Ich verstehe zum Teil deine Kritik, zum Teil ist es mir unverständlich, aber unkommentiert kann ich sie so nicht stehen lassen.
Im Allgemeinen ist dir wohl unsere Map zu linear, wenn ich das richtig verstanden habe. Okay, das ist Geschmackssache und soll deine Meinung bleiben, aber du musst auch verstehen, dass ich eine andere habe und aus dem Grund Rainy Days so gebaut habe, wie es letztendlich ist.
Die "No-Gos" stimmen wohl kaum mit Rainys überein, aber einige andere Dinge natürlich schon:
Die Waffenauswahl basiert, wie du schon sagtest, auf dem Pronzip der Stärkenverteilung im gesamten Level, sodass es in regelmäßigen Abständen Upgrades und stärkere, interessantere Waffen gibt. Ein anderes System wäre schlichtweg langweilig und bei einer Spieldauer von anderthalb Stunden nicht angebracht. Gerne würde ich auf ein modernes Spieldesign umsteigen, aber als einzige Möglichkeit als Hobby "Entwickler" bleibt mir die Analyse anderer Shooter und die Suche nach Erfahrungen älterer Leveldesigner. Wenn jemand interessantere Techniken hat oder mir gute Theorien schreiben kann, setze ich sie gerne um!
Teamkameraden sind in Crysis wirklich nicht optimal gelöst worden, aber da ich sie unbedingt drin haben wollte, musste es so gut wie es nur möglich ist, gelöst werden. Und bis auf ein paar Aussetzer ist kaum noch etwas von den anfänglichen Problemen übergeblieben.
Auch dies würde ich gerne besser lösen können, aber Crysis erlaubt es nicht und ein anderes Spiel kommt für mich nicht in Frage.
Auch wenn die Cutscenes noch so spannend sind, können sie natürlich nicht mit spielbaren Szenen mithalten. Aber es gibt sie aus dem Grund, weil genau diese spielbaren circa acht mal so lange brauchen und somit ziemlich nervenauftreibend sind.
Ein guter Mapper hat kein Drehbuchautor zu sein, oder eine Mod abzuliefern, die es mit Großproduktionen aufnehmen kann. Er macht es aus der Freude am kreativen Werk und möchte anderen seine Leistung zugänglich machen. Wie man sich so über etwas aufregen kann, was man umsonst bekommt, verstehe ich beim besten Willen nicht. Erfahrung kommt durch den Lernprozess, "Der Hafen" war meine allererste Map. Rainys meine erste Map mit richtigen Dialogen und soetwas wie eine Geschichte und Action mit Verstand.
Manchen Leuten kann man es wohl nicht recht machen und wenn es dich so stört, lade sie dir doch einfach nicht runter. Ich bin zufrieden mit Rainy Days, wir haben etwas Feedback bekommen und wir können sagen, es hat sich für uns gelohnt. Auch wenn mehr Kritik natürlich schöner gewesen wäre. Aber Kritik sollte nicht demotivieren und deshalb würde ich ein wenig an deiner Ausdrucksweise ändern. Denn nach so einem Text, kannst du dir sicher sein, dass die Motivation, etwas besser zu machen, wenn man seine Freizeit dafür geopfert hat und zwei Jahre lang am Editor saß, ratzefatz auf Null sinkt und ein Gefühl zurückbleibt, was nicht gerade schön ist.
Den Punkt mit den fehlenden Waffen habe ich ja schon einen Beitrag weiter oben erklärt, ebenso das mit den Snipern.
Nur ist eine Schleicheinlage mit Waffen nicht möglich! Die Crysis KI ist nicht auf Scchleichen ausgelegt und der Waffengebrauch hätte alles zerstört, wo so viel umgeschrieben wurde.
Letztendlich basieren solche Kleinigkeiten, die Mods den Charme geben, wie das Warten des Teams im Feindgebiet auf der Farm darauf, dass es unmöglich ist, als einzelner alles vorrauszuplanen und so weit zu sehen, dass in der fertigen Mod alles zusammenpasst. Wäre es perfekt, es verlöre seinen Reiz.
Du willst deine Freiheit zurück und findest die Kameraden im originalen Spiel schon zu lästig? Dann belästige mich bitte nicht mit einem so beleidigendem Beitrag, sondern lösche Rainy Days einfach und schreib etwas Konstruktives.
Wie eine Fankarte ein Spiel zerstören kann, würde ich gerne erfahren. Die Motivation auf weitere Maps hast du jedenfalls zerstört, danke dafür.