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Thema: [Delay] Power Struggle Map

  1. #121
    UnKnOwN64
    Gast

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    Zitat Zitat von Crysis2142 Beitrag anzeigen
    asoo ok, dann ist das net schlecht^^

    fand ich nur komisch warum die immernoch da rumsteht^^
    So nochmals zur Erklärung der Minimap wie ich das gedacht habe.

    Zum Allgemeinen Aufbau der Gebäude



    Bootsfabrik und Panzerfabrik weit auseinander, NK sind schnell bei der Panzerfabrik US haben schneller die Bootsfabrik eingenommen.



    Evtl. könnte ich oben bei den NK´s noch einen Bunker setzen weil dort nur 4 Gebäude sind und bei den Amis 7.

    Aber ich denke es gleicht sich wieder aus da es minimal einfacher ist wenn man die NK Seite spielt. Man kann das Boot besser ins Fadenkreuz nehmen (einfach richtung Tunnel am Strand fahren und hat freie Sicht) aber dafür ist der Weg doppelt so lange wie für die NK´s und kann von der Luft gut abgeschossen werden. Die NK´s können dafür gut von der Base mit der Rocket den Atompanzer abschiessen wenn dieser versucht die Basis zu zerstören.

    Ich denke man muss die Map mal mit mehreren Leuten gespielt haben um zu sehen wie es ausgeglichen ist. Aber ich denke ist schon recht gut vom Balancing haben schon öffters ein 4on4 und 5on5 gespielt.
    Geändert von UnKnOwN64 (24.02.2008 um 14:08 Uhr)

  2. #122
    Professional Avatar von Biggreuda
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    Jep, dass kenne ich mit dem Balancing.
    Ich musste bei mir auch alles mehr oder weniger nach Gefühl machen da nie genug Leute für ne "große Beta" gekommen sind.
    Die ganzen Objekte die Physik haben brauchst du ja nicht komplett zu löschen; ich denke mal du hast sie als etwas anderes als Brush rein gesetzt (rigid Body oder so). Wenn du da einfach den Modellpfad rauskopierst und die Dinger als Brush neu reinsetzt dann dürfte die Physik kein Problem mehr sein.

    P.S.:Ich versuche immer noch den physik-Effekt zu kopieren, so was macht tierisch fun in claninternen Funmaps
    ​​

  3. #123
    UnKnOwN64
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    also die objekte entpacken und dann irgendwo reinkopieren ?
    die kabeltrommeln werde ich warscheinlich so drinn lassen weil es gibt e kaum server mit dx10 von daher ist es egal.

    bei häuser sollte das natürlich nicht sein dass man die auf die straße kicken kann.
    es gibt ja genügend andere die keine probleme machen.

    zu den objekten findest du hier:

    * fliegende Haus Nähe Airfactory (nicht DX10 tauglich) gelöscht
    --> Objects\library\architecture\village\house_small_a .cgf

    to do:
    (Kabeltrommeln fliegen einem um die Ohren unter DX10)
    Objects\library\props\kable_drum_wooden\kable_drum _wooden_a.cgf
    Objects\library\props\kable_drum_wooden\kable_drum _wooden_b.cgf
    Objects\library\props\kable_drum_wooden\kable_drum _wooden_c_block.cgf
    Geändert von UnKnOwN64 (24.02.2008 um 14:52 Uhr)

  4. #124
    Erfahrener User Avatar von MaLaGuTi
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    eben das ist ja das Problem..

    weil jedes Objekt (also die Trommeln) für jeden Spieler einzeln berechnet werden und somit sieht es dann so als würde ein Spieler in der Luft schweben obwohl er eigentlich auf der Trommel steht die er bewegt hat...

    könntest ja ne DX10 Map machen wo sie beweglich sind und ne DX9 wo alles fix steht...

    3DMark06: ca. 14000Punkte
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    MaLaGuTi
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  5. #125
    Professional Avatar von Biggreuda
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    Ja, genau dass ist dass Problem, wir haben nie unter DX10 gespielt, aber die Trommeln bewegen sich trotzdem^^
    Es liegt also nicht an den Objekten sondern an der Art wie sie platziert sind. Ich wette wenn du die anklickst steht oben über der Rollup-Bar nicht "Brush" sondern was anderes und genau dass ist es was ich suche
    ​​

  6. #126
    UnKnOwN64
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    ach die kabeltrommeln sind mir egal.
    wen es stört soll einfach einen weg um die dinger machen

    ein sniper wo da hoch will der macht das sicherlich nur einmal ^^

    edit;
    ist kein brush sondern aus [Geom Entity]

    denke ist ein bug von crytek, weil siehe die anderen bilder die trommel hört am boden nicht mehr auf rumzuhüfen

    aber ich habe eine geniale idee
    ich stelle eine kabeltrommel richtung tor der prototype factory
    wenn gegener kommt kann man die den berg runterrollen lassen ^^
    Geändert von UnKnOwN64 (24.02.2008 um 15:16 Uhr)

  7. #127
    Professional Avatar von Biggreuda
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    Genau dass meinten wir^^
    Ich wollte dir gerade ein Video per pm schicken, da bin ich einfach nur da hin gegangen und die Dinger hüpften schon rum bevor ich da war und machten einen riesen Krach dabei^^
    Der untere Container hat dass bei unserem Test übrigens auch gemacht, eben bei meinem Video-Test aber nicht. Dass ist echt ein Mega-Bug der Cryengine, die Dinger reagieren so was von willkürlich^^
    Deshalb wollte ich ja auch wissen wie du dass gemacht hast, kommt auf ner Funmap bestimmt klasse
    ​​

  8. #128
    UnKnOwN64
    Gast

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    die dinger rollen total weit, wäre zwar lustig aber bringt ja nichts wenn dann die komplette straße mit lauter kabeltrommeln gesperrt ist und du kannst nicht mehr mit dem panzer runterfahren.

    alles was mir dazu einfällt --> delete all of them

    zum unteren container:
    Objects\library\storage\crates\container\container _green_open.cgf
    ausgetauscht durch einen ohne physik
    Geändert von UnKnOwN64 (24.02.2008 um 15:32 Uhr)

  9. #129
    Professional Avatar von Biggreuda
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    Ja, die würde ich als GeomEntities auch löschen aber als Brush wieder rein setzen. Auf die Details brauchst du deswegen ja nicht zu verzichten
    ​​

  10. #130
    UnKnOwN64
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    woow klasse danke !
    wieder etwas gelernt und schon haben die kabeltrommel keine physik mehr

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