das tutorial ist zwar sehr schön und sehr gut
aber für das projekt
zeitverschwendung ...
edit
lasst euch von hammers die insel konvertieren :P
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das tutorial ist zwar sehr schön und sehr gut
aber für das projekt
zeitverschwendung ...
edit
lasst euch von hammers die insel konvertieren :P
Oh Tibull, Du hasst die Hälfte verpasst :D ;)
1. Warum wir den Schritt in die CE3 erst mit Crysis 3 machen haben wir bereits mehrfach geschrieben und ist nachvollziehbar. NATÜRLICH ist die CE3 die Zukunft aber die CE2 hat heute noch immer einen Look der es wert ist parallel darin zu arbeiten. Tests laufen natürlich ABER es gibt noch unakzeptierbare technische Beschränkungen im Free SDK die def. eine ernsthafte Entwicklung darin unmöglichen machen. Selbst dann ist eine Kompatiblität zu Crysis 3 kein Garant.
2. Hamers konvertierte Map endet leider in einer Diashow (Gründe sind wohl die Konvertierungen an sich). Diese Option entfällt leider.
Wichtig ist erstmal nur das wir die Technologie in der CE3 ans Laufen bekommen, der Rest entscheidet sich wenn wir wissen welchen Content Crysis 3 liefern wird und was der Exporter sagt.
Die Baugeschwindigkeit und das Wachstum des Projektes werden auch dann soweit voran geschritten sein, das wir großen Content testen können. Da die CryEngine weiter verändert werden wird, kann man jetzt schon sagen das ein Export in die CE3 zum jetzigen Zeitpunkt vertane Zeit und eine Vermutung in die Glaskugel ist.
3. POM in der CE2 ist nun doch nützlich denn Die Hafenmauer muss von ihren 470.000 Polygonen runter und der Turm sieht mit auch viel besser aus.
Die Anforderungen und Ideen ändern sich täglich ;) Ich weiß das Du unangefochtener CE3 Fan bist und ich stimme Dir bis zum Punkt der noch bestehenden technischen Beschränkungen auch zu. DIESE sind aber im Moment unakzeptabel und für Crysis 2 rühren wir keinen Finger UND das Free SDK hat keinen brauchbaren Content. Damit CE3 = im Moment nur Setuptests.
Hier mal für alle die es interessiert ein Screenshot mit zwei verschiedenen Hierarchien mit unterschiedlichen LOD-Setups.
LODs kann man wie gesagt so viele habe wie man Teile hat ABER pro Teil maximal 6 LODs! Mir reichen in Fall 1 je 1 LOD und in Fall 2 je 3 LODs.
Wie man sehen kann hat auch das Schiff "St_Albans" einen Physikproxy, der die Physik ALLER Teile hat und so beliebig benannt werden kann wie EIN Teil des Modells.
http://www.abload.de/img/unbenannt-1znuay.jpg
neue kanone (9er) hinzugefügt
http://www.abload.de/thumb/editor201...16-35ajudc.jpg
Hey, schönes Rohr!
Da fällt mir doch gleich die Geschütz-Mannschaft ein.
Wie ist das denn eigentlich gedacht? Da brauchen wir Artworks, Figuren, einen Rigger und Animator einen Skripter.
Ahhhh bekomme gleich das Flattern :smile:.
Werden wir Redcoats einbauen ?
http://www.british-redcoats.co.uk/In...n(1451407).htm
Gruß
http://www.zdf.de/ZDFmediathek/#/bei...ld-der-Piraten
zufällig beim zippen entdeckt ... passt perfekt [ Geschichte / Referenzen / ... ]
appropos - baked ihr eure modells mitllerweile? (zb die kanonen)
Oh, danke für den Link. Eben mal rein geschnuppert. Schöne Doku!
Baken werden wir mal die Verzierungen. Wir haben viel herum probiert und landen wieder bei der ursprünglichen Feststellung das eine Kanone durch das Baken nicht runder wird, also besteht der Kompromiss darin später diese Verzierungen so zu erstellen (Ringe haben wir probiert, sieht grausam aus) und viele LODs zu machen.
Hier steckt fast 1 Woche Arbeit drinnen festzustellen welche Details zwischen Mesh und LOD1 noch wichtig sind und dabei kann man (sehr zur Freude des Polysparens) schon fast 70% der Polygone einsparen.
mir geht es weniger ums rohr selbst - da müssen sicherlich einige polys hin (wobei das baken da auch was nutzt, um an aufgesetzten ringen zu sparen) - als viel mehr um andere kanten usw...
90° gibt es kaum in echt und bevels kosten wieder polys
zB. ist mir am schiff aufgefallen, dass seile (die man wohl sowieso lieber mit dem engine rope tool machen sollte, damit die auch ordentlich animiert sind) 4-kantige quaader sind bzw viele stellen unschön herrausragen (klar ists WIP, trotzdem kann man sowas ja auch direkt einplanen)bitte nicht falsch verstehen!
ihr macht hier wirklich fabelhafte arbeit (!) mit riesigen detailtreuen objekten und ich möchte nur helfen, dass die noch besser werden :wink:
Hey Deine Meinung ist und ja auch viel wert ;) Jetzt bin ich stutzig geworden... rope-tool? Kenne ich nicht. Könntest Du das mal bitte näher erläutern :)
Klingt gut.
Du weißt ja das das auch von uns/mir immer keine böse Absicht ist wenn wir die Tipps erst umsetzen wann die "Zeit reif ist". Deine Texturtipps und auch die zahlreichen Hinweise vom Chicken sind mittlerweile alle umgesetzt. Vieles lässt sich mit der Hobbyarbeit nicht anders timen.
Ich hoffe auch das die Jungens auf der GDC und Gamescom nochwas zu den Segeln und Fahnen raus bekommen, damit die technische Geschichte gelöst wird.
Ich würde mal nach dme rope-tool schauen wollen. Ich gebe der 9-,12- und 24 Pfünder gerade den Feinschliff, mein Bruder baut die restlichen Kaliber parallel. Nicht nur das wir da sowas evtl. verwenden könnten, ich könnte danach an Tordenskiolds Schiff damit weiter testen.
Ich muss es nur in unseren Worldflow bekommen denn Maniac schreibt gerade parallel das Tutorial für das Schießen der Kanonen.
ich hab mal das "using ropes" zeugs rausgesucht, das ist zwar für die CryENGINE 3 aber das ist glaube ich egal ;-)