Die Video-Tutorials auf crymod.com sind ziemlich gut wie ich finde :)
http://www.crymod.com/board.php?boardid=88
(Da müssen die Englisch-Kenntnisse auch nicht so hoch sein ^^)
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Die Video-Tutorials auf crymod.com sind ziemlich gut wie ich finde :)
http://www.crymod.com/board.php?boardid=88
(Da müssen die Englisch-Kenntnisse auch nicht so hoch sein ^^)
UPDATES in unserer SandBox2 Tutorial Datenbank...
http://crysis.4thdimension.info/imag...ction_logo.jpg
Ich freue mich euch 9 neue Tutorials für den SandBox2 Editor präsentieren zu können. Zwei davon (Voxel Tutorial - Basics & Allgemeines Texturen Tutorial) von Mitgliedern erstellt worden (Danke an dieser Stelle!).
Die sieben (Wie erstellt man eine neues Level, Wie man das Terrain anpasst, Wie man das Terrain bemalt, Eine MOD im Sandbox2 Editor einrichten, Fluss Tool Tutorial, Strassen Tool Tutorial, Voxel Objekte Tutorial) anderen sind deutsche Übersetzungen der offiziellen SandBox2 Tutorials von Crytek (mit freundlicher Gehnehmigung).
Ausserdem habe ich die Tutorials in Kategorien unterteilt... ist irgendwie übersichtlicher.
Folgende Tutorial-Kategorien stehen zur Verfügung.
Jede Kategorie beinhaltet verschiedene SandBox2 Tutorials.
http://crysis.4thdimension.info/images/3arrowright.gif Grundlagen/Wissen
http://crysis.4thdimension.info/images/3arrowright.gif Erste Schritte
http://crysis.4thdimension.info/images/3arrowright.gif Landschaft/Terrain anpassen
http://crysis.4thdimension.info/images/3arrowright.gif Objekte
http://crysis.4thdimension.info/images/3arrowright.gif Gegner / KI
http://crysis.4thdimension.info/images/3arrowright.gif Sound
http://crysis.4thdimension.info/images/3arrowright.gif Besonderheiten
http://crysis.4thdimension.info/images/3arrowright.gif Flüsse & Strassen
http://crysis.4thdimension.info/images/3arrowright.gif Partikel/Render Effekte
Ausserdem werden wir die Tutorials bald als downloadbare Version zur Verfügung stellen (zum ausdrucken z.B.).
Denkt bitte immer daran... Solltet ihr ein Tutorial für uns haben (das Format ist egal), könnt ihr uns das gerne zukommen lassen. Wählte als Betreff "SandBox2 Tutorial" aus. Wir kontaktieren euch schnellstmöglich um euch die e-Mail Adresse mitzuteilen, an die ihr euer Tutorial schicken könnt. Alternativ könnt ihr eure Tutorials auch in unser Forum posten (Bilderupload/Anhänge sind erlaubt). Ich werde euer Tutorial dann in unsere Tutorial-Datenbank einbinden. Natürlich werden wir euch als Autor erwähnen!
Hey! Hätte auch noch nen "Tipp" für ein weiteres Tut.:
Wie Crytek ja bereits angekündigt hat, sollen kämpfe in Raumschiffen der Aliens stattfinden...
Ein entsprechendes Tool habe ich heute entdeckt, wenn man in der [RollupBar] unter [misc] sucht: [GravityVolume]
http://www.bilder-upload.eu/show.php...N9laoTLMjH.JPGhttp://www.bilder-upload.eu/show.php...N9laoTLMjH.JPGhttp://www.bilder-upload.eu/thumb/ZziriN9laoTLMjH.JPG
Wenn ihr das anklickt, könnt ihr (wie beim Straßen-Tool) eine Art Tunnel bauen, indem dann die Gravitation verändert erscheint.
Unter edit ist der "Tunnel" änderbar
http://www.bilder-upload.eu/show.php...1buv5H4Odm.JPGhttp://www.bilder-upload.eu/thumb/fadWh1buv5H4Odm.JPG
Die einzelnen (mir verständlichen) Parameter für die Gravitation sind:
[Radius] = Breite der "Grav-Ringe"
[Gravity] = Die Anziehung vom Startpunkt aus (oder auch Beförderungsgeschwindigeit (Wie ein Aufzug))
[Falloff] = scheint zu bestimmen, wie stark man im Sog gehalten wird(!?):?:
[Damping] = Dämpfung; also wie "stark" man in dem "Tunnel" herumfliegt.
http://www.bilder-upload.eu/show.php...5MlXNV6hBe.JPGhttp://www.bilder-upload.eu/thumb/uDJwd5MlXNV6hBe.JPG
Naja probierts mal aus und hoffentlich macht einer von euch gewitzteren Leuten nen gutes Tutorial^^
Ps.: Danke für die bisherigen genialen Tuts!
Alles klasse (Übersetzungs-)Arbeit!
Pps.: Noch ein Video von meiner Schöpfung^^
http://rapidshare.com/files/66833475/Gravlifti.wmv
Edit by WarpSpeed: Habe das Tutorial jetzt auch bei uns in die Tutorial-Datenbank aufgenommen.
Hier mein zweites Tutorial:
Thema: Archetype Entity erstellen, Objekt einfügen, Explosives Fass
Als aller erstes wie immer, öffnet eine Map oder erstellt selbst eine.
Nun öffnet ihr die DataBase wie im Bild zu sehen, oben Rechts.
http://thegear.de/crysis/archetype/01.jpg
Dort legt ihr ein neues Item an, indem ihr "New Item" klickt, hier klickt ihr auf:
Scripts->Entities->Physiscs->Destroyable Object und bestätigt mit OK.
http://thegear.de/crysis/archetype/02.jpg
In der auftauchenden Box tragt ihr die Gruppe ein und den Item namen.
z.B. Gruppe: Explosives und Name: red_barrel
http://thegear.de/crysis/archetype/03.jpg
Jetzt werden folgende Eigenschaften so geändert, damit das Fass auch ein Fass wird und auch Explodiert :)
Hier die Eigenschaften die geändert werden:
Class Properties:
Explode = true
Health = beliebig, über 100
Model = objects/library/storage/barrels/barrel_explosive_red.cgf
Pickable = true
PlayerOnly = false
Breakage:
Explode Impulse = 50
Explosion:
Damage = 500
Delay = 5 <- in sekunden
Effect = explosions.barrel.explode
Delay Effect = explosions.barrel.burning
HasDelayEffect = true <- wichtig !
Physics:
Density = 850
Alles andere ist nur rumspielen mit den Werten, je nach dem wie es euch gefällt.
So sollte euer Ergebnis nun aussehen:
http://thegear.de/crysis/archetype/04.jpg
Ihr könnt jetzt das Fass wie andere Objekte auf eure Map ziehen.
So sollte das am Ende ausehen :D
http://thegear.de/crysis/archetype/05.jpg
Edit by WarpSpeed: Habe das Tutorial jetzt auch bei uns in die Tutorial-Datenbank aufgenommen.
Ich habe ein Tutorial gemacht, in dem ich erkläre, wie ihr einen gegner mit den Flow Graph's in ein vehicle einsteigen lasst un dieses einen Path entlang fahren lasst.
http://game-modding.de/crysis/tutori..._fahrzeug.html
PS: mein erster Beitrag:P freundlichen gruß an die Community, verfolge das Forum schon quasi seit ich Crysis entdeckt hab:oops:
Viel Spass beim AI-Wettrennen :-D
Edit: @ TheGear: Oh Danke, habe das Tutorial bearbeitet und etwas falsch wieder geuploadet, habe die Bilder jetzt aber deutlicher gemacht und die richtigen Bilder genommen^^
Sollte funktionieren;)
Edit by WarpSpeed: Habe es in die Datenbank aufgenommen :smile:.
So, hier mal ein Kleines Tutorial des Track View
Mit dem TrackView können Objekte als Sequenz abgespielt werden..
Also ich bewege Objekte von A nach B...Zb. einen Hubi Flug...
Was brauchen wir :
1. Ein Objekt was bewegt werden soll (Boot KFZ oder Heli )
2. Auslöser: Proximity Trigger (zu finden Entity - Trigger)
3. Sound Spot (zu finden - Objects - Sound - SoundSpot)
Ich habe über den zu benutzenden Knöpfen Zahlen geschrieben
damit man besser sehen kann was gedrückt werden muß..(siehe Bild)
Schritt 1:
Wir öffnen den Track View ( unter View - auf Open View Pane und dann auf TrackView)
Schritt 2:
Wir drücken Knopf 1 und geben einen Namen ein - dann OK oder Enter
Der Name erscheint im TrackView....(siehe Bild) (name z.b. heliflight)
Schritt 3:
Wir suchen uns ein Objekt raus was wir bewegen wollen... z.b. ein Heli oder boot usw
und bringen es in die Startposition....
Schritt 4:
Nun müssen wir der erstellten Sequenz das Objekt zuweisen, also der zb Hubi wird
mackiert und im TrackView wird Knopf 2 betätigt... In meinem beispiel habe ich den
Asian Helicopter genommen.. Ist nicht die beste wahl da der Rotor nicht dreht...
Da ich es nur aus der Sandbox 1 kenne habe ich noch keine Copter gefunden der
im Flug ist..... Aber egal es soll ja nur gezeigt werden wie wir etwas bewegen....
Schritt 5:
Der Asian Copter erscheint jetzt auch im TrackView mit 3 Linien.....
Der Zeitstrahl (RoteLinie steht auf null) und wir Klicken auf Knopf 4 und dann mit
der Maus auf Position und Rotation auf der null Position - Es erscheinen die Grünen
Kreise... nun haben wir den Startpunkt gefixt. (Siehe Roten Kreis bei Null)
Schritt 6:
Startpunkt ist gesetzt und wir könne mit der Sequenz starten - wir drücken 3 zur
Aufnahme und verschieben dann den senkrechten Zeitstrahl z.b auf 1 sec
Nun bewegen wir das Objekt einwenig von der Startpositon weg... Es erscheint
eine Lila linie mit Roten Kästen ( die können später auch noch nachjustiert werden,
um einen saubere bewegung zu erhalten). Wenn wir den Punkt eingestellt haben
wird Knopf 4 gedrückt und wir haben die Position gefixt die das Objekt nach 1 sekunde
haben soll..... (Wichtig : es muß immer Record gedrückt sein....)
Schritt 7 :
Es kann jetzt beliebig die postion verändert werden und dann gefixt mit Knopf 4
Man kann jetzt den Zeitstrahl mit der Maus bewegen und sieht das Objekt bewegt sich.
Natürlich kann auch Play gedrückt werden und die Sequenz läuft ab....
Schritt 8 :
So wir bringen das Objekt wieder in die Startposition und setzen uns ein SoundSpot
an das Objekt... Es wird mithilfe der Verlink funktion an das Objekt gehäftet...
Damit fliegt der Soundspot jetzt mit dem Objekt..
Oben im Editor Links sind zwei Knöpfe (Büroklammern) siehe Bild 2.. Wir drücken auf
Link und verbinden die Rote Linie mit dem Objekt nun ist die Linie Blau und der
Spot wird mit dem Objekt fliegen......Es können natürlich auch Partikel usw.
angelinkt werden.......
Schritt 9:
Wir weisen dem SoundSpot einen Sound zu : dafür mackieren wir den spot und suchen
uns unter SoundSpot Properties den Punkt Source raus.. Klicken ihn an und können
nun durch drücken des Ordners einen z.b. Vehicles Sound raussuchen....
In den Properties sollte Sound Volumen erhöht werden (max 255) glaube ich.... und Play
einen Harken machen (True)...
Schritt 10:
So nun brauchen wir noch einen Trigger um die Sequenz zu starten :
Unter Objekts - Trigger den Proximitry Trigger auf die Map bringen.. dort wo die Sequenz
ausgelöst werden soll... Also wenn der Spieler über den Trigger läuft wir z.b. ein Hubi
starten und über den Spieler fliegen..... Es muß nur im Trigger unter PlaySequenz der
Name der Sequenz eingegeben werden....(im beispiel heliflight)
So hoffe das nicht altzuviele Fehler vorhanden sind.... wenn doch
kurz bescheid geben.... werde dann updaten.... viel spaß
Edit by WarpSpeed: Habe das Tutorial jetzt auch bei uns in die Tutorial-Datenbank aufgenommen.
Hier nur mal eine kleine Map, in der jeder Neuling einfach mal ein wenig rumbasteln kann. Es ist nicht alles enthalten, aber es reicht für den Anfang. Eine kleine Textdatei liegt auch noch bei und erklärt ein paar Sachen.
Installationanleitung ist auch darin enthalten.
Die Map ist eigentlich nur dafür gedacht, um mit dem Editor zu öffnen, damit Ihr mal den langen Flowgraph seht und euch ein wenig reindenken könnt.
Ein wenig Erklärung liegt auch in der Textdatei.
Edit, Forbidden Areas sind ein wenig erklärt. Bedenkt aber
das Ihr den Strand rundherum noch als Forbidden Area erklärt, ansonsten
kann es passieren das die KI im Stran ersäuft. Einfach mal ein wenig rumexperimentieren.
Viel Spaß damit.
http://rapidshare.com/files/67675884/Tutorial.rar
WUsstet ihr schon, dass die cfg Settings für den Editor in der "Objects.pak\Objects\Editor" zu finden sind? Da gibt es:
dx9med.cgf
dx9low.cgf
dx9high.cgf
dx10.cgf
Also wer tunen will sollte doch wohl diese Dateien verändern oder bin ich da falsch informiert?
Teleporter (Beam) Tutorial
Dieses Tutorial setzt erweitertes Wissen in Bezug auf den SB2-Editor vorraus.
Tutorial um einen Teleporter in eine Map einzubauen...
1.
In der [Rollupbar] auf [AI] drücken und einen [Tagpoint] in die Map ziehen.
Name z.B. "Ankunft" (hier wird der Spieler dann ankommen).
2.
Nun einen [Proximitry Trigger] auswählen - zu finden in der [Rollupbar] : "Entity/Triggers/Proximity Trigger".
Dieser wird ebenfalls durch ziehen in die Map eingefügt .
Bei Aktivierung des "Triggers" wird man dann von dem Punkt des Triggers zum Tagpoint "Ankunft" gebeamt.
3.
Nun drücken wir im unteren Bereich des [ProximitryTrigger] auf [Create] unter [Flow Graph] (siehe Bild 1).
Es wird nach einen Namen gefragt "beamer" habe ich ihn jetzt mal genannt.
http://crysis.4thdimension.info/imag...tent/tele1.jpg
4.
Jetzt machen wir ein "Rechtsklick" im "gerasterten-Kasten" und klicken
[Add selected Entity] an. Ein Proximity Kasten erscheint im [FlowGraph].
wieder Rechtsklick und wählen : add node / Game / Localplayer
wieder Rechtsklick und wählen : add node / Entity / Beamentity
wieder Rechtsklick und wählen : add node / Entity / Getpos
5.
Nun makieren wir in der Map den Tagpoint (Ankunft) und gehen wieder zum "Flowgraph",
machen ein "Rechtsklick" bei [Entity:GetPos] auf [Choose Entity] und wählen [Assign Select Entity]
es erscheint "Ankunft" im Kasten.
6.
Nun wird im Kasten des [Proximity Trigger] "Enter" mit [Get] des [Entity:GetPos] verbunden
und mit "Beam" vom [BeamEntity] (siehe Bild2).
http://bioports.net/farcrylevel/FlowGraphBeamer.jpg
7.
Ebenso werden [Pos] [Rotate] und [Scale] vom [Entity:GetPos] mit den gleichen Positionen des [BeamEntity] verbunden (siehe Bild2).
8.
Nun muss noch von [Game:LocalPlayer entityID] eine Verbindung zum "Input" des [BeamEntity] erstellt werden... es sollten jetzt alle
Blauen verbinder so wie auf dem Bild sein. Man könnte jetzt z.b. noch eine Sequence auf den [Proximitry Trigger] legen um eine art visuellen
Beameffekt zu bekommen.
9.
[Export to engine] (via Hauptmenü) ausführen und dann sollte man, wenn man in den Bereich des "ProxiTrigger" kommt an die gewünschte position
des [Tagpoint] gebeamt werden. Den Bereich wo man den Trigger auslöst kann man ganz einfach mit den [DimX] [DimY] und [DimZ] verstellen
und anpassen (in den [Entity Properties]). (siehe Bild 1 -->ROTE PUNKTE).
10.
[Strg+G] und testen...
Tutorial von "seico_bioport".
Edit by WarpSpeed: Habe das Tutorial jetzt auch bei uns in die Tutorial-Datenbank aufgenommen. DANKE!
Hallo zusammen,
Ich habe hier noch ein Tutorial zum erstellen von Waypoints gemacht:-D
http://freenet-homepage.de/redeyes33..._Waypoints.htm
Hoffe jemand kann es gebrauchen.
MFG RedeyeS
Edit by WarpSpeed: Habe das Tutorial jetzt auch bei uns in die Tutorial-Datenbank aufgenommen. DANKE!