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Thema: Objekte/Modellieren/Tauschen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Zitat Zitat von Tibull Beitrag anzeigen
    @wedori
    also du hast da wirklich eine klasse idee
    und super fortschritte - leider sind meine max skills noch zu begrenzt um da größere sachen zu machen (in skp ginge da was aber das ist halt schlechter kompatibel)

    aber ich denke ich könnte euch vllt. mit der joint destruction etwas helfen (wenn das in maya nicht geht, sollte man doch zumindest in 3ds fehlerfrei exportieren können oder)
    ... ich wollte sowieso mit der 3d prozeduralen zerstörung experimentieren
    noch ein tipp zu dem modellen
    die lowpolys am besten mit mesh zeigen denn irgendwie sehen die kanonen zu hp aus um davon mehr als 5 in eine szene zu packen (obwohl die kanten am holz im editor zu scharf sind [-> bevel/normalmap verstärken])
    - wieso wollt ihr denn nicht die ce3 nutzen ? (denke dafür gibt es auch nen mayaexporter und sogar einen offiziellen /besseren) -
    Die Modelle sind im Moment wie folgt strukturiert:
    Nur die Rohre, nur die Lafetten und dann alles beides zusammen in einem Modell. Alles nochmal als High- und Lowpolyvariante. Wie gesagt ich bin so ein Highpolyfetischist, deswegen

    Rohre:
    12er Long HP (Highpoly): 12312 Tris
    12er long LP (Lowpoly (in meinem Sinne): 9352 Tris
    Lafette hoch:

    Komplette HP 12er long auf schmaler Lafette: 82078 Tris
    Komplette LP 12er long auf schmaler Lafette 20842 Tris

    In der LP-Variante kann man also im Durchschnitt sagen 10.000 Tris per Rohr und Lafette, zusammen 20.000.

    >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>

    Damit wir uns auch wieder richtig verstehen: Das Thema mit den Polys ist immer so ein Ding um falsch verstanden zu werden. Ich persönlich liebe Highpoly, liefere aber zusammen mit meinem Bruder auch Lowpoly. Lowpoly meint dann aber unsere Definition davon. Gegen Crysisobjekte ist das natürlich noch immer Highpoly.
    ABER: Es ist jederzeit möglich die Rohre noch weiter zu drücken im Count! Die Lafette ist ehrlich gesagt nicht weiter kürzbar, sieht sonst echt mies aus. Haben wir schon probiert.

    Ich messe das Ganze daran, das meine Standard Island ca. 700.000 Polys bei knapp 60FPS liefert. Ich kann das Ganze aufzerren bis knapp 6 Mio Polygonen bevor ich bei 20FPS ankomme. Wir haben also "Luft". 7 Mio gehen unter Schmerzgrenze auch noch gerade bei 15FPS... ABER ich habe nur eine 6970, mittlerweile gibts ja schon die Nachfolger, bringt auch schon wieder +20%.

    Prinzipell aus einem detailierten High -> Low zu machen ist IMMER möglich und kann individuell auch schnell erfolgen.

    >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>><<

    Danke für das Angebot mit den zerstörbaren Fässern. Würde ich gern annehmen. Ich exportiere die Fässer mal als OBJ bzw. 3ds und schicke sie Dir. Wenn möglich mal bitte eine Emailadresse per PM. Danke.

    >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>><

    Stichwort CE3: Mir gefällt die CE2 irgendwie vom Wasser und Flair her besser. Es ist einfach noch immer nicht möglich das selbe tropische Feeling und die gleiche Unterwasseroptik in der CE3 zu erzeugen. Ich habe genau deswegen mit Seith (dem Programierer des ersten Mayaexporters für die CE2) genau darüber mal gesprochen. Er meinte auch das es in dieser Version noch nicht möglich ist, er aber sagen kann (er war wohl mal bei Crytek eingeladen) das die nächste CE3-Variante angeblich den Realismus völlig neu darstellen wird. *Spannung*
    Die Kosolenabspeckung liegt auch ihm quer im Magen.
    Ich habe keine sehr große Ahnung von Engines und verlasse mich bei Fachgesimpel gern auf Leute die Ahnung haben und wenn er gewisse Dinge "bestätigt" (unabhängig was alles besser in der CE3 ist) dann verlasse ich mich darauf.
    In der CE2 sind manche Dinge eben einfach optisch und funktional (für mich) noch deutlich besser (nach meinen Kriterien).

    Des weiteren ist meine "Minimod" Idee aber der Hauptgrund denn die vorhandene tropische Infrastruktur und damit das Flair lässt die Sache deutlich einfacher umzusetzen.

    >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>><

    EDIT: Bilder LP:





    Geändert von Wedori (07.03.2012 um 21:13 Uhr)
    „Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates

  2. #2
    Semi Pro Avatar von Tibull
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    also ich würde dir trotzdem zur ce3 raten
    - man braucht nur die importierten palmen und eine schöne tod und das wird sogar schöner ... hier gibts genug leute die das schon gezeigt haben

    dann zu den modells - das is alles etwas hoch für kanonen die man dann vllt 10 mal im bild hat
    (deine grafikkarte ist nicht "nur" ... die ist schon recht neu und du willst sicher nicht nur das 4 man publikum mit highend pcs ansprechen)


    mit der normalmap kann man da schon noch etliches rausholen ohne das ein unterschied erkennbar ist [+LODs]
    MfG
    _Tibull_
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  3. #3
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    Noch n kleiner Tipp für die Sketchup Nutzer...ich hab das Blau (das angezeigt wird, wenn die Fläche verkehrt ist) in den Settings durch Rot ausgetausch...das macht das Erkennen solcher Fehler leichter (Blau ist nur schwer von Weiss zu unterscheiden, im Schatten ists praktisch unmöglich) bei grösseren Modellen praktisch unumgänglich, denn von weitem sieht man Rot oder andere knallige Farben zweifellos besser

  4. #4
    Semi Pro Avatar von Tibull
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    spitzen tipp - den hab ich in meinem erweiterten tut auch gegeben

    da sind einige styles drinn mit denen ich gerne arbeite
    (man kann seine eigenen styles in nem ordner speichern und immer wieder verwenden)

    nützlich ist zB
    - ein style zum präsentieren von wip (schwarz grau usw)
    - ohne kanten um texturen zu checken
    - [ohne hintergrund usw für den alten exporter]
    - der besagte zum arbeiten
    MfG
    _Tibull_
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  5. #5
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    hab mal bischen an nen Arm modeliert



    (arm mit makehuman gemacht, gesculpt in sculptris, beides freeware)

    noch etwas mehr detail, riggen und textieren und schon kann man es in mods oder standalones benutzen :P

  6. #6
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    nicht übel ^^
    die paar sachen die du eben erwähnt hast sind allerdings auch nicht ganz so einfach :P

    aber sehr guter anfang
    (kritik : der daumen und kleine finger sind etwas kurz finde ich - mag die perspektive sein)
    MfG
    _Tibull_
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  7. #7
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    wie groß sollte der polycount für nur für die arme sein?
    export aus humanmaker hat ein arm 2836 Tris = 2 arme 5672

    wenn ich über einen modyfier den polycount runterstell werden alle quads zu tris.., dadurch wird nachträgliches modellieren schwirig bis unmöglich, auch riggen da die tris oft über die abknickstellen gehen

  8. #8
    Erfahrener User Avatar von General Kaboom
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    Zitat Zitat von Tibull Beitrag anzeigen
    spitzen tipp - den hab ich in meinem erweiterten tut auch gegeben

    da sind einige styles drinn mit denen ich gerne arbeite
    (man kann seine eigenen styles in nem ordner speichern und immer wieder verwenden)

    nützlich ist zB
    - ein style zum präsentieren von wip (schwarz grau usw)
    - ohne kanten um texturen zu checken
    - [ohne hintergrund usw für den alten exporter]
    - der besagte zum arbeiten
    Hmm...die hab ich wohl noch nicht gefunden ^^ in den Tuts die ich bissher gelesen habe, kam sowas noch nie vor...naja Schwamm drüber

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  9. #9
    Semi Pro Avatar von Tibull
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    holy shit ... for free !

    http://www.youtube.com/watch?v=l2QjLlUQVrY

    (wenn man bedenkt, dass vor kurzem ein nicht annähernd gutes tool gegen einen aufpreis angeboten wurde ... http://forums.sketchucation.com/view...?f=323&t=44501 )
    immerhin gibt es whaats kostenlose uv bridge - > siehe erster post

    jetzt muss nur noch bestätigt werden, dass alles exportierbar ist ... denn tools die sketchup intern tricksen und zig tausende materialien erstellen (die es gibt) nutzen leider nicht
    MfG
    _Tibull_
    SketchUp




  10. #10
    Semi Pro Avatar von Tibull
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    Standard sry 4 doubleposting

    update



    wie man sieht funktioniert es einwandfrei (ich hab auch in roadkill die uvws angeschaut und die scheinen perfekt zu passen)

    nicht vergessen diese geupdatete lib zu installieren
    http://forums.sketchucation.com/view...=17947#p144178
    MfG
    _Tibull_
    SketchUp




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