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Thema: CW2 AfterPeople TIA/IA Map

  1. #11
    Semi Pro Avatar von Tibull
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    Zitat Zitat von Masterside Beitrag anzeigen
    Coole Idee.
    Aber die Screens sehen auf Low nicht gerade toll aus. Könntest du diese vllt noch mal mit Ultra Specs posten?
    hmm mir macht eher sorgen, dass es 18 fps bei low sind
    MfG
    _Tibull_
    SketchUp




  2. #12
    Professional Avatar von Path0g3n
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    Brauchen die Spieler die Objekte aus dem Sb2?

  3. #13
    Professional Avatar von ODemuth
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    Da ich hier in italien w-lan habe kann ich kurz mit meinem handy antworten
    also:
    1. bilder auf ultra folgen in 2 wochen wenn ich wieder zu hause bin
    2. Tibull und alle anderen die sich sorgen wegen den fps machen: das ist ca. 1600x800 pixel auf low ich spiele im mp mit 20-25 fps auf low in 900x600 pixel also nicht tiefer... mein laptop ist halt nicht so toll... mit seiner gt 130m
    3. ich weiss es nocht nicht ob man crysis objekte brauchen wird ich schau mir die vegetation von crysis 2 nochmal genauer an...
    Prozessor: Intel Core i7 3770K (4x3.5Ghz) - Arbeitsspeicher: 32,0 GB Corsair Vengeance - Festplatten: 256GB SSD OCZ Vertex 4 - 2.0TB HDD Seagate Barracuda 7200 - Grafikkarte: ASUS Nvidia GeForce GTX 680 DCUII Top - Mainboard: ASUS P8Z77-V Deluxe - Netzteil: Corsair TX850W - Betriebssystem: Win 8.1

  4. #14
    Professional Avatar von ODemuth
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    Einige Infos
    1. Ich hab die Map nochmals überdacht und einige änderungen vorgenommen. Da ich nun mehr aufs gameplay achte hab ich die vegetation komplett entfernt und begonnen objekte neu zu platzieren und das gameplay versucht interessanter zu gestalten. Die Vegetation die ich jetzt gesetzt habe (Gras) ist noch sehr WIP und kann später noch stark vom jetztigen Stand abweichen...
    2. Man wird keine Crysis/Crysis Wars Objekte brauchen. Wenn ich überhaupt welche verwende werde ich sie in den Levelordner packen.
    3. Bilder, ACHTUNG die Bilder sind auf Ultra, was meinem Laptop garnicht gut bekommt, also nicht an den fps erschrecken, es sind ca. 4 oder 5
    Ich geh jetzt mal schlafen gute nacht.

    Hier sind die Bilder:

    Map von oben:


    Einige Erklärungen bezüglich Gameplay:

    (Die Pfeile Zeigen an wo man aus Gebäuden/Fahrzeugen rausschiessen kann)

    Weitere Bilder:


    Geändert von ODemuth (12.08.2011 um 10:55 Uhr)
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  5. #15
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    Ich weiß, es ist umständlich, aber achte bitte darauf bei den Gebäude pflanzen nicht immer dieselben zu verwenden. Das sieht leicht komisch aus dann.


  6. #16
    Professional Avatar von ODemuth
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    Ich weiss, das wird auch noch geändert ich sagte ja WIP, aber das Problem ist, dass es keine solche Gebäude Vegetation gibt, die so an den häusern wachsen, die ivy sehen auch komisch aus, wenn man solche grossen flächen mit ihnen überziehen muss, das ist jetzt einfach ein skalierter und in die länge gezogener rooftop_bush oder wie die heissen
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  7. #17
    Professional Avatar von XcorpioN
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    Finde ich jedenfalls deutlich ansprechender nun. Gefläät mir viel besser als vorher mit dem übertriebenen Wucher
    t(-.-t)

  8. #18
    Professional Avatar von ODemuth
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    Der Wucher kommt noch Ist ja ca. auch 150 Jahre nach dem NY zur Sperrzone erklärt worden ist
    Aber nicht mehr so übertrieben wie vorher

    EDIT: Die Map hat grössere Probleme als ich dachte, irgendwas scheint mit den Layern nicht zu funktionieren, man sieht nur 10% aller Objekte (Export to engine und generate surfacetexture hab ich betätigt) , jedoch ist die Physik von allen da, ich werde versuchen alle bis auf die GameType_*** Layer zusammenlegen, wenn das nicht funktioniert, ist die Map gestorben...
    Geändert von ODemuth (12.08.2011 um 18:05 Uhr)
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  9. #19
    Professional Avatar von ODemuth
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    Ausrufezeichen

    So nun hab ich einige Ingame Bilder gemacht, danke an Tibull, der schnell einen Server zum Testen zurverfügung gestellt hat.
    Also hier nun zu meinem Problem, und ich weiss hier echt nicht weiter, so sieht das ganze Ingame aus:



    Wie das ganze aussehen soll, und es im Editor aussieht, seht ihr weiter oben.
    Woran kann das liegen? Ich habe keine Ahnung, was das Problem verursacht, es sieht nach einem mtl-Problem aus, die Physik der Objekte ist vorhanden, aber man sieht die meisten Objekte nicht... Es sieht aus als hätten sie die special_collision-Textur oder wie die immer heisst, die rot-gestreifte, aber ich weiss nicht woran das es liegt...
    Die Map ist im Wars-Ordner und eigentllich sollte alles korrekt sein, export to engine und generate surfacetexture betätigt, ich hab die Map in 3 Layern Main, dort sind alle Objekte, und dann noch die GameType_InstantAction und GameType_TeamInstantAction mit den dazugehörigen Spawn- und Spectatorpoints,
    die xml hab ich relativ kurz gefasst da die Map noch nicht Final ist, hier ist sie:
    Code:
    <MetaData>_
      <Gamerules MP1="TeamInstantAction" MP2="InstantAction"/>
      <MPLoadingScreens Filename="loadingscreens/Aftermath.tif"/>
    </MetaData>
    Weiss jemand von euch eine Lösung? Ich wäre euch wirklich dankbar, denn sonst müsste ich hier meine Map beerdigen...
    Geändert von ODemuth (13.08.2011 um 23:26 Uhr)
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  10. #20
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    Hab dasselbe Problem mit meiner Singleplayermap - und noch keine Lösung parat. Im Editor alles wie es sein soll, Ingame NICHT. Wie bei dir eben.
    t(-.-t)

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