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Thema: Animation in CryEngine2

  1. #1
    User Avatar von dinoman
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    Ausrufezeichen Animation in CryEngine2

    Aktuell besteht bei uns in der Mod das Problem das wir unsere Test Animation (Dino bewegt Kopf nach links und rechts) NICHT in die CryEngine 2 bekommen.
    Da es leider auch keine wirkliche Anleitung im Internet gibt wollte ich nun mal fragen ob sich hier jemand erbarmt und uns zeigt wie das geht.
    Wenn uns einer helfen kann bitte hier melden:
    ICQ:634661781
    Skype: metteigel
    http://www.moddb.com/members/metteigel

    P.s.: Es geht hauptsächlich um MAYA.
    Geändert von dinoman (12.01.2012 um 17:30 Uhr)

  2. #2
    Professional Avatar von Hamers
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    Kann der Maya Exporter Dateien als caf exportieren? Falls nein, wird es wohl nicht mit Maya gehen. Der Exporter der CE3 kann das, aber bei der CE2 bin ich mir gerade nicht sicher.

  3. #3
    User Avatar von dinoman
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    Bei mir steht das alles:



    Leider gibt es ja auch keinen offiziellen Exporter für die CE2.

  4. #4
    Professional Avatar von Hamers
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    Sieht ganz so aus, als könntet ihr Maya dann nicht nehmen für die CE2 zum Animieren.
    Möglicherweise kann man die Animation aber exportieren und in max importieren und dann erneut mit dem offiziellen Exporter exportieren...

  5. #5
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Es muß auf jeden Fall gehen, da PyFFi das auch beschreibt. Leider funktioniert das aber anders als in Max. Ich habe den auch schon angeschrieben weil seine Erklärung irgendwie nicht logisch ist:

    http://seithcg.com/wordpress/?page_id=316
    http://www.youtube.com/user/seithcg?...eo-mustangbase
    http://www.youtube.com/watch?v=IrY6bnz8MTg
    http://www.youtube.com/watch?v=s9Jlh0FP71M
    http://www.youtube.com/watch?v=rxGeEJk-QTc

    Schön das Du dran bist. Lass Dich nicht entmutigen, nerve wenn alle Stränge reißen PyFFI (SeithCG) solange bis er DIr hilft. Video Copilot liefert übrigens auch gute Tuts für Maya, wenn Du da was brauchst oder Du schreibst mich an.
    Ich hatte heute Kontakt mit dem Mann der zusammen mit zwei der bekanntesten Paläontologen vor ca. 5 Jahren die Steh- und Gehbewegungen von Raubsaurieren in einer einzigartigen wissenschaftlichen Antwort völlig neu aufgestellt und zusammen geführt hat. Sie gilt heute als aktuellste Grundlage der Fortbewegung. Er als Physiker lieferte dabei alle Grundlagen von der Knochendichte bis zu den Hebeln und die Biotechniker, sowie die beiden Paläontologen die Knochenwinkel usw..

    Wir haben heute ein wenig das Bewegungsmuster des T-Rex analysiert und haben schnell festgestellt, dass einige typische "Filmdinos" noch nach alten Erkentnissen geriggt waren. Schrittweite, Schrittmitte, Geschwindigkeit... Ich arbeite gerade eine Aufstellung aus wo sich dann jeder bedienen kann was die bipeden Tiere angeht. Dauert aber etwas. Sollte jemals so ein MOD fertig werden solen müssen wir heute die Grundlage eines Kompendiums liefern. Wenn das fertig ist animieren wir weiter denn ohne die richtigen Winkel usw. ist das echt schlecht.
    Bis dahin drücke ich Dir die Daumen das Du / das Problem mit dem Ingame-bekommen löst.

    Denk dran: 3D SMAX hat als einziger Modeller eine invertierte Z-Achse wenn Du es doch über den Weg versuchen willst!
    Geändert von Wedori (12.01.2012 um 20:19 Uhr)
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  6. #6
    User Avatar von dinoman
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    Den schöpfer des Tools würde ich ja gerne erreichen, aber auf der Homepage finde ich schonmal keine Kontaktdaten. Ich habe jetzt auch über den alten YT Kanal andere JP Modder angeschrieben.
    Vllt findet sich auch hier eine gute Seele die uns fix ein Video drehen kann.

  7. #7
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Schreibe an Herrn Lionel Gallat:
    seith[at]seithcg[dot]com

    Um Euch in Maya bautechnisch zu unterstützen habe ich gerade einen Kollegen los geschickt unsere alten Schulungsvideos zu suchen (in der Hoffnung die existieren noch) und ein Kompendium dafür zu erstellen. Evtl. laden wir das auch in einen YoutubeChannel hoch. Die Barriere Maya - CryEngine kann NUR SeithCG im Moment lösen ODER jemand der das schon erfolgreich nachgemacht hat.
    -> Dafür muss dann ein idiotensicheres Tutorial für das Kompendium erstellt werden damit ALLE die helfen wollen auch können.

    Wir hier arbeiten zur Zeit an den Dingen, die für eine Produktion auch wichtig sind und unsere Animation ausgebremst haben. Denn es tauchten schnell Probleme auf, die genauso wichtig zu klären sind wie alle anderen Punkte einer Produktion:

    1. Kompendium über die Gewinkel-, Schrittweite-, Muskelverhältnisse und Muskelmasse bei Theropoden als Grundlage zur Animation mit Quellenangaben und Übersetzungen ausländischer Arbeiten.
    2. Erstellen einer Struktur und eines Boards über die Arbeitsabläufe eines Dinoauftrages als müsste er offiziell produziert werden. Inkl. (Arbeitsschrittdiagramm und Zeitanalyen).
    3. Zusammenstellen aller Maya-Schulungsvideos und Verbindungen die wir kennen.
    4. Danach wird der von uns zugekaufte T-Rex von Joel (Rigger und Teilmodder für den National Geografic (u.a.)) animiert um die Grundlage der aus Punkt 1 erworbenen Kenntnisse praktisch umzusetzen. Daraus werden wir auch ein Video machen um die Grundlage für die Theropodenriggs zu liefern.


    -> Hinweis: Joel verkauft noch einen Lowpoly Triceratops (~20.000) inklusive Skelett voll geriggt, texturiert, gesculpt und gebindet auf z.Z. 35USD. Wenn also jemand das Tier zum Test braucht um das Primärproblem "Maya / Cryengine" zu lösen, der ist da am Besten aufgehoben. Wichtig: Wer will kann auch den T-Rex nochmal kaufen, der kostet genauso viel ABER diese Dinos dürfen später nicht im SPiel verwendet werden, weil Rechte drauf liegen. Sie haben nur den Vorteil das Die fertig zur Animation sind, was im Moment den Großteil der Arbeit abkürzen kann und freie Ressourcen schafft um das Problem "Maya/Cryengine" zu lösen.

    Zusatzoption 1: Die Riggs sind übertragbar, müssen nur an das neue Mash gebindet werden!
    Zusatzoption 2: Das Skelett ist paläontologisch recht korrekt, es kann als Basis für ein eigenes Hautmash dienen.
    Zusatzoption 3: Ein Export des aktuellen Mash nach Mudbox oder ZBrush kann zum Texturmalen per Hand genutzt werden um für einen Textexport nach Crysis (vorerst als statisches Modell) alle MTL-Einstellungen zu prüfen und ggf. festzulegen.
    Zusatzoption 4: Ich kann kurz erklären wie man in Maya aus einem Lowpolymodell "Just in Time" ein Highpolymodell "hochberechnet". Das nennt man auch die Lowpolybaukunst, die als Grundlage zur reversiblen Highpolyglättung genutzt werden kann.
    Geändert von Wedori (13.01.2012 um 09:39 Uhr)
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  8. #8
    User Avatar von dinoman
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    Hat denn wirklich niemand was am Start? 0.o

  9. #9
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Hast Du Seith nicht erreicht? EMailadresse steht oben. Ihr testet das jetzt zu zweit?
    Daumen drück!

    Ein Zwischenstand von uns habe ich in den MOD-Thread gepostet.
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  10. #10
    User Avatar von dinoman
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    Und in dem andere Thread habe ich gerade geantwortet

    Seith riet uns zu einem Engine Wechsel auf die CE3. Dadurch würden wir aber den besten Mapper der Welt verlieren da seine Hardware die aktuelle CryEngine 3 nicht mitmacht. Alles weiter steht im anderen thread.

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