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Thema: Vorteil durch ping/lag/ oder so?!

  1. #31
    Professional Avatar von randfee
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    Standard

    OT,
    also wirklich, bleibt doch mal beim Thema und lasst:

    1. die Kindersprache "Fresse halten" etc.
    2. spamming mit Anschuldigungen & Entschuldigungen

    also macht es jetzt so
    Zitat Zitat von Biggreuda Beitrag anzeigen
    Wir schreiben jetzt über PMs. Bitte nicht mehr lästern Kollegen!
    BTT
    Ich bin gespannt ob das funktioniert. @Admins, wie wäre es mit einem Spam-thread, so eine Art Chatraum?!

    BTT
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  2. #32
    Professional Avatar von Nutz
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    Zitat Zitat von foofi Beitrag anzeigen
    @Hayashin leider sind in dieser Community ein paar Noobs, die nur flamen und alle als Cheater bezeichnen, die halt besser sind oder es packen, was man selber nicht kann.

    Das ist leider die Wahrheit.
    Geb dir da vollkommen recht. Und an die, die sich durch diese Wahrheit angegriffen fühlen: Fahrt in Harz, es ist nunmal n Fakt und fertig, da müsst ihr Foofi nich gleich als nichtswissenden Einmischer hinstellen, nur weil euch dieser Fakt nicht passt. Kindergeburtstag wieder...

  3. #33
    Professional Avatar von Loco
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    wer laggt hat ganz klar einen Vorteil bei Crysis. Wenn ich selbst lagge nehme ich das sogut wiegarnicht wahr wenn ich z.B. fliege oder in einem Jeep rumheize. Wenn aber einer mit Ping 500 dasselbe macht sieht man den nur hin und her ploppen. Einfach furchtbar.
    Das Problem liesse sich auf 2 Arten sehr leicht aus der Welt schaffen.
    Die edle Variente: Crytek macht den nächsten Patch so dass alles Server und nicht mehr Client abhängig ist. Da hätte sich das mit den cheatern auch erledigt.

    Die andere: Autokick ab Ping 120 für alle Server.

    Naja beides ist wohl etwas weit hergeholt aber dennoch leicht umsetzbar denke ich.

    PS. Dieses geflame von euch finde ich auch unter aller Kanone. Muss echt nicht sein...


  4. #34
    VIP Avatar von foofi
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    Zitat Zitat von randfee Beitrag anzeigen
    OT,
    also wirklich, bleibt doch mal beim Thema und lasst:

    1. die Kindersprache "Fresse halten" etc.
    2. spamming mit Anschuldigungen & Entschuldigungen

    also macht es jetzt so


    Ich bin gespannt ob das funktioniert. @Admins, wie wäre es mit einem Spam-thread, so eine Art Chatraum?!

    BTT
    @randfee - es gibt einen Flashchat.

    Und ich finde es schei*e, dass hier die Moderatoren sowas zulassen.

  5. #35
    User Avatar von TommyB
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    Zitat Zitat von randfee Beitrag anzeigen
    ich verstehe nicht was das Problem seitens der Server-Programmierung ist. Die Server sollten so geschrieben sein, dass jegliche Spieler-Interaktion auf dem server stattfindet.
    Blöd nur das die Ursache der Interaktion vom Rechner des jeweiligen Spielers kommt... und das wird sich nie ändern, denn die Information *was* der Spieler macht muß ja irgendwie zum server (und von dort auch wieder zu *ALLEN* Spielteilnehmern...) Für mich ist es ein Wunder, das es überhaupt so gut funktioniert wie es jetzt ist.

    Meiner Meinung nach gibt es keine wirkliche Lösung für das Problem, ausser kürzeren Latenzzeiten.

    Grüße
    Thomas

  6. #36
    Professional Avatar von randfee
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    Das finde ich garnicht (Interaktion muss vom Client PC kommen). Das sollte so laufen, dass der Client nur den Schussvektor und Munitionsart an den Server schickt und dieser die hitbox-kollisionsabfrage regelt, dann wäre alles gut... und der mit dem besseren ping würde gerechterweise auch besser treffen..... aber nöööö!

    Wenn jede Interaktion von Spieler zu Spieler wirklich vom server geregelt würde, jeder Schuss, jeder Schlag... und diese auch auf Konsistenz geprüft würden, wären viele eklatante cheater-Möglichkeiten blockiert.

    1. Quer über die Map Leute umboxen
    2. unlimited ammo (wenn der server mitzählt geht das net!)
    3. Leute killen per console
    4. fliegen + ultra-speed-mode (Server soll Bewegung auf Logik und Regelkonformität überprüfen)
    etc. etc.

    wenn das mal gegeben wäre, dann hätten diese wirklich spastischen Cheater ihren Meister gefunden. Bandbreite egal, ich zahl auch dafür, wenn ich dann auch mal Ruhe haben würde.
    Crysis ist über die letzten Monate ruck-zuck so zugemüllt worden mit Müll von wirklich bemittleidenswerten Zeitgenosse, damit meine ich Leute, die anderen Leuten den rechtmäßig erworbenen Spaß am Spiel nehmen, es ist zum heulen...
    Auf x-beliebigen servern wird gecheated. Alle 20 Minuten kommt einer vorbei der einfach alle killt per console oder jemand, der wieder Leute quer über die map umboxen kann.... und wenn diese Typen nicht da sind, dann wird man 5 mal hintereinander von lamern mit C4 in der Proto erlegt, bloß weil Crytek nicht auf die Idee kommt, dass das Spiel so keinen Spaß machen kann, weil auf Public servern eben auch diese traurigen Gestalten Zugang haben, die nur destruktiv im Sinne von Spielspaß verderben sind...

    bin etwas abgeschweift, aber wahr ists trotzdem!

    BTT
    Geändert von randfee (11.05.2008 um 04:58 Uhr)
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  7. #37
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    Du vergisst aber das der Server auch Bewegungen verarbeiten muss! Und wenn er ein schei… Ping hat, tja dann passiert so was, was du in dem ersten Porst geschrieben hast. Ich verstehe dein Argument wegen "dass der Client nur den Schussvektor und Munitionsart an den Server schickt und dieser die hitbox-kollisionsabfrage regelt“ nicht. Wie stellst du dir das vor? Wenn ich deine Worte in die Tat umsetzte, dann sieht es so aus, in IA wenn alle respawnt sind können sie nur aufeinander schießen und Bewegungen bleiben aus? Der Server setzt ja das um was er vom unseren Computer bekommt! Wenn ich nach links drücke und mein Opponent nach Rechts muss der Server die Daten ja bekommen und alle Logisch umsetzten. Was TommyB geschrieben hat ist Exakt zutreffend und wird besser in der Zukunft auch nicht Laufen.

    Was Cheater und das eklatante(was fürn Wort lol) Blockierung angeht! Tja das ist es, Crysis ist so schei…gemacht dass es Weh tut. Die Hacker a Like Longpoke verändern die Code(damit sie vieeeeel schneller Laufen können, Leute mit einem Schuss killen usw.) und schicken das an Server und Server setzt das ohne umdenken um, das Resultat weißt du ja.
    Nur mit dem neuen Patch und Pb wurde das mehr oder weniger Reduziert.

    Aber diese zwei Sachen sind nur ein teil was Crysis MP Kaputt macht. Für mich sind es die dinge was du zum Teil geschrieben hast. C4 inside ist das Größte Shit ever, damit killt dich jeder Noob ohne nur 1% Aiming zu haben(was in Shooter meiner Meinung nichts zu suchen hat, sollen die doch wenn sie nicht schießen können andere spiele spielen), wenn ich C4 verwenden werde, kommt keine Sau in normales Proto mehr rein, damit Kontrolliere ich 2 Eingänge Perfekt und das dritte selbst, Rundes Proto lol hier sage ich mal gar nichts.

    Nade Launcher!Auch so ein noob Waffe, hatte mal Games wo zig Leute in Proto waren und alle haben das benutzt, ist unannehmbar das ding und auch gegen einen einzelnen ist es schwer, es nimmt nicht nur ganze Energie weg nein es wackelt ja auch als ob ich 10 Liter Wodka getrunken habe und mich nicht auf denn Beinen halten kann, versuch mal da auch noch zu treffen und wehe du versiehst schießt er einen zweiten auf denn Boden in deine Nähe, du bist tot. Brand Munition! Das ist auch ein Witz, bei sehr gutem Aiming oder Lucker Treffer stirbst du so schnell, dabei kannst du nicht mal A sagen, gut nur das es nur die noobs benutzen, wir gute Spieler sehen es als Schwachsinn und benutzen es nur wenn wir es aufheben.

    Und Boxen das ist ja mal der Grösste Bullshit was dem Shooter passieren könnte, mir ist echt ein Rätsel wer das bei Crytek ausgedacht hat, ich meine in Singeplayer Modus ist das ja Lustig, aber in MP Gott wie ich das Hasse….. beste beispiele, ich habe ein fight gegen 1-2 Gegner und werde von hinten von einem Noob umgeboxt und einem Millisekunde Später sehe ich, das er von denn anderen erschossen wird, dann denke ich immer, man was hat’s gebracht????? Gar nichts, bah zum Kotzen. Oder ich baue mir meine Waffe zussamen und werde wieder von hinten umgeboxt, dann sehe ich wie er meine Vollausgerüstete Waffe nimmt und in Power Modus weiter Läuft, dann kriege ich mich nicht mehr ein vom Lachen, als ob er damit umgehen kann und Paar sec später tatsächlich verreckt er. Von Vtols und so ein Quark rede ich nicht mal, ich spiele auf diesen Maps nicht mal, wie soll ich auch zu fuss ein Vtol Kontern? Mit Rocket geht es schon ma gar nicht. Sogar wenn ich drei mal treffe(was unmöglich ist), fliegt er zurück und Repariert es in Sec schnelle und wird sogar dafür entlohnt, anstatt Geld zu verlieren. Am besten find ich auch Momente, wenn ich aus dem Auto aussteige wo er mit eine Geschwindigkeit von 20 km fährt und ich dabei verrecke. Dabei denke ich, was für eine schei…. Ich sterbe nicht mal in Real Life wenn ich aus dem Auto bei so einer Geschwindigkeit springe und der Typ hat super weiter entwickeltes Anzug und verreckt dabei, was für ein Schwachsinn ist das!? Ok genug geschrieben, ich kann hier ein Buch schreiben wie unausgereift Crysis ist, obwohl das game richtig Potenzial wäre MP ein Hit zu werden. Beste Grafik in der Spiel Geschichte zu machen, aber MP alles schief machen was man schief machen kann, oeoeoe.

    Crytek mal ein Tipp, nicht denn Raubkopierer die schuld geben weil Crysis sich so schlecht verkauft, sondern bei sich selber suchen!
    Geändert von Hayashin (12.05.2008 um 03:11 Uhr)

  8. #38
    Erfahrener User Avatar von Hans Payne
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    jamann, genauso sieht´s aus

  9. #39
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    10 Liter Wodka xDD Aber seh ich alles genauso hayashin

  10. #40
    Professional Avatar von randfee
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    Zur Server-Theorie von mir:

    1. Clients schicken schnellstmöglich immer den Zustand des Spielers an den Server. Dazu gehören
    -Position, Blickrichtung, Waffe, laufend/gehend/liegend/(?), Schuss ja/nein und Interaktion wie (waffe aufnehmen, wieviel schuss etc).

    2. Server kriegt die Daten und setzt diese Daten zusammen.
    Spieler 1 ist zur Zeit t=0 an Koordinaten s(10/10/0), guckt Vektor g(1/1/1), (etc), hat ne SCAR und drückt grade reload.
    Spieler 2
    s(20/10/0), g(-1/0/0), liegt, feuert FY71 (logischerweise in Blickrichtung)
    etc.
    Wichtig ist, der Server weiß, welcher Spieler welche Knarre hat und wieviel Muni er hat. Das sind einfach ein paar Zahlen. Die muss man auch nicht ständig verschicken, sondern nur deren Veränderung. Nimmt er Muni auf, so schickt er die Interaktion muni Aufnehmen an den server. Dieser prüft aber, ob da wirklich ne Knarre liegt und wenn ja, summiert er die zu seinem Inventar hinzu. Danach bekommt der Client das OK und gut ist. Cheaten mit Waffen/Muni wird so unmöglich!
    Gleiches gilt für Speedhack oder so. v=s/t, simpelste Rechnung. Legt ein Spieler in Zeit t=1s die Strecke s=50m zurück so sind das 180km/h. Wenn der nanosuit nur 100km/h macht und der Kerl nicht im Auto saß, sollte der server direkt den kick einleiten.
    etc. etc.

    3. Zur Zeit t=Kugellaufzeit, falls sich Spieler 1 nicht bewegt hat, schickt der Server dann an S1 und S2 die Info, dass S2 getroffen hat und zieht die zugehörige Energie von S1 ab und schickt diesem seinen neuen Energiewert. S2 hört seinen Treffer, fertig. Cheaten unmöglich. Egal was der Client macht, der server prüft das. Mit einem Schuss killen mit Pistole geht nicht, der server weiß ja, dass mit Pistole geschossen wurde und würde niemals direkt alle Energie abziehen.

    etc etc. ... da kann niemand cheaten!
    Im Falle vom schlechten Ping passiert Folgendes: Spieler 1, super Ping. Spieler 2, ping 500ms: Spieler 1 läuft umher und sieht, wie er sich flüssig über die Map bewegt. Spieler 2 läuft umher und sieht auch alles flüssig. Für den server siehts anders aus. Der bekommt in kurzen Abständen Positionsdaten etc. von S1 und aktualisiert die in seinem Vektor-Array der Spieler. Von Spieler 2 bekommt er die genau so oft, aber mit 500ms lag (ping-lahm ist ungleich geringe Bandbreite!). Da er stets Pakete mit Infos zurück an die Spieler schickt, bekommt auch Spieler 1 immer neue Daten von Spieler 2, aber eben ätlere. AAABER: Wenn S1 auf S2 schießt, trifft er ihn, weil sein Schuss ja schnell beim server ankommt und schließlich auch wirklich die beim server "aktuellen koordinaten" von S2 durchkreuzt. Wenn S2 auf S1 schießt, muss er extremst vorhalten, weil seine eigene Leitung die neue Position von S1 halt nicht schnell genug heran bekommt, S1 läuft zwar auch bei ihm flüssig, er bekommt ja auch viele Pakete, aber halt zeitver setzt. So und nicht anders wäre es fair und richtig!!

    ================================================== ==========
    ================================================== ==========

    Um in einem solchen System mit totaler Server-Kontrolle zu cheaten müsste man den server hacken, es würde also reichen, den Server sicher zu machen und fertig. Zu Beginn des Spiels bzw. beim Spawnen bekommt ein Spieler Positionsdaten, Blickrichtung und Ausrüstung. Von da an werden Client-Interaktionen dem server gemeldet, nur die Veränderungen. Keine Absolut-Daten, nur relativ-Daten. Der server kontrolliert, ob der client überhaupt noch Schuss hat, in Reichweite ist bzw. überhaupt trifft.

    Ich verstehe nicht, wieso sowas konzeptionell nicht direkt auf solch logische und sichere Strukturen aufgebaut wird. Auf meinem gedanklichen server würde niemand cheaten, weil es unmöglich wäre!!!!

    Warum baut niemand solch ein Server-Modell? Die wirklich kritischen Daten wie: Welche Waffe, Munitionsmenge, Bewegung etc. beziffern sich auf ein paar zig byte, ich sehe den Haken nicht!
    Geändert von randfee (12.05.2008 um 02:57 Uhr)
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