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Thema: Maya to CE2 Costum Rig/ Animation

  1. #1
    Newbie Avatar von Broetchaen
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    Standard Maya to CE2 Costum Rig/ Animation

    Hi Leute,

    wir haben bei unserem laufenden Projekt viele Probleme mit dem Exportieren von Maya zur CryEngine 2 gehabt. Diese sind nun jedoch gelöst und ich will euch zeigen, wie man einen eigenen Charakter, mit eigenem Rig und eigenen Animationen von Maya, mit hilfe von Seiths Plugin, exportieren könnt.

    Hier ein Video Tutorial

    Und hier nochmal die wichtigsten Schritte (die kleinen Zahlen unter der Überschrift verraten die Reihenfolge)


    ANMERKUNG: Für ein eigenes Ragdoll Model müsst ihr noch simple Objekte erstellen, die die Namen der Joints zu denen sie gehören + '_Phys' .ohne die'', am Ende haben. Und sie in eine eigene Hierarchie ohne joints, einfach nur objekte packen, die sinn macht. Weiteres Bildmaterial dazu wird im Laufe der nächsten woche dazu gepackt.

    Ich hoffe wir (=Project Nublar) konnten euch Helfen,
    MfG,
    Broetchaen.

    PS: Wir suchen noch immer Member

  2. #2
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Hey, super Arbeit. Verlinke ich mal in den Kompendium-Thread. Theoretisch hättest Du auch gleich da rein posten können.

    EDIT: So, gerade mal geschaut. Jetzt habe ich das verstanden mit den verschiedenen Animationsclips.

    Zwei Fragen:
    1. Jeden Joint zu animieren ist ja fast Irrsinn, klappt der Export auch mit Curve-Manipulatoren? Ohne IK & Co. wäre das ja extrem.


    2. Das Rig ist wirklich extrem simpel, bei großen Zehen wie beim T-Rex würde ich (siehe Bilder) grundsätzlich die Knochen per Gelenk bauen. Funktioniert das nicht (zumindest die 3 Zehenstränge)? Gibt es eine Höchstgrenze an handelbaren Bones?
    Geändert von Wedori (27.01.2012 um 09:11 Uhr)
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  3. #3
    Newbie Avatar von Broetchaen
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    Hey

    Die Animationen schaltet man sozusagen hintereinander.
    Beispiel:
    Animation Keyframe
    Fressen 1-80
    Laufen 81-100

    Zu deinen Fragen:
    1)Zur Zeit haben wir es erst so probiert. Hallt alles mit Fk mit Hand selbst animieren.
    Es MÜSSTE auch mit einem Slave-Master Skelett gehen. Also dazu erstellst du erstmal 2 mal das selbe Skelett. Eins lässt du im Mesh, das andere verschiebst du, damit du es später besser 'Bedienen' kannst. Wenn du das gemacht hast benennst du deine Joints.
    Die Joints die im Mesh drin ist nennst du am besten:
    'bip01_BEISPIEL'. Also als Prefix 'bip01'.
    Die Joints die du später Bedienen willst. nennst du dann:
    'BEISPIEL'.

    Als verdeutlichung:
    Ein Joint im Mesh 'bip01_shoulder_JNT'
    Derselbe Joint im Bedienungsskelett 'shoulder_JNT'

    Jetzt wählst du das ganze Skelett im Mesh aus und drückst auf Prepare Joints.
    Das wiederholst du fürs Bedienungssekelett.
    Wenn du das gemacht hast, wählst du den ersten Joint aus von dem Skelett, dass im Mesh ist, aus und klickst im Exporter auf Constrain Slave Skeleton. (Bei mir muss ich erst einwenig länger klicken, damit es funktioniert)
    Dann erstellt das Script für dich ein Parent Constraint und du kannst bei deinem Bedienungsskelett Control Objects, IK und alles mögliche hinzufügen.
    Danach kannste dein Skelett im Mesh mit dem Mesh binden und skinnen.

    Für den Export: Packst du dein Skelett das im Mesh ist, in mit in die Group fürs Exportieren und dein Bedienskelett in eine voher erstellte Group und nennst diese Groupe: exclude_GRP

    (nicht getestet)
    2) Der Rig den ich im Tutorial gemacht hab war sehr simpel,damit ich es schnell zeigen konnte . Du kannst ,soweit ich weiß, unbegrenzt viele Joints verwenden. So kommt der Rig natürlich nicht ins Game, da bekommt jeder Zeh seine Joints.

  4. #4
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Zitat Zitat von Broetchaen Beitrag anzeigen
    Hey

    Die Animationen schaltet man sozusagen hintereinander.
    Beispiel:
    Animation Keyframe
    Fressen 1-80
    Laufen 81-100

    Zu deinen Fragen:
    1)Zur Zeit haben wir es erst so probiert. Hallt alles mit Fk mit Hand selbst animieren.
    Es MÜSSTE auch mit einem Slave-Master Skelett gehen. Also dazu erstellst du erstmal 2 mal das selbe Skelett. Eins lässt du im Mesh, das andere verschiebst du, damit du es später besser 'Bedienen' kannst. Wenn du das gemacht hast benennst du deine Joints.
    Die Joints die im Mesh drin ist nennst du am besten:
    'bip01_BEISPIEL'. Also als Prefix 'bip01'.
    Die Joints die du später Bedienen willst. nennst du dann:
    'BEISPIEL'.

    Als verdeutlichung:
    Ein Joint im Mesh 'bip01_shoulder_JNT'
    Derselbe Joint im Bedienungsskelett 'shoulder_JNT'

    Jetzt wählst du das ganze Skelett im Mesh aus und drückst auf Prepare Joints.
    Das wiederholst du fürs Bedienungssekelett.
    Wenn du das gemacht hast, wählst du den ersten Joint aus von dem Skelett, dass im Mesh ist, aus und klickst im Exporter auf Constrain Slave Skeleton. (Bei mir muss ich erst einwenig länger klicken, damit es funktioniert)
    Dann erstellt das Script für dich ein Parent Constraint und du kannst bei deinem Bedienungsskelett Control Objects, IK und alles mögliche hinzufügen.
    Danach kannste dein Skelett im Mesh mit dem Mesh binden und skinnen.

    Für den Export: Packst du dein Skelett das im Mesh ist, in mit in die Group fürs Exportieren und dein Bedienskelett in eine voher erstellte Group und nennst diese Groupe: exclude_GRP

    (nicht getestet)
    2) Der Rig den ich im Tutorial gemacht hab war sehr simpel,damit ich es schnell zeigen konnte . Du kannst ,soweit ich weiß, unbegrenzt viele Joints verwenden. So kommt der Rig natürlich nicht ins Game, da bekommt jeder Zeh seine Joints.

    Ah, danke. Kannst Du mir mal bitte einen riesen Gefallen tun (Du hast den Test ja quasi bei der Hand)? Papp mal bitte eine IK zwischen Hüfte und Knöchel (also das Knie dann dazwischen der Winkel) und mache mal eine simple Curve (Kreis) als Manipulator dran (einfach Point (P)). Wenn Du jetzt mal Bein vor und zurück Keyst und das exportierst, ob das klappt oder ob man dann wirklich ein Control-Skelett braucht.
    Ohne Manipulatoren wär das allein beim Zehen abrollen Wahnsinn
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  5. #5
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    Bei mir gings net hab das auch mal getestet... Versuchs doch mal selbst mit nen einfachen Zylinder oder sowas also bei mir waren da Dann die normals umgedreht und das mesh stand aufm Kopf. Testes mal selbst oder wart bis Sonntag ich fahr jetzt grad zu meiner liebsten


    Ps Seith empfiehlt auch die slave Methode
    Broetchaen

  6. #6
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    OK., alles klar. Ich versuchs mal.
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  7. #7
    Newbie Avatar von Broetchaen
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    ich versuchs zuhause nochmal... wäre cool wenn mans ohne slave machen könnte. versuch mal die ik sachen und manipulators und control objects in die exclude grp zu packen....

  8. #8
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Wäre super DENN ich bin noch immer dran. Da ich noch immer keinen Theropoden zum animieren bekommen habe *schräg rüber schiel* habe ich mir heute mal ganz schnell selber einen von Scratch gezimmert. Eher eine Basis für Mudbox oder ZBrush. Morgen abend setze ich mal Dein Videotutorial nach. Ich kann nicht nur Zylinder nehmen da ich mir die Einflüsse der 4 Influences erstmal ansehen möchte (gerade in den Zehen fürs abrollen).
    Der Dino wird danach gelöscht es sei denn jemand braucht einen Rohling für ZBrush.

    Achso, parallel arbeite ich an einer paläontologisch korrekten Beinbewegung eines T.rex beim Rennen. Wenn die fertig ist, gibts Video. Der Fuß hat final 6 Manipulatoren mit 3 Querverbindungen. Das ist nur das Stück Bones des linken Fußes. evtl. interessant für Leute die nicht wissen man man bestimmte Bewegungen erzeugt (Zehen aufrollen zum Beispiel). Kann von mir aus bei Anfrage auch raus gegeben werden.
    Geändert von Wedori (28.01.2012 um 20:37 Uhr)
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  9. #9
    Newbie Avatar von Broetchaen
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    Ok ich habs jetzt bei mir getestet. Sofort die IK dem Rig hinzufügen geht net. Man muss es anscheinend mit der Master/Slave Methode machen. Jedoch funktioniert die bei mir auch noch nicht richtig, muss da noch weiter rumtesten

  10. #10
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Danke für den Test.

    Leider gibt es da jetzt ein nicht nachzuvollziehendes Problem bei mir, wo ich noch einmal kurz Deine Hilfe bräuchte bitte. Der schnell zusammen geworfene TRex hat um die 12.000 Polys. Habe ihn mit Quads gebaut, simpel ohne großartige Vorlagen. Bis auf die speziell zu beachtenden Dinge bezüglich des CryShaders alles kein Problem, lief wie gehabt. Habe alles dann so gemacht wie Du im Video gezeigt hast ABER:

    Ich öffne den Charactereditor in der SB. Die Vorschau des Dino erscheint korrekt, dann klicke ich auf OPEN und der SB2 schmiert jedes mal ab. Habe dann den Dino mal gemessen. Gut, der ist mit 28m Länge sicher jetzt nicht richtig skaliert aber die Vorschau kommt ja korrekt. Woran könnte das liegen?
    Kann die Files auch gerne alle mal rüber senden wenn Du mir per PM eine EMailadresse nennst.

    Edit: Seh gerade das meine Group umbenannt wird: "CryExportNode_Trex_CHRCAF_Trex_DoExport_NoMer ge"
    Geändert von Wedori (29.01.2012 um 22:23 Uhr)
    „Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates

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