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Thema: Battlefield Bad Company 2

Baum-Darstellung

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  1. #11
    Professional Avatar von randfee
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    Zitat Zitat von SplitTongue Beitrag anzeigen
    Ach komm, weisst du was... ?
    Im Grunde genommen ist diese DX11 Hardware-Tesselation wieder mal reinste Kundenverarschung ....
    Tesselation beherrschen (ATi-)Grakas eigentlich schon seit DX8, nur nennt ATi diese Technologie Truform und nicht HW-Tesselation.
    Da merkt man, dass du von der Materie keine Ahnung hast bzw. dich darüber nicht wirklich informiert hast! Hauptsache mal Abzocke riechen!

    Truform, siehe hier oder noch besser hier, interpoliert nur vorhandene Polygone. Das gibt dann halt rundere Formen, fügt aber keinerlei Information zu. Das heißt dann zwar auch Tesselation (weil das eben die Erhöhung der Polygonzahl ist), hat aber mit dem Hardware Tesselation von DX11 quasi nichts zu tun. Wie ich bereits oben sagte verschiebt man die tesselated polygons über eine displacement map (normal map), und erhält so viel detailliertere Modelle/Oberflächen. Sehr elegante Sache! Einen Golfball kann man so z.B. als Sphäre mit displacement map voller grauer Punkte angeben und DX11 Tesselation macht die Dellen!

    Leute, befasst euch doch bitte mit etwas, bevor ihr pseudo-qualifizierte Aussagen zu sowas macht. Das Hardware Tesselation WESENTLICH bessere Optik bescheren kann und wird steht außer Frage. Der Detailreichtum von Modellen mit höherer Polygonzahl wird wohl kaum bestritten. Tesselation bietet den Vorteil die Bandbreite klein zu halten und Detailreichtum über eine displacement map erst direkt in der Grafik Pipeline auf dem chip aufzubohren, wie es ohne Tesselator-Einheit garnicht möglich wäre!
    Geändert von randfee (12.01.2010 um 18:04 Uhr)
    2500K @ 4,8GHz | 5850 | 32GB DDR3

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