Hier ist jetzt der Punkt an dem wir dir gerne weiterhelfen.
Aber zuerst: Das gehört nicht hierher. Dafür gibt es einen extra (großen) thread. Ein Tut. gibt's nämlich meines Wissens nicht.
(Bin mir aber nicht sicher. Die meisten Sachen versuch ich selbst rauszubekommen.
Das ist auch kein Problem mehr wenn man die Grundlagen verinnerlicht hat.)
Und Katapultbauen kannst du dir sparen. Es gibt schon eins (was eigentlich ein Tribok ist xD).
Wenn du damit zurecht kommst ist alles in Ordnung. Wenn nicht wird es doch schon ein wenig (viel) komplexer.
Da rate ich dir vorerst mal mit einfacheren Dingen anzufangen.
MfG,
Jaco
19.04.2009, 18:36
bobijames
Danke für deine Antwort! Und sorry wegen falschem Tread Post.
Ich werde die Frage dann mal in den richtigen Tread posten und gucken ob da mir jemand weiterhelfen kann.
19.04.2009, 21:12
Chrjs
Da sich bei vielen Maps, zuletzt bei FCFort, immer keine Mühe mit dem Sound gegeben wird, obwohl er doch so wichtig ist, habe ich mal ein ausführliches Tutorial geschrieben, was auch ganz genau auf Reverb Volumes eingeht und wie man Häuser richtig von der Umgebung trennt. :-D
Ambientsound Tutorial
Was haucht einem Level so richtig „Leben“ ein? Reicht dafür ein perfektes Leveldesign? Nein, erst das Zusammenspiel von schönen Landschaften und dem richtigen Sound ergeben einen wirklich gelungenen Level.
Der Sound dringt in Spielen besonders in’s Unterbewusstsein und schafft so etwas, was Grafik alleine nicht erzeugen kann: Atmosphäre. In einem dichten Wald erwartet man Vogelgezwitscher, das Laub der Bäume muss über einem rascheln und weiter entfernte Lautsprecheransagen kündigen den nahegelegenden Hafen oder ein Industriegebiet an.
Dieses Tutorial soll euch den eigentlich ganz einfachen Umgang mit Ambientsounds näher bringen.
1. Als erstes schnappen wir uns über „Sound > AmbientVolume“ und „Sound > ReverbVolume“ zwei Objekte, die wir in der Map platzieren.
Das AmbientVolume ist für die Umgebungsgeräusche zuständig, das ReverbVolume für den Hall und der simulierten Größe des Gebietes.
2. Beim Auswählen des AmbientVolumes, erscheinen rechts in der Editorleiste die verfügbaren Einstellungen.
IgnoreObstruction: Es ist bei Aktivierung dieser Option überall gleich laut zu hören. Wände der Häuser werden ignoriert.
Name: Hier wählt man den Sound aus
OuterRadius: Gibt an, wie weit das AmbientVolume außerhalb des ihm zugewiesenen Radiusses zu hören ist.
Ob es abrupt stoppt oder weich ausklingt. (Beste Einstellung ist die 20.)
SensitiveToBattle: Beim Kämpfen wird es automatisch gestoppt. Passt zum Beispiel zu Vogelgezwitscher.
3. Wir wählen mit einem Klick auf „Name“ einen Sound aus. Unter „Sounds > Environment“ liegen verschiedene Samples, die alle benutzt werden können.
4. Mit dem ReverbVolume wird das Gleiche gemacht. Wir wählen es aus und suchen über einen Klick auf „Name“ ein geeignetes Hallmuster aus. In Wäldern empfiehlt sich zum Beispiel „Forest“ oder „Jungle rocks“, in Häusern „Storage small“ oder „Living Room“.
Der „OuterRadius“ sollte immer auf 2 gestellt bleiben.
5. Nun setzten wir über „Area > Shape“ überall Areas, wo die Natur oder Industriegeräusche zu hören sein sollen.
In meinem Beispiel habe ich ein großes gesetzt, welches um ein Haus herum geführt wurde und eines, was genau in den Wänden des Hauses platziert ist.
7. Alle Sound-Areas müssen den „GroupID“ Wert 1 bekommen und die „Priority“ 10.
Mit einem Prioritätenwert von 50 sind die Geräusche der Shapes, die auch durch das Gebiet verlaufen, nicht mehr zu hören.
Deswegen bekommt in unserem Fall das Shape, welches die Sounds im Haus besitzt, einen Wert von 50.
Es empfiehlt sich verschiedene AmbientVolumes auf der gesamten Map zu benutzen um ein abwechslungsreiches Klangbild zu schaffen.
Wichtig ist auch, dass man verschiedene Variationen der Töne einsetzt. So sollte auf dem Meer Wellenrauschen zu hören sein, während man weiter weg nur der Brandung lauschen kann.
Die Eigenschaft „High“ bei Areas gibt an, bis wohin der Sound zu hören ist. So kann man sie individuell an jedes Haus oder Klippe anpassen.
RandomSounds
RandomSounds spielen alle paar Sekunden ein zufälliges Geräusch an einem zufälligen Ort ab. Sehr gut lässt sich so mit einfachen Mittel ein Surroundsystem besser nutzen.
Sie liegen in der gleichen Sparte wie die AmbientSounds und müssen auch genau so mit Shapes verbunden werden. Allerdings besitzen sie andere Eigenschaften und Sounds müssen aus de Ordnern „RandomOneshots“
ausgesucht werden.
DiscRadius: Bestimmt, wie weit sich der Sound maximal vom Spieler entfernt
IgnoreObstruction: Es ist bei Aktivierung dieser Option überall gleich laut zu hören. Wände der Häuser werden ignoriert.
MaxWaitTime: Die maximale Wartezeit, bis der Sound zu hören ist (Guter Wert liegt bei 10)
MaxWaitTime: Die minimale Wartezeit (Guter Wert liegt bei 4)
RandomPosition: Sehr wichtig für eine bessere Verteilung der Geräusche. So sind sie immer aus verschiedenen Boxen zu hören.
SensitiveToBattle: Beim Kämpfen wird es bei Aktivierung automatisch gestoppt.
Vorab, nein liebe Frauen, das ist kein Tutorial zum richtigen einparken....
Heute als ich in GTA IV ein wenig rumgespielt habe ist mir eine Plattenbau artige Gegend aufgefallen, da ich derzeit nicht wirklich was zu tun habe dachte ich mir, machst du mal ein Tutorial zu diesem Thema.
Spoiler1.:
1. Als erstes brauchen wir die Grundlagen... Texturen... wir verwenden die default Grastexture und nach belieben eine Steintextur als Weg/Untergrund des weges oder Asphalt.
8. Falls ihr das ganze bei Nacht spielen habt, könnt ihr noch ein Licht zur Laterne hinzufügen was gleichzeitig auch einen Horror-Effekt hat/haben kann wenn ihr es wie auf den folgenden Bildern macht: