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Thema: -> Crysis-HQ SandBox2 Tutorials DB

  1. #11
    Erfahrener User Avatar von SuSELinux
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    Die Video-Tutorials auf crymod.com sind ziemlich gut wie ich finde

    http://www.crymod.com/board.php?boardid=88

    (Da müssen die Englisch-Kenntnisse auch nicht so hoch sein ^^)

  2. #12
    Administrator Avatar von warpspeed
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    Ausrufezeichen SandBox2 Tutorial Datenbank Updates

    UPDATES in unserer SandBox2 Tutorial Datenbank...



    Ich freue mich euch 9 neue Tutorials für den SandBox2 Editor präsentieren zu können. Zwei davon (Voxel Tutorial - Basics & Allgemeines Texturen Tutorial) von Mitgliedern erstellt worden (Danke an dieser Stelle!).

    Die sieben (Wie erstellt man eine neues Level, Wie man das Terrain anpasst, Wie man das Terrain bemalt, Eine MOD im Sandbox2 Editor einrichten, Fluss Tool Tutorial, Strassen Tool Tutorial, Voxel Objekte Tutorial) anderen sind deutsche Übersetzungen der offiziellen SandBox2 Tutorials von Crytek (mit freundlicher Gehnehmigung).


    Ausserdem habe ich die Tutorials in Kategorien unterteilt... ist irgendwie übersichtlicher.

    Folgende Tutorial-Kategorien stehen zur Verfügung.
    Jede Kategorie beinhaltet verschiedene SandBox2 Tutorials.

    Grundlagen/Wissen

    Erste Schritte

    Landschaft/Terrain anpassen

    Objekte

    Gegner / KI

    Sound

    Besonderheiten

    Flüsse & Strassen

    Partikel/Render Effekte


    Ausserdem werden wir die Tutorials bald als downloadbare Version zur Verfügung stellen (zum ausdrucken z.B.).


    Denkt bitte immer daran... Solltet ihr ein Tutorial für uns haben (das Format ist egal), könnt ihr uns das gerne zukommen lassen. Wählte als Betreff "SandBox2 Tutorial" aus. Wir kontaktieren euch schnellstmöglich um euch die e-Mail Adresse mitzuteilen, an die ihr euer Tutorial schicken könnt. Alternativ könnt ihr eure Tutorials auch in unser Forum posten (Bilderupload/Anhänge sind erlaubt). Ich werde euer Tutorial dann in unsere Tutorial-Datenbank einbinden. Natürlich werden wir euch als Autor erwähnen!
    Greetings... WarpSpeed FORENREGELN/FORUMRULES

    AMD Ryzen 9 7950X @ 5.5 GHz - Corsair DIMM 64 GB DDR5 @ 5600 MHz - ASRock X670E Taichi Carrara - ZOTAC NVIDIA GeForce RTX 4090 AMP Extreme AIRO - Creative Soundblaster AE9-PE - Cooler Master V1200 Platinum (Netzteil) - Corsair iCUE H170i Elite Capellix - Monitor-1: Acer Predator CG437KP (43" 4k G-Sync Monitor) / Monitor-2: HTC Vive VR - Sharkoon Skiller SGK60 - Logitech G502 Proteus Core - Thrustmaster T500 - RaceRoom Sitz -Thrustmaster Hotas X - MS XBox Gamepad

  3. #13
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    Blinzeln Gravity

    Hey! Hätte auch noch nen "Tipp" für ein weiteres Tut.:

    Wie Crytek ja bereits angekündigt hat, sollen kämpfe in Raumschiffen der Aliens stattfinden...
    Ein entsprechendes Tool habe ich heute entdeckt, wenn man in der [RollupBar] unter [misc] sucht: [GravityVolume]



    Wenn ihr das anklickt, könnt ihr (wie beim Straßen-Tool) eine Art Tunnel bauen, indem dann die Gravitation verändert erscheint.
    Unter edit ist der "Tunnel" änderbar



    Die einzelnen (mir verständlichen) Parameter für die Gravitation sind:

    [Radius] = Breite der "Grav-Ringe"
    [Gravity] = Die Anziehung vom Startpunkt aus (oder auch Beförderungsgeschwindigeit (Wie ein Aufzug))
    [Falloff] = scheint zu bestimmen, wie stark man im Sog gehalten wird(!?)
    [Damping] = Dämpfung; also wie "stark" man in dem "Tunnel" herumfliegt.



    Naja probierts mal aus und hoffentlich macht einer von euch gewitzteren Leuten nen gutes Tutorial^^

    Ps.: Danke für die bisherigen genialen Tuts!
    Alles klasse (Übersetzungs-)Arbeit!

    Pps.: Noch ein Video von meiner Schöpfung^^
    http://rapidshare.com/files/66833475/Gravlifti.wmv

    Edit by WarpSpeed: Habe das Tutorial jetzt auch bei uns in die Tutorial-Datenbank aufgenommen.

  4. #14
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    Hier mein zweites Tutorial:
    Thema: Archetype Entity erstellen, Objekt einfügen, Explosives Fass

    Als aller erstes wie immer, öffnet eine Map oder erstellt selbst eine.

    Nun öffnet ihr die DataBase wie im Bild zu sehen, oben Rechts.
    http://thegear.de/crysis/archetype/01.jpg

    Dort legt ihr ein neues Item an, indem ihr "New Item" klickt, hier klickt ihr auf:
    Scripts->Entities->Physiscs->Destroyable Object und bestätigt mit OK.
    http://thegear.de/crysis/archetype/02.jpg

    In der auftauchenden Box tragt ihr die Gruppe ein und den Item namen.
    z.B. Gruppe: Explosives und Name: red_barrel
    http://thegear.de/crysis/archetype/03.jpg

    Jetzt werden folgende Eigenschaften so geändert, damit das Fass auch ein Fass wird und auch Explodiert

    Hier die Eigenschaften die geändert werden:
    Class Properties:

    Explode = true
    Health = beliebig, über 100
    Model = objects/library/storage/barrels/barrel_explosive_red.cgf
    Pickable = true
    PlayerOnly = false

    Breakage:

    Explode Impulse = 50

    Explosion:

    Damage = 500
    Delay = 5 <- in sekunden
    Effect = explosions.barrel.explode

    Delay Effect = explosions.barrel.burning
    HasDelayEffect = true <- wichtig !

    Physics:

    Density = 850

    Alles andere ist nur rumspielen mit den Werten, je nach dem wie es euch gefällt.

    So sollte euer Ergebnis nun aussehen:
    http://thegear.de/crysis/archetype/04.jpg
    Ihr könnt jetzt das Fass wie andere Objekte auf eure Map ziehen.
    So sollte das am Ende ausehen
    http://thegear.de/crysis/archetype/05.jpg

    Edit by WarpSpeed: Habe das Tutorial jetzt auch bei uns in die Tutorial-Datenbank aufgenommen.

  5. #15

    Beitrag gegner Steigt in Vehicle und fährt los

    Ich habe ein Tutorial gemacht, in dem ich erkläre, wie ihr einen gegner mit den Flow Graph's in ein vehicle einsteigen lasst un dieses einen Path entlang fahren lasst.

    http://game-modding.de/crysis/tutori..._fahrzeug.html

    PS: mein erster Beitrag:P freundlichen gruß an die Community, verfolge das Forum schon quasi seit ich Crysis entdeckt hab

    Viel Spass beim AI-Wettrennen

    Edit: @ TheGear: Oh Danke, habe das Tutorial bearbeitet und etwas falsch wieder geuploadet, habe die Bilder jetzt aber deutlicher gemacht und die richtigen Bilder genommen^^
    Sollte funktionieren

    Edit by WarpSpeed: Habe es in die Datenbank aufgenommen .
    Geändert von Kampf-Torte (04.11.2007 um 17:31 Uhr)

  6. #16
    Erfahrener User Avatar von seico
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    Standard Track View Tutorial

    So, hier mal ein Kleines Tutorial des Track View
    Mit dem TrackView können Objekte als Sequenz abgespielt werden..
    Also ich bewege Objekte von A nach B...Zb. einen Hubi Flug...

    Was brauchen wir :

    1. Ein Objekt was bewegt werden soll (Boot KFZ oder Heli )
    2. Auslöser: Proximity Trigger (zu finden Entity - Trigger)
    3. Sound Spot (zu finden - Objects - Sound - SoundSpot)

    Ich habe über den zu benutzenden Knöpfen Zahlen geschrieben
    damit man besser sehen kann was gedrückt werden muß..(siehe Bild)

    Schritt 1:
    Wir öffnen den Track View ( unter View - auf Open View Pane und dann auf TrackView)

    Schritt 2:
    Wir drücken Knopf 1 und geben einen Namen ein - dann OK oder Enter
    Der Name erscheint im TrackView....(siehe Bild) (name z.b. heliflight)

    Schritt 3:
    Wir suchen uns ein Objekt raus was wir bewegen wollen... z.b. ein Heli oder boot usw
    und bringen es in die Startposition....

    Schritt 4:
    Nun müssen wir der erstellten Sequenz das Objekt zuweisen, also der zb Hubi wird
    mackiert und im TrackView wird Knopf 2 betätigt... In meinem beispiel habe ich den
    Asian Helicopter genommen.. Ist nicht die beste wahl da der Rotor nicht dreht...
    Da ich es nur aus der Sandbox 1 kenne habe ich noch keine Copter gefunden der
    im Flug ist..... Aber egal es soll ja nur gezeigt werden wie wir etwas bewegen....

    Schritt 5:
    Der Asian Copter erscheint jetzt auch im TrackView mit 3 Linien.....
    Der Zeitstrahl (RoteLinie steht auf null) und wir Klicken auf Knopf 4 und dann mit
    der Maus auf Position und Rotation auf der null Position - Es erscheinen die Grünen
    Kreise... nun haben wir den Startpunkt gefixt. (Siehe Roten Kreis bei Null)

    Schritt 6:
    Startpunkt ist gesetzt und wir könne mit der Sequenz starten - wir drücken 3 zur
    Aufnahme und verschieben dann den senkrechten Zeitstrahl z.b auf 1 sec
    Nun bewegen wir das Objekt einwenig von der Startpositon weg... Es erscheint
    eine Lila linie mit Roten Kästen ( die können später auch noch nachjustiert werden,
    um einen saubere bewegung zu erhalten). Wenn wir den Punkt eingestellt haben
    wird Knopf 4 gedrückt und wir haben die Position gefixt die das Objekt nach 1 sekunde
    haben soll..... (Wichtig : es muß immer Record gedrückt sein....)

    Schritt 7 :
    Es kann jetzt beliebig die postion verändert werden und dann gefixt mit Knopf 4
    Man kann jetzt den Zeitstrahl mit der Maus bewegen und sieht das Objekt bewegt sich.
    Natürlich kann auch Play gedrückt werden und die Sequenz läuft ab....

    Schritt 8 :
    So wir bringen das Objekt wieder in die Startposition und setzen uns ein SoundSpot
    an das Objekt... Es wird mithilfe der Verlink funktion an das Objekt gehäftet...
    Damit fliegt der Soundspot jetzt mit dem Objekt..
    Oben im Editor Links sind zwei Knöpfe (Büroklammern) siehe Bild 2.. Wir drücken auf
    Link und verbinden die Rote Linie mit dem Objekt nun ist die Linie Blau und der
    Spot wird mit dem Objekt fliegen......Es können natürlich auch Partikel usw.
    angelinkt werden.......

    Schritt 9:
    Wir weisen dem SoundSpot einen Sound zu : dafür mackieren wir den spot und suchen
    uns unter SoundSpot Properties den Punkt Source raus.. Klicken ihn an und können
    nun durch drücken des Ordners einen z.b. Vehicles Sound raussuchen....
    In den Properties sollte Sound Volumen erhöht werden (max 255) glaube ich.... und Play
    einen Harken machen (True)...

    Schritt 10:
    So nun brauchen wir noch einen Trigger um die Sequenz zu starten :
    Unter Objekts - Trigger den Proximitry Trigger auf die Map bringen.. dort wo die Sequenz
    ausgelöst werden soll... Also wenn der Spieler über den Trigger läuft wir z.b. ein Hubi
    starten und über den Spieler fliegen..... Es muß nur im Trigger unter PlaySequenz der
    Name der Sequenz eingegeben werden....(im beispiel heliflight)

    So hoffe das nicht altzuviele Fehler vorhanden sind.... wenn doch
    kurz bescheid geben.... werde dann updaten.... viel spaß

    Edit by WarpSpeed: Habe das Tutorial jetzt auch bei uns in die Tutorial-Datenbank aufgenommen.
    Geändert von seico (05.11.2007 um 18:13 Uhr)

    SB1WeaponMod......http://bioports.net.......Infos + Pics
    """"""""NCFOM"Download MP Map for Crysis WARS "NCFOM""""

  7. #17
    Shock Illusion Studios Avatar von Cry|loud
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    Hier nur mal eine kleine Map, in der jeder Neuling einfach mal ein wenig rumbasteln kann. Es ist nicht alles enthalten, aber es reicht für den Anfang. Eine kleine Textdatei liegt auch noch bei und erklärt ein paar Sachen.
    Installationanleitung ist auch darin enthalten.

    Die Map ist eigentlich nur dafür gedacht, um mit dem Editor zu öffnen, damit Ihr mal den langen Flowgraph seht und euch ein wenig reindenken könnt.
    Ein wenig Erklärung liegt auch in der Textdatei.

    Edit, Forbidden Areas sind ein wenig erklärt. Bedenkt aber
    das Ihr den Strand rundherum noch als Forbidden Area erklärt, ansonsten
    kann es passieren das die KI im Stran ersäuft. Einfach mal ein wenig rumexperimentieren.

    Viel Spaß damit.

    http://rapidshare.com/files/67675884/Tutorial.rar
    Geändert von Cry|loud (05.11.2007 um 21:40 Uhr)
    Bild zu gross -> Bitte Forenregeln beachten.

  8. #18
    Semi Pro Avatar von tuete
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    WUsstet ihr schon, dass die cfg Settings für den Editor in der "Objects.pak\Objects\Editor" zu finden sind? Da gibt es:
    dx9med.cgf
    dx9low.cgf
    dx9high.cgf
    dx10.cgf

    Also wer tunen will sollte doch wohl diese Dateien verändern oder bin ich da falsch informiert?


  9. #19
    Erfahrener User Avatar von seico
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    Standard Tutorial zum Teleporter

    Teleporter (Beam) Tutorial

    Dieses Tutorial setzt erweitertes Wissen in Bezug auf den SB2-Editor vorraus.


    Tutorial um einen Teleporter in eine Map einzubauen...

    1.
    In der [Rollupbar] auf [AI] drücken und einen [Tagpoint] in die Map ziehen.
    Name z.B. "Ankunft" (hier wird der Spieler dann ankommen).


    2.
    Nun einen [Proximitry Trigger] auswählen - zu finden in der [Rollupbar] : "Entity/Triggers/Proximity Trigger".
    Dieser wird ebenfalls durch ziehen in die Map eingefügt .
    Bei Aktivierung des "Triggers" wird man dann von dem Punkt des Triggers zum Tagpoint "Ankunft" gebeamt.


    3.
    Nun drücken wir im unteren Bereich des [ProximitryTrigger] auf [Create] unter [Flow Graph] (siehe Bild 1).
    Es wird nach einen Namen gefragt "beamer" habe ich ihn jetzt mal genannt.




    4.
    Jetzt machen wir ein "Rechtsklick" im "gerasterten-Kasten" und klicken
    [Add selected Entity] an. Ein Proximity Kasten erscheint im [FlowGraph].


    wieder Rechtsklick und wählen : add node / Game / Localplayer
    wieder Rechtsklick und wählen : add node / Entity / Beamentity
    wieder Rechtsklick und wählen : add node / Entity / Getpos


    5.
    Nun makieren wir in der Map den Tagpoint (Ankunft) und gehen wieder zum "Flowgraph",
    machen ein "Rechtsklick" bei [Entity:GetPos] auf [Choose Entity] und wählen [Assign Select Entity]
    es erscheint "Ankunft" im Kasten.


    6.
    Nun wird im Kasten des [Proximity Trigger] "Enter" mit [Get] des [Entity:GetPos] verbunden
    und mit "Beam" vom [BeamEntity] (siehe Bild2).





    7.
    Ebenso werden [Pos] [Rotate] und [Scale] vom [Entity:GetPos] mit den gleichen Positionen des [BeamEntity] verbunden (siehe Bild2).

    8.
    Nun muss noch von [Game:LocalPlayer entityID] eine Verbindung zum "Input" des [BeamEntity] erstellt werden... es sollten jetzt alle
    Blauen verbinder so wie auf dem Bild sein. Man könnte jetzt z.b. noch eine Sequence auf den [Proximitry Trigger] legen um eine art visuellen
    Beameffekt zu bekommen.


    9.
    [Export to engine] (via Hauptmenü) ausführen und dann sollte man, wenn man in den Bereich des "ProxiTrigger" kommt an die gewünschte position
    des [Tagpoint] gebeamt werden. Den Bereich wo man den Trigger auslöst kann man ganz einfach mit den [DimX] [DimY] und [DimZ] verstellen
    und anpassen (in den [Entity Properties]). (siehe Bild 1 -->ROTE PUNKTE).


    10.
    [Strg+G] und testen...

    Tutorial von "seico_bioport".

    Edit by WarpSpeed: Habe das Tutorial jetzt auch bei uns in die Tutorial-Datenbank aufgenommen. DANKE!
    Geändert von seico (15.11.2007 um 03:53 Uhr)

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  10. #20
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    Pfeil Waypoints - Gegner auf einem Steg

    Hallo zusammen,

    Ich habe hier noch ein Tutorial zum erstellen von Waypoints gemacht:-D

    http://freenet-homepage.de/redeyes33..._Waypoints.htm

    Hoffe jemand kann es gebrauchen.

    MFG RedeyeS

    Edit by WarpSpeed: Habe das Tutorial jetzt auch bei uns in die Tutorial-Datenbank aufgenommen. DANKE!

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