Also als erstes würde ich die Heile Mauer und die Kaputte mauer komplett übereinander setzen. Du musst dazu ein RigidBodyEx nehmen: Unter RollupBar --> Entitys --> Physics --> RigidBodyEx. jetzt musst du eine Mauer anklicken und bei "Model" das Modell auswählen. Jetzt kopierst du diesen RigidbodyEx einmal mit STRG + C und ziehst ihn an der Z achse ein wenig nach oben. Am besten Diese 1 mit dem Kästchen oben dabei Markiert haben, damit die Mauer nicht nach der Explosion "verrutscht". Und die fügst dem anderen RigidBodyEx jetzt das Modell der kaputten Mauer hinzu. Nun In der RollupBar bei "Flowgraph" auf "Create" klicken. Dann Hast du ein neues Fenster, in dem erstmal nichts drin ist. Jetzt klickst du Rechts in dem Freien Feld (es ist grau), "Add node" --> "Misc" --> Start
Du hast die Mauer im 3D Fenster (das Spiel selber, also wo du dein Level siehst) markiert und klickst im Flowgraph Fenster wieder rechts und dann auf "Add Selected Entity". Als nächstes markierst du die nächste Mauer und machst es genauso wie mit der anderen mauer: Rechtsklick --> Add Selected Entity. Und zuletzt dasselbe mit dem Fass. Jetzt kommt die Stelle mit dem Verbinden:
Das "Output" des Misc:Start verbindest du mit "Hide" deiner kaputten Mauer.
Sollte das "Hide" nicht bei dem Flow existieren, verbinde "Output" mit "Disable"
Das "explode" oder das "exploded" des Fasses verbindest du mit dem "Hide" der heilen Mauer. Und das "explode" oder das "exploded" des Fasses verbindest du mit "unHide" der kaputten Mauer. Sollte das "UnHide" nicht bei dem Flow sein, verbinde das exploded oder explode des Fasses mit "enable".
Jetzt schließe das Flowgraph Fenster und schieße auf das Fass!
Ich hoffe es war ausführlich genug![]()





Zitieren
