Hey
Die Animationen schaltet man sozusagen hintereinander.
Beispiel:
Animation Keyframe
Fressen 1-80
Laufen 81-100
Zu deinen Fragen:
1)Zur Zeit haben wir es erst so probiert. Hallt alles mit Fk mit Hand selbst animieren.
Es MÜSSTE auch mit einem Slave-Master Skelett gehen. Also dazu erstellst du erstmal 2 mal das selbe Skelett. Eins lässt du im Mesh, das andere verschiebst du, damit du es später besser 'Bedienen' kannst. Wenn du das gemacht hast benennst du deine Joints.
Die Joints die im Mesh drin ist nennst du am besten:
'bip01_BEISPIEL'. Also als Prefix 'bip01'.
Die Joints die du später Bedienen willst. nennst du dann:
'BEISPIEL'.
Als verdeutlichung:
Ein Joint im Mesh 'bip01_shoulder_JNT'
Derselbe Joint im Bedienungsskelett 'shoulder_JNT'
Jetzt wählst du das ganze Skelett im Mesh aus und drückst auf Prepare Joints.
Das wiederholst du fürs Bedienungssekelett.
Wenn du das gemacht hast, wählst du den ersten Joint aus von dem Skelett, dass im Mesh ist, aus und klickst im Exporter auf Constrain Slave Skeleton. (Bei mir muss ich erst einwenig länger klicken, damit es funktioniert)
Dann erstellt das Script für dich ein Parent Constraint und du kannst bei deinem Bedienungsskelett Control Objects, IK und alles mögliche hinzufügen.
Danach kannste dein Skelett im Mesh mit dem Mesh binden und skinnen.
Für den Export: Packst du dein Skelett das im Mesh ist, in mit in die Group fürs Exportieren und dein Bedienskelett in eine voher erstellte Group und nennst diese Groupe:
exclude_GRP
(nicht getestet)
2) Der Rig den ich im Tutorial gemacht hab war sehr simpel,damit ich es schnell zeigen konnte

. Du kannst ,soweit ich weiß, unbegrenzt viele Joints verwenden. So kommt der Rig natürlich nicht ins Game, da bekommt jeder Zeh seine Joints.