Hmm...das mit dem Bogen ist schon recht kompliziert...hat vieleicht jemand ein ungeriggtes Gewehr/ne Pistole oder sonst was das sich nicht biegen muss (bereits geriggte gehen auch aber das? Ich will mich mal Schritt für Schritt herantasten![]()
Hmm...das mit dem Bogen ist schon recht kompliziert...hat vieleicht jemand ein ungeriggtes Gewehr/ne Pistole oder sonst was das sich nicht biegen muss (bereits geriggte gehen auch aber das? Ich will mich mal Schritt für Schritt herantasten![]()
Achso so meinst Du das. Ja, natürlich, versteckte Polygone sind natürlich quatsch.
Eine Sache noch:
Ich habe leider keine Ahnung wie SketchUp funktioniert, da es sich aber scheinbar (hörensagen) um CAD-Technik handelt gehe ich jetzt mal davon aus das man Geometrie in Form von verschiedenen Flächen und Objekten erstellt und dann „zuschneidet“. Aber wie gesagt ganz laienhaft ausgedrückt.
In Maya baut man etwas anders. Sicher auch anders als evtl. typischerweise in MAX.
Ich baue beispielsweise Geometrie immer Fluchtkonform für die Normals und die Perspektive. Beim Schiffsrumpf beispielsweise gibt es verschiedene Geometrieänderungen. Vorn sehr rund und breit, Mitte eher bauchig und hinten sehr spitz zum Unterwasserschiff zu. Dort eingesetzt dann auch noch die Stücklucken und schon hat man in Low-Polybauweise dort sehr viele extreme, perspektivisch nicht mehr stimmige Flächen. Beispielsweise laufen Faces in der doppelt bis dreifachen Breite von oben auf eine Stücklucke, wobei die ganzen Spantenrisse entjungfert werden.
Daher gibt es bei mir immer vertikale und horizontale Edgereihen die dafür sorgen das die Risse stimmig bleiben. Nach dem Extrudieren entlang der Curves zieht man die erst einmal Highpoly und entscheidet dann manuell welche Edgereihen raus sollen um den Polycount zu drücken.
Aber heute bin mal nicht faul, sondern zeige mal Bilder dazu:
Bild 1, 2 und 3 zeigen eine etwas ältere Version des Heckspiegels zusammen mit den Spantenrissen und das Verhältnis dazu:
(Seht Euch bitte GENAU den Verlauf der Spanten in allen 3 Perspektiven an um zu verstehen wie komplex diese laufen)
Bild 4 zeigt den den noch Highpoly Schiffsrumpf auf der Imageplane:
Bild 5 zeigt den Heckspiegel etwas näher damit man mal die ganzen geometrischen Verzerrungen sehen kann:
Bild 6 zeigt mal eine testweise gesetzte Stücklucke in das Raster des Highpoly-Schiffsrumpfes. Diese ist exakt in die bestehenden Flächen gesetzt OHNE die umgebenen Edgereihen zu verändern. Das Mesh bleibt also unmanipuliert, die Stücklucke wurde eingearbeitet:
Bild 7 und 8 zeigen das dem tatsächlich so ist:
Bild 9 zeigt mal den testweise schnell da rein gefrickelten Lowpolyweg. Wie man in der Seitenansicht schon sieht kann die Stücklucke bei solchen Trapezflächen schon gar nicht mehr in einer 100%igen Flucht zum Spantenriss stehen, da das Trapez oben eine viel größere Fläche umfasst als an der Stücklucke. Ich hätte sicher für mein Beispiel eine markantere Stelle im Schiffsrumpf wählen können aber ich denke es ist halbwegs ersichtlich was ich sagen will:
Bild 10 und 11 zeigen die Situation von oben. Wie man sehen kann unterscheidet sich der Flächenverlauf der Stücklucke im Winkel schon merklich von den darunter liegenden original Highpoly-Edgereihen. Wenn man sich vorstellt das alle Stücklucken so verbunden sind, sieht das nicht schon natürlich glatt, sondern wie geschnitzt aus. Ich kann den 100% optischen Eindruck natürlich mit nur einer Musterstücklucke nicht simulieren, stellt Euch diese Bauweise über dne ganzen Rumpf vor. Jeder der mit 3D arbeitet sollte dann verstehen was die Trapeze verzerren.
Wie man sieht stimmen die Abstände nicht mehr. Die Stücklucke steht nicht mehr stimmig in der gesamten Fläche.
Bild 12 und 13 zeigen das Selbe von der Seite. Wie gesagt muss man sich jetzt vorstellen das alle Stücklucken SO den Rumpf darstellen. Wenn man jetzt die Spantenrisse dazu nimmt und sich vorstellt wie das Schiff fertig aussieht wird man sehen, dass das optisch eine Vergewaltigung ist.
Was ich mit diesem Beitrag sagen möchte ist, das manchmal geometriebedingt zur Erhaltung bestimmter Proportionen Faces nötig sind, die dem Auge des Erstbetrachters nicht gleich auffallen. An dieser Stelle gilt wie immer: Nehmt Euch mal Spantenrisse zur Hand und baut einen Rumpf. Setzt dann die Stücklucken ein und betrachtet die Veränderung über den kompletten Schiffsrumpf.
Sicher kann man sich in vielen Fällen streiten was man davon ingame später sieht und was nicht. Ich bin jedoch der Meinung das man IMMER später noch Edges und Faces aus einem perspektivisch korrekten Mesh raus kürzen kann.
„Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates
seth du hast meinen ersten eindruck ziemlich gut erfasst
@wedori
wenn ich das lese, dann hab ich im kopf immer die assoziation von irgendwem der sich den mund fuselig redet. [wall of text] (liegt wohl eher an der schreibweise als an der menge)
du erzählst uns landratten hier 1000ende sachen mit begriffen aus dem schiffsbau (den eindruck hab ich so) um irgendwelche vorgehensweisen zu rechtfertigen die keiner kritisiert hat ...
für solche allgemeinen diskussionen müssen bitte auch allgemeine beispiele her
@seth
zeig uns den lastwagen mal in der ce2/3 so erkennt man nur farben - und falls es texturen sind (die dann zweifellos super passen) wirkt das da 100 mal besser
Nein, nicht ganz, bringt doch nicht immer soviel Nervosität in solche Themen. Seit wann ist denn Fachgesimpel schlecht für die Community und fusseliges Gerede? Da braucht ja gar keiner mehr posten wenn es nervt! Ich hatte die leise Hoffnung das evtl. sogar jemand Lust bekommt an sowas mitzuarbeiten. Ich denke wie man etwas meint und wie es verstanden wird sind hier schon öfters mehrere paar Schuhe gewesen. Für mich bedeutet Community auch Kommunikation.
Das Ganze ist eher an ODemuth gerichtet (die Einleitung sollte unmißverständlich gewesen sein), mit dem ich zwecks Maya schon ein wenig gefachsimpelt habe. Dabei haben wir auch schon glaube ich zwei oder drei Mal das Thema "Sinn und Unsinn von vielen Details und Polygonen" besprochen und parallel was unnötige Polygone sind, damit ich mir mal ein Bild davon machen kann wie es andere User sehen.
Er meinte das ich das mit dem Schiff mal bei passender Gelegenheit erklären soll und voila, hier hat es gerade gepasst, also warum nicht für alle? Was wenn genau das einer hätte wissen wollen? Das der Wall of Text jetzt hier gelandet ist (ist ja eher "Wall of Bilder") sollte parallel mal den halbwegs aktuellen Stand des Linienschiffes zeigen und da das Zeug mal irgendwann ins Game FÜR EUCH kommt, paßt es sogar in den Thread. Die Bilder der anderen Sachen kommen übrigens auch noch die Tage.
Wo ist also das Problem?
Die Fachbegriffe für Landratten? Um mich der Kritik aber mal anzunehmen... Sorry wenn ich voraussetze das bestimmte Begriffe im 3D-Thread geläufig sind, ich kann aber bei bestem Wissen und Gewissen nicht viel finden was Fachchinesisch und Kilometer außerhalb der Allgemeinbildung wäre. Was meinst Du also mit 1000 Fachbegriffen?
Es kann ja nur das gewesen sein:
- Eine Stücklucke oder Stückpforte ist die Kanonenöffnung im Schiffsrumpf
- Eine Spante ist eine innere Stützkonstruktion eines Schiffes, Luftschiffes und Flugzeugs. Quasie eine Art "Gerippe". Die Kombination des Ganzen nannte man früher "Karkasse". Die Begriffe wurden "früher" auch für den Rest eines gegessenen Huhnes oder anderen Lebewesens gesagt (Brustkorb samt Knochen beispielsweise).
- Ein Riss, explizit Spantenriss ist eine Darstellung des Rumpfverlaufs anhand von Linien an bestimmten Positionen auf einem Plan. Diese ergeben zusammen (siehe Bilder) die Form des Rumpfes. Typischerweise gibt es einen von vorn und einen seitlichen. Selten einen von oben (braucht man auch nicht, da die Risse von vorn die Form angeben und die von der Seite die Position).
- Heckspiegel, auch Stern oder Transom genannt ist die Heckpartie des Schiffes, welches die Fensterreihen und optionale Balkone (Galerien) trägt.
- Unterwasserschiff: Der Plan jedes Schiffes enthält die Wasserlinie. Diese gibt an welchen Tiefgang ein Schiff hat wenn es mit maximaler Beladung und Mannschaft im Wasser liegt. Alles unter dieser Linie bezeichnet man als "Unterwasserschiff", welches zur damaligen Zeit mit Teer gestrichen und später mit Kupfer beplankt wurde.
„Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates
Also ich würde das sofort unterstützen...allerdings, habe ich im moment etwas viele Projekte (vorallem Soundtracks & ein eigenes Projekt zum Modellierskills aufbessern und auch endlich mal riggen auszuprobieren) in Arbeit deshalb kann ich leider nicht helfen...aber die Idee find ich genial...dafür ist die CE2 wie geschaffen
Ich hoffe das sich noch welche finden![]()
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@wedori
also du hast da wirklich eine klasse idee
und super fortschritte - leider sind meine max skills noch zu begrenzt um da größere sachen zu machen (in skp ginge da was aber das ist halt schlechter kompatibel)
aber ich denke ich könnte euch vllt. mit der joint destruction etwas helfen (wenn das in maya nicht geht, sollte man doch zumindest in 3ds fehlerfrei exportieren können oder)
... ich wollte sowieso mit der 3d prozeduralen zerstörung experimentieren
noch ein tipp zu dem modellen- wieso wollt ihr denn nicht die ce3 nutzen ? (denke dafür gibt es auch nen mayaexporter und sogar einen offiziellen /besseren) -
die lowpolys am besten mit mesh zeigen denn irgendwie sehen die kanonen zu hp aus um davon mehr als 5 in eine szene zu packen(obwohl die kanten am holz im editor zu scharf sind [-> bevel/normalmap verstärken])
@0racle
wenn mit skp dann hast du die textur noch nicht richtig drauf - blende die kanten mal aus und zoom ganz nah ran - da darf kein knick erkennbar sein