Noch n übler Grafikschnitzer:
Das Parallax Occlusion Mapping unter dx9 (ich denke auch unter dx10, weiß es nur nicht sicher) erzeugt, wie könnte es anders sein, unter bestimmten Blickwinkeln üble Grafikfehler.
Das schafft es Crytek endlich mal, zumindest eine Schnittpunkt-Suche mit Interval-Mapping einzubauen um damit gering sample-rates zu kaschieren (meinte zumindest der Programmierer, der für Stalker den POM-Shader geschrieben hat), aber für üble Verzerrungen gibs offenbar immer noch kein Mittel bzw. man kennt sich in der Materie offenbar noch nicht so gut aus.
Also der Effekt ist ja an sich ziemlich genial, aber wenn man auf einmal sieht, wie die Textur sich komisch verzieht, dann ist die ganze Atmosphere beim Teufel. Ich will da jetzt keinen Screenshot posten, weil das jeder selbst reprodzieren kann. Sucht mal stellen, in den möglichst gewellte und gewölbte Levelgeometrie mit Texturen überzogen sind, auf denen das POM angewendet wird, und ihr werdet den Fehler sehen.
Meine Vermutung: Der Raytracer verfehlt die Oberfläche und muss zwangsläufig nonsense anzeigen. Kann mich natürlich auch irren.
Silhoutetten hätte ich mir für DEN Grafikbringer 2007 auch gewünscht, das hätte warscheinlich nur unmerklich mehr performance gebraucht.
Ob decals sich auch jemals solchen POM-Texturen anpassen werden, frag ich mich auch. Die schweben bei Crysis als auch bei anderen Spielen in der Luft. Ich weiß da aber leider nicht, ob das überhaupt machbar ist.
Das lässt sich definitiv behben mit den POM Verzerrungen.
Wurde im ATI Toyshop Demo schön gezeigt der Effekt.
Aber vieleicht ist das ja ein ATI only feature und somit nicht in Crysis enthalten?