche es im FG mal mit einem "Physics:PhysicsEnable" und verbinde
ein "Start" mit dem "Enable". Weise diesem dann einfach den "DeadBody" zu. ;)
@ Masterside
Hm......................vllt, denke aber eher nicht.
@ Sensman
Hast du es mal mit dem "Physics:PhysicsEnable" versucht ??
@ Sensman
Dann markiere mal das "DeadBody", klicke in der RollupBar auf "ClearState"
und gehe danach auf "Modify/Physics/Simulate Object". Nun müsste
er sicher bewegen. Wenn er fertig ist, dann klicke in der RollupBar auf "SaveState".
Jetzt hat er eine Pose eingenommen die auch bleibt. :D
Dazu muss er die .xml der scar ändern
Zu finden: GameData.pak\Scripts\Entities\Items\XML\Weapons
Kennt er sich (gut) im flowgaph aus?Zitat:
Jetzt wollte er, dass ihn im Singleplayer zum Beispiel Psycho folgt....
Gibt es eine Möglichkeit ein Stück Felsen z.b. mit dem Voxeltool mitten in der Luft zu erstellen? Ohne Terrain auf die Höhe zu bringen etcpp.?
@ Sensman
Mit dem "VoxelTool" (Type = "Create") müsste das gehen.
Funktionieren DeadBodys im Multiplayer?
@ Sensman
Wenn mich nicht alles täuscht, dann gehen sie nicht.
Frage gilt immernoch. :)
Der Dialog ist übrigens:
Spoiler Spoil:
Was ich herausgefunden habe:
Wenn ich den Punkt "Voice" aus den Optionen nehme, spricht *SPOILER* den Text normal, also nicht durchs Funkgerät.
Sobald ich allerdings "Voice" aktiviere, spricht er so, als ob er über Funk sprechen würde. Allerdings ist, wenn ich "Voice" deaktiviere, ja auch die Lipsync weg...
@ Arukard
Wenn jemand einem folgen soll, dann musst du ein "AI:Execute" nehmen,
diesem die Person zuweisen, die folgen soll, und dann bei "Action"
etwas mit "follower_start_follow_...." auswählen. ;)
@ ManiaChirs
Das liegt daran, dass in einer ".xml" festgelegt wurde, dass dieser
Sound mit einem "Rauch-Geräusch" abgespielt wird. ;) Wenn du
das änderst, dann brauchst du ne Mod, denn diese Datei in ein
bisschen versteckt. :D
ehm wo finde ich Minengeländer oder etwas ähnliches?
Geht das auch einfacher bzw. kannst du mir die Datei nennen, die verändert werden muss?
- neue Frage: In dem Text am unteren Bildschirmrand steht ja dann der Name, der den Text spricht, dann ein Doppelpunkt und dann der Text, der gesprochen wird.
Allerdings stimmt der Name, der das spricht ja nicht überein, mit dem, der es in Wirklichkeit spricht.:!:
Kann ich diese Untertitel also irgendwie verändern oder deaktivieren? Dafür müsste ich "Voice" ausmachen, aber dann ist ja auch die Lipsync weg.:lol:
@ ManiaChris
zu 1.
Die Datei lautet "german1.pak/langugages/dialog_recording_list.xml".
zu 2.
Dazu müsstest du die selbe Datei wie oben bearbeiten. ;)
Wo finde ich noch gleich die Partikel Effekte für Rohre wo das Gas austritt?
@ Sensmann
Bei den Particles unter smoke_and_fire/pipe_steam_a
wenn du die meinst ^^
Was macht überhaupt ein "AiNavigationModifie." ?
@ Baggibox
Das brauchst du für "AI-Points", die dann in dem "AINavigationModifier"
zu "Waypoints" werden, wodurch die KI weiß, wo sie in dem
"AINavigationModifier" entlang laufen darf/muss. :D
ich hab in einem voxel eine VisArea gemacht jetzt hab ich aber das Problem dass wenn ich in der Höhle bin seh ich nur das Meer. Objekte oder Boden sehe ich nicht. Das gleiche anders herum. Was hab ich flasch gemacht?
@ ScreamxXx
Poste mal die Eigenschaften der "VisArea". ;)
@ ScreamxXx
Setze mal die Eigenschaft "SkyOnly" aus "false". ;)
Trackview im einfachsten Sinne (Ein Flugzeug fliegt durch die Map) ist möglich, nur muss ich auf irgenwas achten?
Ich mein aus Player sicht ist klar, geht nicht, auch mit den 16:9 und so, aber im Prinzip sollte es funktionieren (Korrigiert mich falls ich mich irre!
Pat? Weißt du weshalb meine CutSzene aufgenommen(HyperCam2) schneller ist als im Editor? Ich hab versucht die Frames einzustellen in HC2, habe die CutSzene extra langsam gemacht aber die ist viel zu schnell. Gibt es eine möglichkeit die CutSzene im Editor ohne große Arbeit zu verlangsamen?
@ Sensman
Nope. Diese Möglichkeit gibt es eigentlich nicht. ;) Musst wohl
die ganze Szene nochmal überarbeiten.
@ Prototype
Nö, eigentlich nicht. :D
@ ScreamxXx
Neusetzten. :D
@ Prototype
Ja, darauf habe ich mich bezogen. :D Du musst eigentlich
auf nichts aufpassen. ;)
@ Baggibox
Genau. :D
also VisAreas haben gefunzt.
Wo kann ich die Reichweite von Flashlights bei Gewehren erhöhen?
Wo gibts geländer?
@Pat
Wie wurde das mit dem "Schlagen und Koreaner fällt um" in diesem Video geregelt? Da fällt der Koreaner ja auch um und nicht mit dieser dämlichen Animation.
Das ist ne fertige animation von crytek, die es bei village gab ( da war dieses animation ja bei der geiselrettung im einsatz)
ich vermute er hat die einfach genommen und dann eben das so getimt das das schlagen zum umfallen gepasst hat ;)
bzw die animation mit start und so erst da starten lassen ob wo erst gebraucht hat^^
edit: whow, ich war mal schneller als pat
@ ManiaChris
Quelle: http://crysis.4thdimension.info/foru...002#post311002Zitat:
Zitat von jupph
@ ScreamxXx
In der entsprechenden ".xml" Datei. Es ist aber nicht gesagt, dass es geht. ;)
... ich hab vor ne Flamme via Trackview fliegen zu lassen.
Problem: Wenn die sich bewegt, zieht sie so nach, dass immer nur stellenweiße feuer zu sehen ist und an der Front wo sie sich eigentlich bewegt, ist nichts zu sehen weil die nicht nach kommt. Weiß einer ob ich das regeln kann, dass die Flamme auch so der bewegung folgt wie ich das will - also ist ja ein Particle-Effect ... ist das überhaupt möglich?
hab zwar bisher nur einmal mit SB2 gearbeitet und bin quasi ein totaler noob darin,
mir ist aber gerade spontan die idee gekommen, du könntest so viele flammen
erstellen und mit dem gleichen trackview versehen, dass es schon fast nach nem richtigen feuerschweif ausschauen würde.
Wär halt viel arbeit und du müsstest die Feuerquellen stellenweise versetzen, damit
du nicht mehr diese "lücken" hast...... nur so ein gedanke :-)
würd mich wundern wenn es klappen würde xD
@ Eddy
Das ist dasselbe in Grün - ich hab ja mehrere Flammen ... aber die reagieren ja alle genauso. Wenn ich immer da flammen plötzlich erscheinen lasse, wo lücken sind, dann bin ich ja 5 wochen mit lückenfüllen beschäftigt :lol: Denke aber sowieso dass ich da auf Granit beiße, wird wohl nicht so klappen wie ich es mir dachte
son Flugzeugabsturz meinst du oder?
Ich hatte mal ein gutes Video Tutorial dazu gefunden... ich such es dir raus und editiere dir den Post^^
Edit:
Hier der Link
@ Prototype
Das ist leider so. Wenn es zu schnell ist, dann kommt so etwas vor. ;)
Es geht jetzt bei mir übrigens mit dem "Blending", also dem sanften Übergang der Animationen!
Es lag anscheinend an RootNotMove. Nach Deaktivierung ging es nun.
Hab ein problem mit der Map Physis. Die Texturen werden nicht mehr angezeigt.
Siehe Bilder:
http://www.abload.de/thumb/screenshot00172iu1.jpg
http://www.abload.de/thumb/screenshot0018mm5k.jpg
Bitte hilft mir :(
@ ManiaChris
Kommt eigentlich immer auf die Animationen drauf an. Bei manche
sind die Übergänge sehr sanft, bei manchen, trotz "Blending" sehr hart.
@ OWND
Nur bei dieser Map, oder bei allen ?? Wenn es bei allen wäre, dann
stimmt etwas mit der "objects.pak" nicht mehr.
Noch eine Frage:
Wie stellt man es ein, dass eine Animation später startet (damit ein früherer Teil, den ich nicht brauche, abgeschnitten wird)? Habe schon versucht, den "Startwert" zu verändern, allerdings setzt der sich immer wieder zurück...
@ OWND
Dann liegt es womöglich an der "objects.pak". Kann sein, dass diese
beschädigt ist. Hatte ich auch mal. Zwar nicht nach der Installation eines
neuen Treibers, aber es war mal so. ;) Du könntest mal in der "objects.pak"
schauen, ob alle Texturen noch da sind bzw beschädigt sind. ;) (Schaue
z.B mal nach, ob die Texturen der Asian-Soldaten vorhanden bzw beschädigt sind).
@ ManiaChris
Über die Eigenschaft "Start" (Rechtsklick auf den Keyframe der Animation
und dann findest du die Eigenschaft vor). ;)
@ ManiaChris
Ich dachte, du meinst den Startwert der gesamten Szene.
Naja, du könntest diesen Wert z.B mal ändern. Gib für die
Startzeit der Szene z.B mal "-5" ein und platziere dann die Animation
so, dass bei Null der gewünschte Teil erscheint/abgespielt wird.
Danach stellst du die "Starttime" der Szene wieder auf 0. :D
@ OWND
Hm............dann führe mal eine Neuinstallation durch. ;)
@Pat
Das ist aber nicht die erste Animation des NPC's...
@ ManiaChris
Dann kann man es nur über die Eigenschaft "Start" der jeweiligen
Animation machen. Kann es sein, dass du bei dieser Eigenschaft
einen zu hohen Wert eingegeben hast, wodurch dieser
wieder zurückspringt ??
@Pat
Selbst bei 0.1 springt es wieder zurück...
Habe ein VTOL in der CutSzene und die Camera soll einen Teil im VTOL "filmen" doch das ist natürlich dunkel, wenn ich nun ein Licht rein mache, ist es logischerweise hell doch wenn ich es mit dem VTOL verbinde ist das innen wieder dunkel, gibt es da ne Lösung für?
@ Sensman
Wenn du es verbindest, dann geht das Licht sozusagen wieder aus, oder ??
@ ManiaChris
Das ist komisch.......was für eine Animation benutzt du denn ??
@ Sensman
Wenn du ein "IndirectLight" benutzt, dann ist das nicht der Fall. ;)
Danke, sitze nun leider erneut auf dem Schlauch. Habe die Kamera mit dem VTOL verbunden doch kann nun im Trackview nicht auswählen wann er von Kamera 1(Ausserhalb) zu Kamera 2(Innen) springt?
@ Sensman
Du musst einfach bei dem Scene-Node einen neuen Keyframe
setzen und dann die neue Kamera auswählen. :D
Und welche Animationen brauche ich damit ein US Soldier vom VTOL Sitz aufsteht(vorher da sitzt und mit dem Kopf wackelt) rausspringt und den Parachute öffnet + landet? Muss ich da irgentwas beachten wegen Animations Länge?
@ Sensman
Nun ja, du musst wegen der Länge schon schauen. Du kannst die
Animationen zwar schneller ablaufen lassen, aber das sieht nicht sehr
gut aus. Die Animation, dass ein Typ aufsteht, lautet z.B
"usVTOL_passenger03Exit_rifle_01" oder "relaxed_sitExit_nw_01". ;)
"cineVillage_ab2_KoreanInterrogar_01"Zitat:
Zitat von Pat21
Und da will ich halt, dass nur das Umfallen abgespielt wird.
Edit by Pat21:
Habe das Zitat mal gefixt. ;)
@ ManiaChris
Wenn du die Eigenschaft "RootNoMove" aktivierst, dann müsste es gehen. ;)
@ Sensman
zu 1.
Dann musst du ihn halt ein bisschen verschieben. ;)
zu 2.
Ist der vllt gefreezt ?? Betätige mal "STRG+T", wähle "Freeze" aus und
schaue, ob es da aufgelistet wird. Wenn ja, dann markiere ihn und klicke
auf "UnFreeze". ;)
Ok, habe nun gemacht das er aus dem VTOL springt und diese Parachute Position hat, das er runter gleitet, aber der macht das nur ganz kurz, wie bekomme ich das etwas länger hin?
@Pat
Danke, aber du hast das "@ManiaChris" vergessen, weil ich mich nicht selbst anschreibe. :P
2. Naja, Root Not Move ist schon aktiviert...
@ ManiaChris
zu 1.
Oh, ja stimmt. :D
zu 2.
Hm......bei mir funktioniert das so wunderbar. Vlt einfach nochmal
den Keyframe neusetzten und Animation neu auswählen. ;)
@ Sensman
Du musst die Eigenschaft "Loop Animation" aktivieren. ;)
Zu 2. Probier ich nachher.
3. Es gibt ein neuse Problem. :rolleyes: In meinem Trackview ist ein Trigger gesetzt, der ebenfalls im Flow Graph etwas triggern soll. Funktioniert alles.
Aber: Jetzt kommt's. Nachdem ich einen neuen Key mit einem neuen Event in die Zeitleiste gesetzt habe, funktioniert der Trigger ursprünglich nicht mehr. Also: Key entfernt und einem neuen Trigger zugewiesen.
Das Problem: Es geht immernoch nicht wieder. Jetzt habe ich praktisch nichts verändert...
Hallo Com.
Ich hab ein Problem mit einer meiner Map, folgendes:
In jeder anderen Original-Map, ist die Spielgeschwindigkeit normal, nur in meinen nicht(von jetzt auf gleich), man könnte meinen die Geschwindigkeit hätte sich verdoppelt, schaut fast aus wie bei Benny Hill
Hat jemand event. eine Idee, was ich da verstellt haben könnte?
@ Seth
Starte den Editor neu. ;)
@ ManiaChris
Lösche den Trigger komplett aus dem Trackview und füge ihn nochmal ein.
Dann nutze ein "HUD:Message" und lasse etwas anzeigen. Prüfe nun, ob
es ausgelöst wird. ;)
@Pat
Deine Lösung probiere ich gleich. :p
2. Die Animation funktioniert jetzt. Was ich machen musste war seltsamerweise, dass ich nach jedem Mal, nachdem ich den Startwert der Animation verändert hatte, einmal Root Not Move aus und wieder einschalten musste. Erst dann verkürzte/verlängerte sich der Balken der Länge der Animation.
3. Neues Problem! :p Der Koreaner, der die Animation ausführt, läuft jetzt allerdings nicht genau auf den "Schläger" zu, sondern läuft ein wenig versetzt zu ihm. Das wollte ich ändern, indem ich den Koreaner so rotiere, dass er in Richtung Schläger läuft.
Das klappt auch so weit. Allerdings: Wenn ich das Ganze nun abspiele, wurde die Rotierung des Koreaners wieder zurückgesetzt!
Die Rotierung setzt sich wieder zurück, sobald ich den Zeitregler verschiebe...
Also praktisch genau das gleiche Spiel, wie bei der Animation...
EDIT: Also der Trigger mit dem FG funktioniert jetzt, habe nur nicht aufgepasst, und ReBoot statt Boot genommen (was dazu führt, dass auf einmal das HUD wieder da ist, ohne irgendwelche Statusmitteilungen o.Ä.)