Rage: Die Story
Der Held ist ein namenloser Protagonist, der im Rahmen des Project-Eden-Projekts zu früh aus einem Kälteschlaf erwacht. Ein Asteroid hatte die Erde beinahe zerstört, mittlerweile herrschen Mutanten über die Welt. Der Held bekommt ein Fahrzeug, das er das ganze Spiel über behält und aufrüsten oder personalisieren kann.
Rage und der Speicherplatz
Rage für PC und Xboy 360 wird nach letzten Informationsstand auf zwei DVDs ausgeliefert. Id hat nach eigenem Bekunden viel Zeit in eine spezielle Komprimierung investiert, damit zwei Datenträger ausreichen. Eigentlich wären drei DVDs für die PC- und Xbox-360-Version nötig, um den Speicherplatz der
Blu-Ray für die PS3 nahezukommen. Aber Rage kann laut id nicht in drei Teile zerlegt werden, sondern nur in zwei, weil es zwei große Landschaften im Spiel gibt.
Bei der Frage des Speicherplatzes muss man bedenken, dass nicht alle Xbox-360-Konsolen eine
Festplatte wie der PC und die PS3 haben. Theoretisch muss also Rage auf einer 360 auch direkt von DVD spielbar sein. Drei DVDs hätten vergleichsweise viele Datenträgerwechsel benötigt, außerdem wäre das Spiel dann in der Produktion teurer.
Rage: PC versus PS3 versus Xbox 360
Nach den vorliegenden Informationen bietet die PC-Version von Rage mehr Anti-Aliasing-Optionen, höhere Auflösungen und das schnellere Nachladen von Texturen. Bei der PS3 hat id offenbar wesentlich mehr Zeit investiert. Die PS3 hätte etwas mehr Grundrechenleistung, weshalb man etwas mehr Spielraum hätte. Alle Versionen von Rage sehen aber scheinbar recht ähnlich aus (mit Ausnahme der Mac-Version, die konnte offenbar noch niemand im aktuellen Zustand sehen). Bei Rage spielt ein Gamepad als Eingabegerät die wichtigste Rolle. Carmack glaubt, dass Rage eher auf Konsolen gespielt wird.
Rage und Multiplayer
Ein Multplayer-Modus ist geplant, aber bisher redet id nicht darüber, weil doch nicht klar ist, ob er es wirklich in die finale Fassung schafft.
Rage und id Tech 5
Das Rendering wird bei der id-Tech-5-Engine, wie sie bei Rage zum Einsatz kommt, vollständig von einem Kern übernommen. Dies ist laut Carmack ein natürlicher Fortschritt gegenüber der bestehenden Mehr-Kern-Unterstützung, die die id-Techn-Engine in früheren Spielen hatte. Die Technik funktioniert bei vielen Spielen, bei denen man die Logik und Simulationen von einem Thread und das Rendering-System von einem anderen Thread berechnen lassen kann.
Bei id Tech 5 bearbeitet ein weiterer Thread verschiedene Aufgaben wie das Verteilen und Dekomprimieren von Daten auf der Spiele-DVD und der Festplatte. Auch wird ständig analysiert und überwacht, was gerade gerendert wird, und es findet eine Transkodierung von Formaten statt, die für die GPU nützlich sind. All diese Vorgänge würden laut Carmack viel Rechenleistung benötigen, aber dafür auch eine Detailstufe ermöglichen, wie sie bisher noch nicht realisiert wurde.
Weitere Threads übernehmen Aufgaben wie die Berechnung der übergeordneten K.I. in der Spiellogik. Die Kollisionsabfrage wird ebenfalls in einem leistungsstärkeren System abgearbeitet.
Quelle: PCGH