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Thema: 3DS Max nach Sandbox 2 mit UVW

  1. #11
    Erfahrener User Avatar von Cascada92
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    hast du den den crysisshader über das objekt gepackt??


    also zu dem Brush ordner:

    du gest in das Game verzeichniss dort siehst du den ordner Objekts dot machst du einen neuen ordner z.b. Meiner Objekte. dir kommt dan die gespeicherte .max rein und die .cgf im editor kannst du dan dein objekt unter brush auswählen.

    Im max editor ist es wichtig das du eine Multitextur erstellst, ganz wichtig ist es das die Multitextur den gleiche namen hat wie ddie fertige cgf am ende sonst findet der sandkasten die texturen nicht. wenn du alle fertig gebau hast sepicherst du ab und gehst zum exporter, unten gindest du dan einen knopp wo stehst Max to editor da klcikste einmal darauf und der sandkasten öffnet sich, dann klickste da nochmals drauf und gibst den namen ein der auch deine Mutitextur hat und speicherst das ganze ab. dann exportierst du ganz normal die cgf und fertig.

  2. #12
    Erfahrener User Avatar von Matrix
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    Um einen neuen ordner in obejkts erstellen zu können muss ich diesen in objekts.rar umbenennen, wenn ich dann eine datei ´per drag an drop reinziehe dauert es ne halbe ewigkeit bis sie im objektsordner übernommen wird. Anschließend benenne ich es wieder in objekts.pak um was ja so auch funktioniert aber das dauert mir einfach zu lange oder meinst du nen anderen ordner ? . Man is dat ne s..... wenn man sich damit noch nicht befasst hat

    Crysisshader habe ich ausgewählt weiß ja nicht ob er den übernommen hat, muss ich denn zuerst das material erstellen bevor ich das modell exportiere ?

    Den knopp max to editor habe ich nicht, ganz unten steht nur bei batch export meinst du das ? Ansonsten habe ich nur noch export nodes
    Geändert von Matrix (21.03.2008 um 22:58 Uhr)

  3. #13
    Professional Avatar von chicken
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    erstelle neue Ordner im Game verzeichnis so zb:

    objects/test/test.max

    test.max ist dein modell, das starteste und exportierst

    Zitat Zitat von Matrix Beitrag anzeigen
    Den knopp max to editor habe ich nicht, ganz unten steht nur bei batch export meinst du das ? Ansonsten habe ich nur noch export nodes
    jup auf export nodes klicken

    MFG
    Geändert von chicken (21.03.2008 um 23:03 Uhr)
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  4. #14
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    ich meine dern knopp von der SKD wo man das material in den sandbox packen kan da gobts Editro sync Max und Max to Editor.

  5. #15
    Erfahrener User Avatar von Matrix
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    Na eeeendlich mensch danke euch ^^ jetzt bin ich wieder happy auch wenn die box die ich erstmal genommen habe sehr klein geworden is und ich diese erst garnicht gesehen habe kann ich zumindest bestätigen es geschafft zu haben *g*

  6. #16
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    na also geht doch

  7. #17
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    So es klappt zwar mit eigenserstellten objekten aus 3d max aber die importierten soliden als ein modell zu speichern und im sandbox zu exportieren klappt bei mir auf diese weise irgendwie nicht. Das ergebniss ist wiedermal das nichts zu sehen ist obwohl ich im 3d max crysisshader und physic aktiviert habe weiß jemand woran das nun wieder liegen könnte ???

  8. #18
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    sind die objekte den physikalisch da also das etwas im weg ist wenn man davpor läuft?

  9. #19
    Erfahrener User Avatar von Matrix
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    Nein dies ist nicht der Fall, im 3d Max sind alle werte gespeichert auch das matreal im sandbox ist gespeichert. Wenn ich im 3d max mein modell öffne und anschließend mein matreal editor ist auch alles noch so eingestellt wie es sein soll. Cryshader ist ausgewählt bei physics ist ein haken drin und ausgewählte textur ist auch vorhanden. Multiobjekt ausgewählt alles den gleichen namen gegeben also weiß nich was ich da noch falsch gemacht haben könnte. Hatte mir gestern nochmals ein objekt erstellt und da ging es ja auch.

  10. #20
    Erfahrener User Avatar von Cascada92
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    am besten lädste mal die .max mit der textur in einem archiv hoch, dann kan ich mir das mal ansehn.

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