lol hattest ja schon im mumble mir von dem burger was erzählt^^ sieht echt net schlecht aus.. vorallem wegen den ganzen kurven/rundungen![]()
Irgendwie find ich es komisch bei mir wenn ich was Modeliere und dann Tetxuren drauf tu das es einfach nicht realistisch ausschaut hmmm
Weiß jemand woran das Liegen könnte
Gigabyte Ga-965P-Ds4 / 2x Festplatten Maxtor 80Gb - 300Gb / 750Watt Netzteil / BFG 8800GT Oc2 / 4Gb MDT 800Mhz / Windows XP Pro 32Bit / 22``TFT Max:Aufl=1680x1050 / Core2Duoe6400 / Zalman9500 / Sharkoon Tower / SandBox2 Erfahrung FG/Cutscenen/FacialEditor+Sound/Vegetation/Solide/
Effekte/
1. Nimm dir Beispiele aus der "wirklichen Welt"
2. Die kleinen Details machen es realistisch. Eine abgebrochene Ecke z.B.. Außerdem hat fast nichts was so draußen rumsteht wirklich scharfe Kanten an den Ecken, meistens sind diese abgerundet oder zumindest abgekantet. Bei 3ds Max gibt es ne entsprechende Funktion dafür (abkanten^^), kP wie das bei Sketchup ist.
3. Decals Decals Decals. Macht alles schmutzig und asymetrisch
Mehr fällt mir in der "Ladepause" gerade nicht ein![]()
Das stimmt schon das die Kleinen Details es realistisch aussehen lässt hmm nur wenn man dann die Textur drauf packt schauts dann wieder dumm aus hmmm muss ich mal Probieren halt
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Abgesehen vom Röntgenbild ganz gut. Das passt nicht so ganz da rein.
Zum Detailthema: Benutze auch "Detail- Texturen". Dafür gibt es sogar einen extra Ordner.
Die schaffen nämlich kleinste Unregelmäßigkeiten, die auffallen, wenn man nahe am Objekt steht. Ohne diese sieht sonst alles wie eine klatte Oberfläche aus.
Auch sollte man umbedingt die "specular- Farbe" hochstellen.
Weil die immer standardmäßig auf 0,0,0 ist, also ganz schwarz, spiegelt die Fläche überhaupt nicht.
10,10,10 sollte es eigentlich immer mindestens sein - für Metall auch schon mal 200,200,204
Wenn man dann auch noch eine passende specular- Textur hat, ist das natürlich super, brauch man aber eigentlich nicht umbedingt (jedenfalls für niedrige Werte).
Und natürlich - wie schon erwähnt - Unregelmäßigkeiten.
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