Mit dem Körper/Rumpf 2x drauf also die Seite vom Mund bis zur Schwanzflosse...
Es hat ca. 10'000 Tris
Kann ich in Maya irgendwie in 2048x1024 unwrappen, damit der Körper/Tumpf wie auch immer mehr Platz bekommen kann?
Prozessor: Intel Core i7 3770K (4x3.5Ghz) - Arbeitsspeicher: 32,0 GB Corsair Vengeance - Festplatten: 256GB SSD OCZ Vertex 4 - 2.0TB HDD Seagate Barracuda 7200 - Grafikkarte: ASUS Nvidia GeForce GTX 680 DCUII Top - Mainboard: ASUS P8Z77-V Deluxe - Netzteil: Corsair TX850W - Betriebssystem: Win 8.1
Okay, dann zwei Fragen an dich:
a) Wieso machst du beide Seiten doppelt auf die UV Map, wenn sie eh symmetrisch sind? Du kannst die eine Hälfte gut verpacken und die andere Legst du genau so darüber. So sparst du unendlich viel Platz.
b) Da ich mal denke, dass das das High Poly Model ist, würde ich gern wissen, wieso du kein LowPoly Model machst, und das dann UV Mapst, damit du aus dem HighPoly Model eine Normal und AO Map baken kannst. Ist zum einen Performance sparender, und zum anderen brauchst du die beiden oberen eh für Diffuse und Specular map.
Zu a: Ja, so meinte ich das auch ODemuth. Vom kommt Hai nur EINE Seite aufs UV, da Du die andere MODELLhälfte ja mit Duplicate Special spiegelst. Oder einfacher ausgedrückt: Warum für zwei identische Hälften 2 UVs? Beide Hai-Hälften sind doch identisch, also UV-Mappst Du eine Seite des Hais und SPIEGELST dann das Mesh rüber. Damit wäre der Hai dann fertig.
Der Hai sollte aber so texturiert werden das KEINE UV-Kanten entstehen denn sonst sieht man die Verbindungslinie später quer rüber. Wenn Du es ganz nahtlos willst, musst Du das Mesh spiegeln, Merge Vertice anwenden, dass die mittlere Kante im Mesh verschwindet (alle mittleren Vertices markieren, rechter Mausklick, hoch, Merge Vertex und dann rechts Merge Vervice. In der Optionbox steht die Entfernung aller Vertexe die so zusammen gefügt werden (in der Regel 0,001)) Dann Normals Smooth und Look Normals und dann wieder eine Haihälfte löschen. Die Normals sind jetzt gesperrt. Probiers mal aus denn wenn man dann Duplicate Special anwendet, gibts es keine Trennkannte von Seiten der NORMALs mehr. Bleibt noch die Fehlerquelle "Trennkannte durch UV".
Ich muss aber richtiger Weise dazu sagen das die "astreine" Lösung ohne jegliche Kannten beider Fehlerquellen die ist die Du da jetzt hast. MIT AUSNAHME das die Stosskannten der UV-Verbindungsstelle zwischen linkem und rechtem Mesh auch hier im UV Editor exakt pro Seite übereinander liegen.
Zu b: Ich unterstütze die Polyanzahl und das wie immer mit meiner Extremmeinung. Wir haben 2012 und bei Crysis gehts um Grafik und die wird mit jeder neuen Grafikkarte auch schneller berechnet. Beim Extrem-Versuch frisst ein ungepatchtes Crysis 1 mit Config-Overkill knapp 19 MILLIONEN Polygone, bevor es an die 16FPS geht. 10 Millionen bei 25FPS (Phenom X6 @ 4.1GHz und Standard - Ohne OC 6970. Ich denke es interessiert ein optimiertes SDK oder später C3 NULL ob der Hai aussieht wie vom Sega Megadrive oder endlich nach 2012 - Polycount. Wenn ich eins hasse dann diese ewigen Konsolenlooks mit Schmiertexturen und 8eckigen Rädern am Auto.
Ich habe mal herum probiert und empfehle hier den Selbsttest: Eine 20.000 Polykanone nur mit Diffuse (wo also die Details nur durch die Polygone kommen) wird schneller berechnet als eine 8.000 Poly Kanone mit Normal- plus Bumpmap. Test mit 100 Kanonen in der Map gemacht.
Geändert von Wedori (18.05.2012 um 19:15 Uhr)
„Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates
Ehm, nein....
Als ich dann den letzten Teil gesehen habe musste ich wieder schmunzeln: Nicht jeder hat ein super teures High End System mit sechs Kernen und ner 6970er... Und für mein System sollte ich schon ein gutes Gleichgewicht aus Optimierung und Detailstufe finden, egal was andere sagen.
Mein model zB. hat nur 1300 Tris. Interessierts mich? Wenig, weil es dank Normal und AO map auch so gut genug aussieht, ohne, dass es so viele Polys wie mein High Poly Model hat (knapp 300.000 Tris), und aus dessen Folgen Performance frisst.
Wenn es aussieht wie vom Sega Megadrive dann macht man was falsch.
Und? Ich sag ja nichts gegen runde Objekte, aber Optimierung gehört für mich einfach zum modellieren dazu. Wenn man nicht optimiert, können nur wenige Nutzen daraus ziehen, und das verfehlt komplett den gewollten Effekt.
Sieh dir die Tolle "Crysis 1 Revival" Mode für Crysis 2 an. So dermaßen unoptimiert, dass ich sie nichtmal 10 Minuten gespielt hab, bevor ich sie wieder deinstalliert hab.
Ich hab mal das gleiche Model wie oben mit Sketchup gemacht, ich hab die Details via Polygone gemodelt. Es sah grausam aus, im Gegensatz zu meinem jetzigen.
Für eine anständige Normalmap müsste ich den Hai durch zBrush jagen, damit ich auch die kleinen Details wirklich sauber hinbekommen würde. Leider gibts aber keine Studentenversion und illegal lade ich keine Software runter. Ich hatte zBrush vor langer Zeit als Testversion ist aber schon abgelaufen umd deshalb auch von der Platte geflogen.
Ich denke ich werde die Normalmap über die Textur machen -> Crazybump
Ich gehe deshalb auch sowas wie einen Mittelweg und ich denke 10'000 liegen, wollte ursprünglich aber 6'000 bis 8'000 Tris noch im Rahmen, man kann ja auch mit Lod's arbeiten![]()
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@Raince: Sieht gut aus, aber das Ding braucht noch ne Dirtmap.![]()
teste doch mal sculptris
ist irgendwie ähnlich ... aber ich kenn mcih da nicht genau aus
Für den Dirtlayer? Der funktioniert in der CE3 nicht mehr, und wurde durch den Blendlayer ersetzt.
Aber ich werd das Ding so lassen, da es ja rein theorethisch eine "heilige Klinge" ist, und ich glaube nicht, dass heilige Klingen dreckig werden.Ich hab schon eine Grenze beim Specular Mappen überschritten, als ich die Kratzer an den Griff gemacht habe, aber ansonsten würde ich es jetzt so lassen. :O
Würde ich dir echt nicht empfehlen. Das würde nähmlich vorraussetzen, dass du Lichter auf deine Textur einzeichnen musst (so wie es in der CS Modding Com getrieben wid, das Ergebnis ist dementsprechend schlecht), da Crazybump sonst nichts zum Berechnen hat.
Ich kann dir eine kleine Technik empfehlen, sie heißt "Floating Geometry", und ist quasi ein kleiner Schummeltrick für das Baking, damit du die Details nicht in das Model einstampfen musst. Wie der name es sagt, schwebt for dem eigentlichen Model ein Detail, seien es Gravuren, Falten, Verzierungen, die nah an das Model gerückt werden (aber nicht darin hinein), sodass der Baking Prozess das nicht richtig wahrnimmt, und es als Gravur abstempelt. So spart man Zeit, Stress und man kann dann auch Problemlos die LowPoly Modelle daraus bauen.
So hab ich zB. die Gravur auf der Klinge und die Runen auf dem Griff gemacht.
Ich will den Hai in 2:1 unwrappen (2048x1024 Pixel wie z.B. die Scar) , weiss aber nicht wie das geht denn so wie er momentan ist passt mir das garnicht! Wedori oder ikochan ab in Skype!!
Der Rumpf ist viel zu klein im vergleich zum Rest, den ich jetzt aber nicht grösser machen will, da es sonst garnicht mehr stimmt...
Hab jetzt alles gespiegelt.
![]()
Geändert von ODemuth (18.05.2012 um 18:56 Uhr)
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