@ DieAerzte94
zu 1. Per "Werapon:Accessory" die Attachments an die Waffe machen.
zu 2. AssaultScope
zu 3. "Inventory:AddAmmmo"
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@ DieAerzte94
zu 1. Per "Werapon:Accessory" die Attachments an die Waffe machen.
zu 2. AssaultScope
zu 3. "Inventory:AddAmmmo"
2.der Script name lautet "reflex"
3. "bullet"
@ DieAerzte94
Danke-Button gibts erst ab 20 Posts.
Game:Local Player gibt die ID des Players an, und das Zweite find ich noch nichtmal?
@ DieAerzte94
zu 1. Dazu müsste man die entsprechende .xml bearbeiten. Beim Heli die "Asian_helicopter.xml" und beim "VTOL" die "US_VTols.xml" unter "Scripts\Entities\Vehicles\Implementations\Xml " bzw die entsprechenden Waffen-Scripts.
zu 2. Für nen realistischen Fluss gibt es kein Tutorial. Das ist einfach Sache des Könnens. Musst einfach viel rumprobieren und den Fluss mit Steinen usw verzieren
@ DieAerzte94
Nein, die Magazingröße kann nur in der .xml verändert werden.
In den standard maps sind die auch nicht besser,
man muss mit decals, und vegetation, gefallenen ästen und blättern an den übergangen arbeiten
das stimmt nicht!
geh auf layer painter und dann in der rollupbar ganz unten...da ist eine option für die texturauflösung des terrains einzustellen...je höher die auflösung desto weicher die übergänge ^^
@ DieAerzte94
Nen bisschen verändert es sich.
@ DieAerzte94
zu 1. Man muss da schon ne hohe Auflösung auswählen, aber das zieht dann auch sehr an der Performance
zu 2. GeomEntitites sind Objekte, die Physik haben. Die meisten Brushes haben dagegen keine Physik. Zu dem kann man keine Brushes einem Trackview hinzufügen usw.
ich hätte mal eine frage zu den farben der pfeile in flowgraphs.
es gibt ja
rot
blau
grün
grau
hellblau
fast weiss
dazu kommen noch n paar galbfarbige (z.b. weiss, spitze des pfeils grau)
zuerst dachte ich, der output muss dieselbe farbe, wie der zugehörige input haben, aber bei z.b. math:to boolean ist das nicht so
also:
1) welche farbe bedeutet was?
2) welche rolle spielen sie im zusammenhang mit verbinden von zwei pfeilen?
@ Affenzahn375
Geh doch einfach mal mit der Maus über den jeweiligen Input und schaue, was für ein Typ für den Pfeil angezeigt wird und nein,
es müssen nicht immer Pfeile mit der selben Farbe verbunden werden.
Wenn wir schon bei so nem Thema sind, was bedeuten diese Schwarzen Pfeile?
Ich habe das bis jetzt Nur in den Crytek maps gesehen...
@ Flow groover
Das bedeutet, dass dieser Pfeil disabled wurde. Kann man ganz einfach machen, in dem man auf den kleinen Punkt
in der Mitte des Pfeiles mit der rechten Maustaste klickt und "Disable" auswählt.
was ausser occluder areas, vis areas, sprite/view dist ratio runterstellen, oder schatten ausschalten kann man tun, um in einem jungle die performance zu steigern?
nebel reintun, dadurch kannst du objecte noch kurzsichtiger machen
2 tod fragen:
1)wie bekomm ich solche sonnenstrahlen?
screen ist von RED
http://www.abload.de/img/00025vmtt.jpg
2) wie bekomm ich die sonne kleiner?
Diese Strahlen werder_sunshafts genannt, da gibts nen consolenbefehl:
"r_sunshafts = 1".
Beim zweiten vermute ich, muss man die Sonnen textur verkleinern, ich kenne mich mit TODs aber auch nicht so gut aus
Also och hab bei meienen map-screenshot-settings einbisschen herumgestellt und nun wird das meer nicht mehr mit "fotografiert"
welche settings muss ich jetzt ändern??
Thx
@Affenzahn375:
Auf Very High sind die sunshafts immer aktiviert, dh wenn du sie so stark haben willst musst du deine Time of Day (ToD) verändern. Da gibts nur 3 Optionen mit denen man diese einstellt...musste einfach ma en bisl rumprobieren
So, hab da mal was auf dem Herzen.
Also wenn ich einen Tornado in eine Map einfüge und ihn danach in einen FG einfüge und ihn dann dort auf disable stelle, dann saust der trotzdem los sobald ich per STRG+G einsteige.
Was muss ich da im FG machen, dass er erst loslegt, wenn ich das will?
@jailbreaker
ich hoffe ich rede jetzt keinen ****** aber tornados und shakes können nicht disabled werden!
frage
1)wie kann ich einem scout oder heli befehlen in einer bestimmten Area zu bleiben!
denn wenn mein scout verletzt ist, haut er immer ab, und wenn er weit weg ist, bleibt er in der luft!
Wiso beachtet der die Forbidden areas nicht!?
2)Wenn ich troopers disable mache, haben sie immer noch so eine Schwimmrige AURA um sich!!!
wie geht die weg??
thx
@ Mottl
zu 1. Du könntest nur versuchen, ihn in einer ForbiddenArea einzuschließen. Diese dürfen sich natürlich nicht überschneiden.
zu 2. Dann beame ihn einfach woanders hin.
@ Jailbraker
Tornado dem FG hinzufügen und Disable aktivieren. :roll: ;)
Ich hätte da auch noch fragen, ich habs geschafft 2 Sonnen hinzukriegen xD, sprich eine am Tag (rot) und eine in der Nacht (blau, in eine Sonne "verwandelter" Mond), so wie bei Pitch Black, nur habe ich da ein Problem: Der Übergang von der roten zur blauen Sonne und umgekehrt ist sehr ruckartig, die Farben fliessen zwar Perfekt inneinander, aber wenn die rote Sonne unten ist, ist zuerst alles im Schatten und 2 Minuten später (in der TOD) ist alles wieder taghell mit der blauen Sonne..
Kann man das irgendwie beheben?? So, dass das Licht auch fliessend übergeht?
Und kann man den Mond irgendwie bewegen oder ist der immer fix (also so wie die Sonne, dass er um diese Zeit hier ist und um diese Zeit da...)??
@ ODemuth
zu 1. Die Speed für die ToD langsamer machen.
zu 2. Den Mond kannst du über die Eigenschaften "Latitude" und "Longitude" unter "Terain/Environment" bewegen.
@ Pat
1. Wie meinst du das genau, mit dem Speed langsamer machen? Ich will einfach, dass das rote sauber ins blaue läuft, indem es zuerst ein bisschen violet wird und dann ganz hell blau, aber sobald die (eigentliche) Sonne unten ist (im lightening das gelbe fertig), ist für ca. 2 min (in der TOD) alles im Schatten, und dann wenn die Nacht beginnt (im lightening das blaue/violete beginnt) wird alles auf einen Schlag wieder hell und blau, anstatt fliessend überzugehen... :( kann man das nicht fliessend machen?
2. Das mit Latitude und Longitude weiss ich, kann man ihn, bei mir die zweite Sonne, irgendie ingame bewegen lassen, so wie die Sonne in der TOD, dass er nicht immer am selben Ort steht?
im tod editor gits links irgendwo "play speed" würdi öppe uf 0.01 oder 0.02 setze
aber musch halt probiere wis der gfalt
Mir ghet es einfach darum, dass es immer Licht hat und nicht auf einmal alles im Schatte ist... kann man das nicht ändern?
Edit:
Hier noch einige Bilder der TOD, mit dem Bug um 05:56 bzw 18:06, was mich einfach tierisch nervt.., das Licht sollte ienfach schön rübergehen und nich apprupt unterbrochen werden und dann wieder kommenSpoiler Bilder:
Ok, das mit dem Waffen basteln is mir eindeutig zu hoch. Nächste Frage: Wie bekomme ich z.B. einen Grunt, oder gar den Spieler selbst dazu, sich hin zu setzen, bzw. auf befehl wieder auf zu stehn?
@ Commander21
Per "AI:Anim"
@ ODemuth
Kannst mir ja mal die ToD schicken, dann kann ich mir das mal selber genauer anschauen.
Hab ich schon versucht, mit sitCheckDrawerLeft.
Da setzt er sich zwar hin, steht aber gleich danach wieder auf.
Kann ich die Animation zwichendrin i.wie analten oder gibts da vllt noch ne andere möglichkeit?
@ Commander21
"sitCaptiansChair" benutzen ("Method = Action")
@ DieAerzte94
Zuerst das "Dreh-Symbol" auswählen (in der oberen Leiste, wo auch das "Bewegungs-Symbol" zu finden ist), STRG betätigen und darauf die Pflanze auswählen. Nun müssten die Achsen erscheinen. Pflanzen, die mit dem Vegetationstools gesetzt wurden kann man aber nur um die Z-Achse drehen.
@ DieAerzte94
Wenn du die Pflanzen per Vegetation einfügst nützt RanndomRotation sehr wohl etwas, wenn du sie als Brushes einfügst, dann nicht...
Edit: Pat21 war schneller xD
SitCaptainsChair ist glaube ich unter relax, oder unter USCarrier.... im node AIAinim gibt es glaube ich ein Feld, davor steht Method, da kannst du auswählen, ich bin mir da nicht mehr so ganz sicher, tut mir leid, falls ich etwas falsches sage...
@ Commander21
Node anschauen (! ;)) und da steht als Eigenschaft "Method". Dort "Action" auswählen und dann halt die Ani suchen.
HI leute;
habe ma eine Frage:
Wie kann ich sounds entpacken sodass ich diese dann in einem Format habe, dass ich mit jedem "normalen" soundprorgamm bearbeiten kann.
vielen dank im voraus!
@ SkillkA
Welche Sounds ? Sounds, die man im Sound-Editor auswählen kann ? Wenn ja, die kann man
nur mit "FMOD-Designer" öffnen, aber nicht wirklich bearbeiten.
das die Antwort ging ja schnell!
@Pat21
Sounds wie zum beispiel das Schussgeräusch einer Scar oder der Antreib eines Autos...
@ SkillkA
;)Zitat:
Zitat von Pat21
Habe mal einen Eigenen playercharacter mit dem character editor gemacht, problem ist blos, das der oberkörper immer die standar textur benutzt, habe auch das fp3 modell genommen, und da die textur von den Händen draufgemacht, wies bei den NOMAD modellen ist...
Kann man in einer Datei, oder gar im Editor selbst, einstellen, dass man mit dem Fallschirm (Gleitschirm) auch gleiten kann, also statt nur gerade nach unten auch etwas nach vorne?
MIt dem Fallschirm bzw. Gleitschirm fällt man nicht gerade nach unten, man gleitet auch nach vorne... SChau mal nach unten, wenn du ihn geöffnet hast...Du wirst nach vorne getragen, nicht sehr sehr weit aber dennoch...
@ DieAerzte94
Neu erstellen und richtigen Namen zuweisen.
kurze Frage:
Bei dem Video
http://www.youtube.com/watch?v=q9OnafPmBUI
bei 1:52 wie frÃ*ert man die Physik so ein?
Also die Fässer bewegen sich nicht mehr aber das "Spiel" läuft weiter.
Hat der Eigentümer des Videos auch bei seinem Video mit dem Tornado gemacht.
Wie geht das?
@ Jailbreaker
Mit dem Konsolenbefehl "sys_physics_CPU" kann man das machen. Einfach im FG ein "ConsoleVariable" benutzen, um diesen Befehl zu ändern.
@ Flow groover
Die Hände, die man beim Spielen sieht, zeigen nicht eines deiner Fp-Modelle, sondern folgendes Modell "arms_nanosuit_us" (zu finden unter "Objects/Weapons/Arms_global"9
@ Jailbreaker
Schmarn, der Befehl war bei den Videos mit den einstürzenden Fässern völlig belanglos. Die Videos wurden gerendert, heißt es wurden massenhaft
Bilder geschossen und die wurden dann zu einem flüssigen Video zusammen geschnitten.
Der Befehl ist dafür da, dass die Physik "gestoppt" wird. Wie du ihn benützen kannst, steht in meinen vorherigen Post. Einfach mal testen.
Ich weis schon was ich Sage...
Ich hab ja schon so ein video gemacht und ich weis dass das gerendert is und ich weis auch wie des geht.
So, und was du sagst kann nicht stimmen, weil ich schon den Befehl sys_physics_CPU in der Consolvariable drin hab und zwar auf 0 gestellt.--> Und das von Anfang an und das bewirkt nicht im geringsten, dass die Physik gestoppt wird:(
Oder wird die Physik nur gestoppt, wenn man den Befehl auf Null setzt währen so en einstürzender Fässerberg gerendert wird?
Edit:
EDIT:
Ich weis ja auch nicht wirklich was der Befehl bewirkt, aber ich hab des halt so aus nem Tutorial übernommen wo erklärt wird wie man so Physik Videos rendert.
-->
sys_physics_CPU 0
Supposedly this calculates physics interactions on the GPU but what it does for rendering is limits the framerate to the physics framerate, which is really handy for rendering a video of lots of objects colliding and such, as seen in the comparison at the start of the video.
@ Jailbreaker
So müsste es auf jeden Fall gehen: http://www.abload.de/image.php?img=qemcns.jpg
Hi, wollte nur mal eben sagen wie es jetzt tatsächlich geht, also die Physik einfrieren.
Also hab den Ersteller des Vids gefragt--> Wurde im Editor aufgenommen.
Und wenn man da die Kommataste drück wird die Physik eingefroren.
Also Ganz simpel. :-D
Tag zusamm.
Mal ne Frage:
Hab mir jetz so ne schöne Flak-Anlage gebaut.
Schön mit Sitz, Steuereinheit u.s.w.
Das kannze kann man sogar schön mit der Maus bewegen.
(Spieler sitzt per animation auf Stuhl und man kann das ganze dann mit der Maus bewegen u.s.w.)
Klappt auch alles wunderbar.
Nur wie immer muss mal wieder ein Problem dabei sein -.-
Die Teile sind teils vergrößert, bzw. verkleinert.
Hab auch alles über den Mittelpunkt, also gleichmäsig vergrößert/verkleinert.
Wenn ich das ganze jetzt aber mit der Maus bewege, versetzt sich alles sofort wieder in die normale Größe zurück.
Hat dafür vllt jemand ne Lösung?
@ Commander21
Betätige bei den Objekten mal "Save State" (in der RollupBar zu finden, wenn das jeweilige Objekt markiert ist)
Hat leider nichts gebracht.
Gibts noch weitere Ideen?
@ Commander21
Du hast die Objekte per "Modify/Link" verbunden, oder ?
Ähm nö, mit Group -> Attach. Dachte das wär so ziehlich das gleiche...
@ Commander21
Machs mal über "Modify/Link". Bei dieser Verbindung bleiben die neuen Proportionen eigentlich erhalten.
ne, geht net.
Hab alles nochmal neu verlinkt und bei allen Objekten "Save state" gemacht.
Könnte es vllt daran liegen, dass ich Geom Entitys genommen hab?
Vllt gehts ja mit RigidBodyEx besser und oder so besser?
@ Commander21
Also, i-was musst du anders machen, als ich, denn bei mir kann ich die Objekte bewegen lassen ohne, dass sie sich
wieder in ihren ursprünglichen Zustand versetzten. Zeig mir mal deinen FG.
So sieht das ganze aus. Dadurch werden die einzelnen Teile Bewegt. An den bewegten Teilen sind eben noch ein paar andere Teile verlingt, wie Stuhl, Console u.s.w.
Alle Teile sind unterschiedlich vergrößert/verkleinert, auser der Stuhl, der hat original größe.
http://img535.imageshack.us/img535/8185/unbenanntxj.jpg
Ich hoffe du blickst bei den Durcheinander durch, wenn nicht, erkähr ich den FG kurz.
Wenn du das teil grad mal als .grp hochladen könntest, würde ichs mir anschauen
ich habe folgendes problem:
in einer trackviewszene kommt der burnin jet partikel effekt vor und ist an einen heli gelinkt.
nach der sequenz wird er ausgeblendet, was auch gut funktioniert. aber eine "kopie"
des effektes bleibt an der stelle hängen, an der er gespawnt ist.
also der effekt am heli verschwindet, aber mitten in der luft ist noch einer.
was kann ich machen?
@ Affenzahn375
"File/ExportToEngine". Hat bei mir ab und zu geholfen oder mal die .bak geladen und es erneut gemacht.
@ Commander21
Du hast aber, bevor du das mit dem Modify/Link gemacht hast, auch das Group:Attach rückgängig gemacht, oder ? Also, "Group:Detach".
Ja hab ich, hab bei allem nochmal detach gemacht, perfor ich es mit dem Linktool verlinkt habe.
Hier mal das .grp.
Der FG mit der Steuereinheit müsste ja dabei sein.
..........
PS: Hab die Steuerung von Maus auf Tastertur umgestellt, um zu sehen obs dann klappt, hat aber leider nicht daran gelegen.
PPS: I.was stimmt da net -.-
Normalerweise is doch der Fg in der .grp dabei.
Hab eben nochmal alles gelöscht und die .grp mal geladen und sehe auch nur die helfte und das ohne textur...
Ich versuchs nochmal neu zu speichern.
Und mach auch gleich die Maussteuerung dazu.
@ Commander21
Ist schon komisch, dass sich beim Drehen die Größe wieder ändert. Nun ja, um das zu unterdrücken, musst du einfach noch ein
weiteres Vec3:SetVec3 aktivieren, welches immer mit dem jeweiligen "Scale-Input" verbunden wird. Das triggerst du dann auch immer, wenn die
jeweilige Taste gedrückt wird. Als Vektor für das Vec3:SetVec3 solltest du folgendes benutzen: "0.5,0.5,0.5".
Daran hatte ich auch schon gedacht und habe eine kopie des ganzen erstellt und alle 0.001 Sekunden den Scale der Kopie auf das original übertragen.
Das wirkt zwar, dafür entsteht aber ein hesslicher flimmer effekt.
Also das Original wird in 0.001 Sekunde 1x Groß und 1x wieder klein.
Wird es denn bei dir auch wieder groß, wenn du es drehst?
PS: Die Maussteuerung kommt gleich, auch mit der animation.
Muss sie nur eben konfiguriern.
@ Commander21
Warum erstellst du eine Kopie ? Du musst nur den Scale bei jedem Tastendruck ändern: http://www.abload.de/image.php?img=qe4qo6.jpg
So entsteht (zumindest bei mir) kein Flimmern und es behält seine Größe.
Aber nicht jedes Objekt hat einen scale von 0.5, 0.5, 0.5.
Sie sind ja unterschiedlich groß.
Deswegen die Kopie als vorlage.
PS: Bin noch am werkeln, die maussteuerungwill grad net -.-
PPS: Übrigens Maussteuerung. Bei dieser brauch ich den FG ja garnicht.
Kannst mir mal sagen dann, wie ich das mit dem scale dann mit dem neuen FG verwende wenn ich ihn hochgeladen hab?
@ Commander21
Joa mei, dann änderst halt die Werte passend für die Objekte.
So, hier nochmal das ganze: Objekte + FG (Maussteuerung)
Hoffe diesmal ist alles dabei und in der richtigen Textur.
Zum einsteigen die Console benutzen, die davor steht.
Habs mir gezogen... Da stimmt was nicht, habe schonmal so probleme gehabt, aber die konnte ich lösen, unt hatte was dazzu gelernt...
....Bringt hier wohl trotzdem nichts.
Habe sogar überall bei den "Enity:EntityPos" Nodes Scale korroigiert, habe nen Beam per MiscStart aktiviert, der die objekte auf die richtige Scalierung bringt....
Dein Problem kommt trotzdem, das ist zum zähne ausbeissen.
Was glaubst du was mein screibtisch schon darunter leiden musste! :grin:
Aber mal ganz im ernst, das kann doch net sein, dass es bei keinem klappt.
Mit alles tricks haben wirs versucht und nix will klappen.
War sogar schon so weit, dass ich Crysis neu installieren wollte, dann hab ich aber gelesen, dass es bei Pat21 auch net geht.
Wenn i.wem da drausen in der großen weiten welt noch was einfällt, dann bitte posten was das zeug hält ^^
Mfg
und gute Nach für heut...
So ich hab noch ne kurze Frage(ok, wird jetzt bissel lang) zum rendern von Physik-Videos.
Also alles schön und gut, aber wie wahrscheinlich viele wissen steht in jedem Tutorial, dass man um ein Physik-Video zu rendern e_particles 0 setzen soll.
Aber bei ner Atomexplosion mit Physik macht sich des aber nicht so dolle ohne Atompilz.
Also folgendes Problem:
Um ne tolle Nuke hinzubekommen, muss ich ja e_particles 1 machen.
Wenn ich das aber mach hab ich ein Problem.
Also ich hab halt die Explosion mit Physik ausgeschmückt, d.h. sobald die Schockwelle an eine Baum, Haus oder so vorbei ist, werden diese automatisch mitgerissen-->also halt wies auch in echt wäre.
Das is ja aber ne ziemlich anspruchsvolle Physik, also render ich das Video(so mit 0,2 fps)
Aber nach spätestens 150 gerenderten Frames wird das Bild so blöd hell und es sieht so aus, als ob die Grafikeinstellungen automatisch auf Low gestellt werden-->sieht ja kacke aus.
Das passiert ja bei jedem gerenderten Physikvideo, weil da die Graka anscheinend nicht mitkommt(trotz 4870 1GB)-->Hab auch Fahrzeuge die mitgerissen werden, die dann ja explodieren.
Es gibt ja jetzt aber Videos auf Youtube, wo ein Physik-Video gerendert wird, die Partikeleffekte aber eingeschaltet sind, also halt irgendwie 1000 Barrels explodieren und das Bild nicht so hell wird.
Also jetzt die Frage, kann man das abschalten, dass das Bidl so hell wir und wenn das geht, wie muss ich das machen?
Und wenn nicht, wie haben es dann die auf Youtube gemacht?
@ Jailbreaker
Kann es nicht sein, dass das Helle noch von dem Particle-Effect kommt ?
@ Commander21
Ich hab dir die Lösung doch schon gesagt !
Das musst du machen, da nämlich bei jedem Aufruf des "Entity:Pos" alle Inputs an das Objekt übergeben werden und wennZitat:
Zitat von Pat21
du bei "Scale" nun "0,0,0" eingegeben hast, dann wird das Objekt wieder in seinen Ausgangszustand versetzt !
Coomander21@
was mir eingefallen ist, du könntest die ganzen GeomEntitys durch Anim Objeects ersetzen, könnte sein das es da keine probleme gibt
Nein leider nicht.
Aber ich habe jetzt eine andere Lösung für das Problem gefunden.;)
Ähh, kann man eigentlich wenn man aus mehreren Objekten eine Gruppe erstellt, diese Gruppe exportieren und in eine andere Map laden?
Ja, warum versuchst dus eigentlich nicht?
Oder hast dus, blos machst du was falsch? (kann auch sein)
gibt es eine möglichkeit im editor auf vollbild zu gehn ??? also 1680 x 1050 so wie mein 22 zoll tft nun mal ist
ohne direkt das spiel laden zu müssen
Hi Leutz, habe in der .lua vom Hunter rumgeschraubt:
Habe so was wie beim Scout gemacht, also das der partikel effekt der gespawnt wird wenn die Platten vom Hunter zerschossen werden, welchen ich unter Properties festgelegt habe.
Ich lege gelich mal 2 Codes bei, beim Zweiten, bei dem ich die Partikeleffekte durch einen Pfad ersetzt habe reicht eine Zeile, da der sich ja eh nur ca 20 mal wiederholt:
Spoiler Code 1:
Und der Zweite:
Spoiler Code 2:
Mein Problem ist, das der Editor 20 mal sagt, das die Hunter.lua nicht geladen werden konnte....
Edit:
doc@
Öffne die Console und tippeein, bestätige.Code:r_FullScreen 1
Edit:
Sry, funktioniert wohl doch nur Ingame.
@ doc
FullScreen geht im Editor generell nicht.
@ Flow groover
Es liegt, denke ich daran:
Du kannst ja nicht einfach ne Variable so aufrufen ohne i-was mit der zu machen.Zitat:
effect =
{
self.Properties.Damage.pPlatesExplosionEffect_A,
self.Properties.Damage.pPlatesExplosionEffect_B,
}
Warum machst du denn eigentlich noch nen Container namens "Effects", wenn du die Effekte schon unter "Damage" deklarierst ?
Also das ist die Normale Zeile vom Hunter, blos das da nicht mehr dierekt der Partikel genannt wird, sondern auf einen Pfad gewiesen wird.
Was meinst du mit "Warum machst du denn eigentlich noch nen Container namens "Effects", wenn du die Effekte schon unter "Damage" deklarierst ?" Wo soll denn da noch ein Container sein? ich habe die nur unter "Damage" "deklariert".
btw. Wie kann ich einen "Input:Key" erst ab einen bestimmten moment aktivieren?
Ich möchte eine Tastenkombination machen, aber die Aktion wird schon ausgelöst wenn man den letzten Key drückt.
@ Flow groover
zu 1. Das Problem ist aber (so wie ich das sehe) dass du da nicht einfach eine Variable verwenden kannst, sondern nur einen "String" (Zeichenkette innerhalb von Anführungszeichen)
zu 2. Indem du das "Input:Key" auf "Disable" setzt und, wenn du es brauchst, auf "Enable" setzt. :roll:
1.Wie müsste ich das bewerkstelligen?
Die Hunter lua dublizieren und die zweite veerändern is auch mist, da ich sowas schonmal versucht habe, und es da nur probleme gab.
2.Werde ich später ausprobieren wenn ich das Level offen habe
Kann man es i.wie einstellen, dass Warme Objekte wie z.B. Menschen hervorgehoben werden? also so ne Art Wärmebild?
@ Commander21
Nein, eigentlich nicht.
@ Flow groover
Wieder nen "String" benutzten.
Ich brauche die Leiste aber, da der Hunter in 2 Farben erscheint, und es ******* aussieht wenn die platten blau explodieren, bei nem Roten Hunter...
@ Flow groover
Dann musste halt zwei verschiedene Hunter.lua's machen, so wie du es schon vor hattest. Dies geht mit Sicherheit.
Musst halt alles nur richtige umbenennen und passend machen. :(
Ja, aber mich iritieren die vielen "Hunter",
das komm so oft darin vor, das ich eigentlich nur mut maßen kann, welche ich umbenenen muss..:?
Kann man dann vllt i.was anderes basteln, dass die Leute etwas leuchtend hervorgehoben werden? Soll eh nur schwarz-weis sein.
So in etwa mein ich das: http://www.youtube.com/watch?v=spBrPIj5s_Q
Das musste per ToD machen und die dann auf einen Key binden.
Wie meinste das genau?
hab ein problem ehm wie geht das nochmal unterwasser das mann gehn kann war doch irgendwas mit forbidden area und so oder ? habe es vergessen xD
@ Commander21
Also, man kann per "HUD:Silhouette" Entities hervorheben.
@ Spay
VisArea meinst du wohl.
Genau und was muss ich noch dazu machen ?
Das sieht soweit schon ganz gut aus. Nur wie bekomme ich jetzt noch das veränderte HUD hin? Gibts da i.ne Funktion, mit der man z.B. ein HUD selbst erstellen kann und nach belieben aktiviern kann?
@Comander
So was musst du mit "Adobe Flash" machen.
OK, damit wär das erstellen eines HUDs eigl. net so schwer, nur wie bringe ich das dann ins Spiel, und vorallem, wie kann ich es nach belieben aktiviern?