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Thema: Zerstörbares Objekt

  1. #1
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    Standard Zerstörbares Objekt

    Hi Leute,
    ich erstelle gerade eine Map mit einem Koreanerlager und ich möchte einen Mauerabschnitt des Lagers zerstörbar machen.
    Mein Problem:
    Das Physics/DestroyableObject-Script erlaubt keine "großen" Models.
    Ein kleines Fass kann man wunderbar explodieren lassen.
    Die "große" Mauer nicht.

    Wie kann ich das trotzdem umsetzen.

    Eric

  2. #2
    Prophet Avatar von Sensman
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    Per Trackview lässt du eine Szene abspielen wo eine Explosion das Model verhüllt, wärenddessen wechselst du es einfach aus durch das zerstörte Model.
    "I stopped fighting my inner Demons... we're on the same side now."

  3. #3
    VIP Avatar von Pat21
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    @ Eric
    Damit ein Objekt als "Destroyable Object" benutzt werden kann, muss es als dieses exportiert werden mit passenden Funktionen usw.
    Die Größe des Objektes spielt dabei keine Rolle. Jedoch gibt es in Crysis nicht viele solch zerstörbarer Objekte, die anderen kann man
    nicht zerstören. Damit also ein Mauerabschnitt zerstörbar sein soll, müsstest du das selber erstellen:
    http://doc.crymod.com/AssetCreation/...leObjects.html

    Oder du machst das alles per Trackview mit Verhüllung des einen Objektes, spawnen des kaputten Objektes (manche Objekte wurden
    auch als "zerstört" erstellt) und die herumfliegenden Teile kann man auch i-wie vorgaukeln.

  4. #4
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    Ich möchte nicht, dass das Objekt in mehrere Teile zerspringt, sondern lediglich, dass das Objekt ein anderes Model bekommt.
    In meinem Level ist diese Lager mit einer Mauer umgeben.
    Vor der zerstörbaren Mauer sind ein paar explodierende Fässer.
    In den Eigenschaften des DestroyableObejcts hab ich health auf 2000 gestellt, bei Model das Model einer Mauer genommen und bei destroyed Model das Model der zerstörten Mauer (Alles bereits in der Cryenginge vorhanden)
    jetzt möchte ich, dass wenn man die Fässer abschiesst die Mauer kaputt geht.

    Bei den explodierenden Fässern habe ich schon nur das Model ausgetauscht, sprich anstatt einem Fass die Mauer genommen und das Objekt ist unsichtbar.

    Danke für die schnelle Antwort

  5. #5
    VIP Avatar von Pat21
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    @ Eric
    Damit ein Objekt als "Destroyable Object" benutzt werden kann, muss es als dieses exportiert werden mit passenden Funktionen usw.
    Nun, du müsstest nun eigentlich per FG überprüfen, ob eines der Fässer explodiert ist und wenn ja, dann lässt du den einen
    Mauerabschnitt verschwinden und einen anderen, welcher vorher dort platziert wurde und am Start per FG versteckt wurde, erscheinen.
    Die Objekte müssen GeomEntities sein, damit man sie im FG benutzen kann.

  6. #6
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    Das heißt die Mauer kann ohne weiteres gar nicht als DestroyableObject genutzt werden?

    hier nochmal ein Screenshot meiner Einstellungen

    Edit: Ich dachte mit diesen Einstellungen würde die Mauer, nach 2000dmg, das andere Model bekommen.

  7. #7
    VIP Avatar von Pat21
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    @ Eric
    Ja, genau.

  8. #8
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    Die berühmte Frage: Wie dann !?

    Edit: Ich habe keine Ahnung wie Flowgraph funktioniert

  9. #9
    Erfahrener User Avatar von Venom30
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    Also als erstes würde ich die Heile Mauer und die Kaputte mauer komplett übereinander setzen. Du musst dazu ein RigidBodyEx nehmen: Unter RollupBar --> Entitys --> Physics --> RigidBodyEx. jetzt musst du eine Mauer anklicken und bei "Model" das Modell auswählen. Jetzt kopierst du diesen RigidbodyEx einmal mit STRG + C und ziehst ihn an der Z achse ein wenig nach oben. Am besten Diese 1 mit dem Kästchen oben dabei Markiert haben, damit die Mauer nicht nach der Explosion "verrutscht". Und die fügst dem anderen RigidBodyEx jetzt das Modell der kaputten Mauer hinzu. Nun In der RollupBar bei "Flowgraph" auf "Create" klicken. Dann Hast du ein neues Fenster, in dem erstmal nichts drin ist. Jetzt klickst du Rechts in dem Freien Feld (es ist grau), "Add node" --> "Misc" --> Start
    Du hast die Mauer im 3D Fenster (das Spiel selber, also wo du dein Level siehst) markiert und klickst im Flowgraph Fenster wieder rechts und dann auf "Add Selected Entity". Als nächstes markierst du die nächste Mauer und machst es genauso wie mit der anderen mauer: Rechtsklick --> Add Selected Entity. Und zuletzt dasselbe mit dem Fass. Jetzt kommt die Stelle mit dem Verbinden:

    Das "Output" des Misc:Start verbindest du mit "Hide" deiner kaputten Mauer.
    Sollte das "Hide" nicht bei dem Flow existieren, verbinde "Output" mit "Disable"
    Das "explode" oder das "exploded" des Fasses verbindest du mit dem "Hide" der heilen Mauer. Und das "explode" oder das "exploded" des Fasses verbindest du mit "unHide" der kaputten Mauer. Sollte das "UnHide" nicht bei dem Flow sein, verbinde das exploded oder explode des Fasses mit "enable".
    Jetzt schließe das Flowgraph Fenster und schieße auf das Fass!

    Ich hoffe es war ausführlich genug
    Geändert von Venom30 (14.10.2009 um 20:23 Uhr)

  10. #10
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    Wow super
    Du solltest ein Tutorial machen - so ausführlich hab ich es nirgendswo gefunden - und es funktioniert.

    Tausend Dank

    Ich habe noch ein Problem:

    Wenn ich mehrere Fässer da stehen hab dann verändert sich das Model der Mauer nur wenn ich das Fass abschiesse das getriggert ist.
    Wenn ich ein anderes abschiesse und das getriggerte "mitexplodiert" tut sich nichts.

    Eric
    Geändert von Pat21 (14.10.2009 um 20:43 Uhr)

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