http://www.pcgameshardware.de/aid,836284/Rage-im-Hands-on-Test-Grandioses-Art-Design-gepaart-mit-id-typischem-Gameplay/Action-Spiel/Test       
 
                                                               Rage im Hands-on-Test: Grafik, Performance und Sound
Rage  basiert auf der "id Tech 5"-Engine, ebenso wie das kommende Doom 4. Der  Technikmotor wird im Gegensatz zu den Vorgängern nicht lizenziert,  sondern steht nur Entwicklerstudios der Muttergesellschaft Zenimax zur  Verfügung. Vertraute id Software jahrelang auf Open GL, so ändert sich  dies auch mit 
Rage  nicht. Aus technischer Perspektive ist Rage, welches auf der Xbox 360  und Playstation 3 mit 60 Fps laufen soll, kein solches Monster wie  beispielsweise Crysis 2: Angefangen bei den vergleichsweise polygonarmen  Landschaften über die oft groben Texturen ohne Parallax Mapping und  Co., bis hin zu den an den Kanten ungefilterten Schatten (keine Stencils  mehr wie in Doom 3, sondern Shadow-Maps) und nicht vorhandener  Umgebungsverdeckung wirkt der Titel an vielen Stellen altbacken. Die  Beleuchtung ist nahezu durchgehend statisch, Lichtquellen oder  Explosionen werfen keine dynamischen Schatten und lassen sich ebenso  wenig durch Beschuss beeindrucken wie die wehenden, aber vorberechneten  Stoffe - einzig die leider optisch schwebenden Wüsten-Fahrzeuge und die  NPCs respektive Gegner zeigen einen Schattenwurf, der allerdings an den  Kanten leichte "Sägezähne" aufzeigt. Die detaillierten Spielfiguren sind  exzellent animiert und sprechen zumindest in der englischen Version  lippensynchron, in Kämpfen ist eine leichte Bewegungsunschärfe der  sorgfältig modellierten NPCs zu erkennen. Die hinterlassen bei Beschuss  zwar hin und wieder Blutflecken auf Böden und Wänden, ansonsten fehlt  die Interaktion mit der Umwelt - Stichwort Einschusslöcher - aber  komplett (abgesehen von den einsammelbaren Objekten). Seltene Leitern  erklettern Sie ohne spezielle Tasten, für die Seilrutsche braucht es  aber eine.
Beeindruckend ist die Vielfalt an Pixeltapeten, die überdies anisotrop gefiltert werden: Was 
id Software  hier mithilfe der "Megatexture"-Technologie - bekannt aus Enemy  Territory: Quake Wars - auffährt, ist einzigartig: Keine Wiederholungen,  jeder Felsen ist individuell! Was Rage obgleich der bei etwas genauerem  Hinsehen nur mäßigen Technik zu einem optischen Kracher werden lässt,  sind die Level-Architektur und das Art Design inklusive einem Tick  Cell-Shading-Look samt satten Farben: Wenige Polygone hin und matschige  Texturen her, id Softwares Gestaltung des Ödlands in 
Rage  ist schlicht phänomenal; die ersten Minuten nach dem Verlassen der  Kryo-Kammer kamen wir aus dem Staunen nicht mehr heraus. Der Himmel -  über den Vögel ziehen - zeigt zwar statische Wolken, Color-Banding und  Lens Flares (die in der Realität aus der Ego-Perspektive nicht  auftreten), ist aber stilistisch derart perfekt ausgearbeitet, dass die  offensichtlichen Schwächen selbst vom sehr Grafik-affinen Autor dieser  Zeilen vollends ignoriert werden. Hinzu kommt, dass id Software auf  Tiefenunschärfe beim Anvisieren via Kimme und Korn verzichtet und  Effekte wie Hitzeflimmern nur da einsetzt, wo man sie auch erwartet.  Schwach, aber nicht überraschend: Das Zielfernrohr des  Scharfschützengewehrs offenbart nur eine vorberechnete Szene - dabei  zeigte 2004 schon Far Cry die Umgebung in Echtzeit.
Um dem  zeitlosen Bild den letzten Schliff zu geben, setzt id Software auf  klassische Multisampling-Kantenglättung, die Vegetation oder auch Zäune  werden dank Blending sauber gebügelt und somit das Art Design perfekt  inszeniert - klasse! Wie uns John Carmack nach dem Event per Mail  erläuterte, habe man mit Shader-basierender Glättung (FXAA/MLAA)  experimentiert, kam aber zu dem Schluss, es lohne sich nicht. Er sei so  oder so sehr zufrieden mit der Optik: "At almost any point in the game  you can stop and be amazed at the world around you." Detail am Rande:  Die Konsolen-Versionen laufen nach aktuellem Stand mit 1.280 x 720  Pixeln ohne Kantenglättung, letzteres benannte Carmack ebenso wie  weitere technische Details, auf die wir ihn ansprachen.
Unser  Testsystem vor Ort bestand aus einem Core i5-2500K, einer Geforce GTX  560 (ohne Ti) sowie 8 GiByte Arbeitsspeicher. Rage läuft auf dieser  Maschine im 64-Bit-Modus (!) via Steam (!) inklusive Kantenglättung bei  konstant 60 Fps - mehr erlaubt der Titel nicht, da die Physik  synchronisiert wird. Von Haus wird das Streaming der Texturen von zwei  Cruncher-Jobs über die CPU (oder alternativ die GPU) erledigt, da wir  aber ohnehin die Konsole öffneten, zeigte uns Tim Willits wie man die  Anzahl der Jobs erhöht - hierdurch werden die Pixeltapeten flotter  geladen, was gerade bei schnellen Drehungen sichtbar wird (und laut Timi  Willits auf den Konsolen deutlich schlechter aussieht). Über die  Akustik möchten wir an dieser Stelle noch nicht urteilen, da auf dem  Event "nur" Stereo-Headsets zur Verfügung standen. Die Sprecher aber  klingen exzellent und passen unserer Ansicht nach hervorragend zu ihrer  jeweiligen Spielfigur. Der Soundtrack sowie die treibende  Musikuntermalung in den Kämpfen wissen zu gefallen und selbst das  Headset lässt erahnen, dass der basslastige Turboboost des Wüsten-ATVs  die Wände wackeln lassen wird. Die Waffen hinterlassen gemischte  Gefühle: Die Pistole erinnert optisch an die aus Doom 3, knallt aber  etwas schwachbrüstig - dafür klingt sie satter, wenn wir die  durchschlagskräftigeren "Fatboys" laden. Die Shotgun dagegen ist wuchtig  und tut schon beim Zuhören weh.