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Thema: Verbesserungsvorschläge/Patch Wünsche

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
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    Mich stört:
    -Tarnmodus funktioniert bei den Helis nicht korrekt.
    -Physik ist teils schon richtig verbuggt. Abgestürzte Helis purzeln noch 2 Minuten danach immer auf dem Boden herum, Gegenstände machen gelegentlich unkontrolliert Saltos etc.
    - Grafik: Rechtfertigt die Performance nicht, unnötige wennauch abschaltbare dx9 limitierungen.
    Besonders negativ fallen mir Spiegelungseffekte auf. Warum sieht das Flusswasser im Vergleich zum Meer-Wasser da soviel schlechter aus. Lediglich gering aufgelöste Environmentmaps. Das kann selbst die Source-Engine besser, warum dann nicht die CryEngine2. Auch Spiegel in Gebäuden. Da implementiert man schon mal ein Spielermodell in der first-person ansicht und trotzdem darf man sich dann nicht im Spiegel sehen. Das kann schon die Q3-Engine soweit ich weiß, also Reflektionen mit Stencil-Buffer.

  2. #2
    Professional Avatar von Loco
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    dass das Flusswasser nicht gut gut aussieht kann ich nicht sagen. Allerdings hast du bei einigen Texturen absolut recht. Ich habe selten so vermatschte Texturen gesehen wie bei Crysis, stellenweise natürlich nur.
    Vielleicht hat man dadurch versucht Performance zu gewinnen? Aber dennoch: Nach next-Gen sieht das teilweise bei weitem nicht aus.
    Die Sache mit den Spiegelungen ist ein grober, peinlicher Mangel, denn das gabs, wie du richtig gesagt hast schon bei Quake 3

    Insgesamt ist die performance aber doch halbwegs gerechtfertigt würde ich sagen, alleine die Weitsicht und die Tatsache dass jeder Schatten in Echtzeit berechnet wird und und und...

    Trotzdem hätte ich mir von meiner 8800 GTX einen Tick mehr Leistung erhofft. Ich habe damals geschätzt dass ich auf höchsten Einstellungen (1280x1024, very high kein AA) wenigstens an die 40-50 fps schaffen würde.. Leider nichtmal ansatzweise.

    Hoffe der Patch und der nächse nvidia Treiber bringen mich dem etwas näher.


  3. #3
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    Also die Sache mit den Spiegeln fand ich auch etwas ärmlich. Natürlich ist sowas nur ein Gimmik und nicht Spielentscheidend. Aber für so ein grafisch anspruchvolles Game, dass ja Maßstäbe setzt, sollte ein Spiegel schon drin sein. Als ich in das eine Camp kam, und dort in die Toilettenräume ging und den Spiegel sah, freute ich mich schon auf den Blick in den Spiegel. War ziemlich ernüchternd.
    Ist wahrscheinlich ein Dx10.1 only feature...

    Sich im Spiegel sehen, sowas gab es schon vor Jahren in den ersten Rainbow Six spielen imho.

  4. #4
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    Das Flusswasser spiegelt nicht, das Meerwasser schon. Und das bei DEM (vermeintlichen) Grafikfeuerwerk. Die waren nur zu faul, den Shader anzupassen.
    Und für Wandspiegel braucht man nicht mal einen Pixel- und Vertexshader, wenn gleich die sicher nützlich sein könnten. Also das dann als dx10.1 only anzupreisen wäre mal übelst dreist.
    Man rendert die gespiegelte Szene hinter der ClippingPlane und maskiert diese mit dem Stencilbuffer. In den maskierten Bereichen wird dann die ganz normale Szene gerendert. Man kanns auch mit RenderTotTexture machen, aber dann gibs gluff ich kein vernünftiges AA, ohne zusätzliche Shader zu schreiben.

  5. #5
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    mich stört es das man wenn man auf seine füße guggt und sich dabei dreht die füße einfach auf dem boden durchdrehen, es gibt reichlich spiele wo das realistischer abläuft, da hätte ich schon mehr von crysis erwartet...

  6. #6
    User Avatar von ChillTiger
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    n paar mehr gegner im ganzen spiel wären auch fett...
    teilweise bisschen wenig zu tun, aber definitv zu VIEL munition^^

    können meinetwegen auch mehr Aliens kommen...

  7. #7
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    Hallo,

    nur mal zum Zielfernrohr, ich finde die Einstellung wie sie ist ok, ein größerer Zoom bringt nicht viel, weil bei den normalen Waffen die Durschlagskraft fehlt, für den Wirkungsbereich der Waffen ist der Zoom ausreichend.

    Anstatt "Luft anhalten" könnte man doch das Wackeln variieren, sobald gezoomt wird hält man noch recht ruhig, ein Balkenanzeige um das Fadenkreuz läuft runter, mit abnehmendem Balken verstärkt sich das Wackeln und bleibt dann ungefähr so, wie es im Moment immer ist. Bis zum nächsten Zoomen füllt sich die Anzeige wieder auf, natürlich verzögert, nur Zoom aus/an reicht nicht aus. Ein extra Knopf für das Luft anhalten wäre eingespart, das Resultat wäre letztendlich das gleiche.


    Grüße Semperfi
    -Core2Quad Q6600 @3,0GHz (Vista 32-bit)
    -Asus P5N-E SLI
    -2 x 1GB Crucial @1000MHz
    -XFX 8800GTX @621 / 1512 / 1050 Mhz (169.04)
    -Samsung 24" (kplt. schwarz, nur Thermaltake, WaKü)

  8. #8
    User Avatar von KotH74
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    Zitat Zitat von ChillTiger Beitrag anzeigen
    n paar mehr gegner im ganzen spiel wären auch fett...
    teilweise bisschen wenig zu tun, aber definitv zu VIEL munition^^

    BITTE???

    Was macht ihr eigentlich, habt ihr alle eine Hand-Augen-Koordination dass ihr alle Gegner selbst im größten Gewühl mit Headshot dropped, und sniped den Helis im Vorbeigehen den Heckrotor mal eben weg oder wie ist das zu erklären dass ihr keinen Mun-Verbrauch habt?

    Stellenweise habe ich hier Gegnermassen, da bin ich froh dass der Nano-Suit diese "Speed" Funktion hat.. damit man die Abhängen kann, von
    Kämpfen gar nicht zu sprechen!

    (..und ich bin froh, dass ich die F5-Quicksave Taste endlich für mich entdeckt habe.. )

    Zitat Zitat von d3rd3vil
    Wann kommt endlich der Patch?
    Boooah, bin ich froh, dass ich nicht bei einer Spiele-Entwicklungsfirma angestellt bin....

    Das Ding ist Mitte November rausgekommen, nun mal langsam. Klar gab es Spiele, die gleich einen Patch hatten als sie im Laden auftauchten ("Day-One-Patch"), aber die hatten es dann auch bitter nötig... und bei aller Kritik an "Crysis", so arg ist es dann auch wieder nicht (mal abgesehen von den bedauernswerten Leuten, wo es partout nicht laufen will.. aber da gibt es ja immer einen gewissen Prozentsatz..

  9. #9
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    Noch n übler Grafikschnitzer:
    Das Parallax Occlusion Mapping unter dx9 (ich denke auch unter dx10, weiß es nur nicht sicher) erzeugt, wie könnte es anders sein, unter bestimmten Blickwinkeln üble Grafikfehler.
    Das schafft es Crytek endlich mal, zumindest eine Schnittpunkt-Suche mit Interval-Mapping einzubauen um damit gering sample-rates zu kaschieren (meinte zumindest der Programmierer, der für Stalker den POM-Shader geschrieben hat), aber für üble Verzerrungen gibs offenbar immer noch kein Mittel bzw. man kennt sich in der Materie offenbar noch nicht so gut aus.
    Also der Effekt ist ja an sich ziemlich genial, aber wenn man auf einmal sieht, wie die Textur sich komisch verzieht, dann ist die ganze Atmosphere beim Teufel. Ich will da jetzt keinen Screenshot posten, weil das jeder selbst reprodzieren kann. Sucht mal stellen, in den möglichst gewellte und gewölbte Levelgeometrie mit Texturen überzogen sind, auf denen das POM angewendet wird, und ihr werdet den Fehler sehen.
    Meine Vermutung: Der Raytracer verfehlt die Oberfläche und muss zwangsläufig nonsense anzeigen. Kann mich natürlich auch irren.

    Silhoutetten hätte ich mir für DEN Grafikbringer 2007 auch gewünscht, das hätte warscheinlich nur unmerklich mehr performance gebraucht.
    Ob decals sich auch jemals solchen POM-Texturen anpassen werden, frag ich mich auch. Die schweben bei Crysis als auch bei anderen Spielen in der Luft. Ich weiß da aber leider nicht, ob das überhaupt machbar ist.

  10. #10
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    Zitat Zitat von Langenscheiss Beitrag anzeigen
    Noch n übler Grafikschnitzer:
    Das Parallax Occlusion Mapping unter dx9 (ich denke auch unter dx10, weiß es nur nicht sicher) erzeugt, wie könnte es anders sein, unter bestimmten Blickwinkeln üble Grafikfehler.
    Das schafft es Crytek endlich mal, zumindest eine Schnittpunkt-Suche mit Interval-Mapping einzubauen um damit gering sample-rates zu kaschieren (meinte zumindest der Programmierer, der für Stalker den POM-Shader geschrieben hat), aber für üble Verzerrungen gibs offenbar immer noch kein Mittel bzw. man kennt sich in der Materie offenbar noch nicht so gut aus.
    Also der Effekt ist ja an sich ziemlich genial, aber wenn man auf einmal sieht, wie die Textur sich komisch verzieht, dann ist die ganze Atmosphere beim Teufel. Ich will da jetzt keinen Screenshot posten, weil das jeder selbst reprodzieren kann. Sucht mal stellen, in den möglichst gewellte und gewölbte Levelgeometrie mit Texturen überzogen sind, auf denen das POM angewendet wird, und ihr werdet den Fehler sehen.
    Meine Vermutung: Der Raytracer verfehlt die Oberfläche und muss zwangsläufig nonsense anzeigen. Kann mich natürlich auch irren.

    Silhoutetten hätte ich mir für DEN Grafikbringer 2007 auch gewünscht, das hätte warscheinlich nur unmerklich mehr performance gebraucht.
    Ob decals sich auch jemals solchen POM-Texturen anpassen werden, frag ich mich auch. Die schweben bei Crysis als auch bei anderen Spielen in der Luft. Ich weiß da aber leider nicht, ob das überhaupt machbar ist.
    Das lässt sich definitiv behben mit den POM Verzerrungen.
    Wurde im ATI Toyshop Demo schön gezeigt der Effekt.
    Aber vieleicht ist das ja ein ATI only feature und somit nicht in Crysis enthalten?
    CPU:I5 4670K; GPU:ASUS R9 290 4GB; Ram:16GB G.Skill RipjawsX DDR3-1600
    MB:Gigabyte Z87-HD3; HD:2xSATA 500GB; Windows7 64bit;

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