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Thema: *--> Outback 4thDnet SP Map <--*

  1. #51
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    Avatar von Chrjs
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    Das letzte Bild gefällt mir auch ganz gut, allerdings kann man da noch viel mehr rausholen. Zum Beispiel mit unterschiedlichen Terrainhöhen. Die Schienen liegen in der Realität meistends ein Stückchen höher als der Boden (am schnellsten durch eine Road lösbar, die das Terrain anhebt) und auch sonst fehlen noch viele Details. Die Texturen würde ich in der Farbe variieren, mal dunklere, mal hellere Flächen, mit Decals versehen und noch Fässer, Müll, Strommasten, und vieles andere verteilen. Der Grundbau des Bahnlager sieht schon gut aus, jetzt fehlt nur noch das, was es richtig schön und spielerisch interessant macht.

  2. #52
    Administrator Avatar von warpspeed
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    Zitat Zitat von zezeri Beitrag anzeigen
    So langsam fängt die Perfomance an, kritisch zu werden, die DPs sollten unter 2500 bleiben.
    Du kannst dazu zB bei jedem Objekt die ViewDistRatio und LodRatio tweaken um Perfomance zu sparen.
    Ausserdem sind grosse Objekte/Berge gut als "Occluder" also was dahinter ist, wird nicht gerendert.
    Optimierungen habe ich noch überhaupt nicht eingebaut bzw. vorgenommen. Das kommt zum Schluss. Und klar, nutze ich dann auch Occluder-Areas .

    Zitat Zitat von Flow groover Beitrag anzeigen
    Also mir gefällts
    Was da fehtl sind so ein paar sandstürme, oder so.
    (also partikel)
    Das kommt auch noch... obwohl ich noch nicht weiss wie man die einbindet (bekomme ich aber sicher noch raus ).

    Zitat Zitat von CaptainChris Beitrag anzeigen
    Das letzte Bild gefällt mir auch ganz gut, allerdings kann man da noch viel mehr rausholen. Zum Beispiel mit unterschiedlichen Terrainhöhen. Die Schienen liegen in der Realität meistends ein Stückchen höher als der Boden (am schnellsten durch eine Road lösbar, die das Terrain anhebt) und auch sonst fehlen noch viele Details. Die Texturen würde ich in der Farbe variieren, mal dunklere, mal hellere Flächen, mit Decals versehen und noch Fässer, Müll, Strommasten, und vieles andere verteilen. Der Grundbau des Bahnlager sieht schon gut aus, jetzt fehlt nur noch das, was es richtig schön und spielerisch interessant macht.
    Die Schienen höher machen, gibt bzw. gab Schwierigkeiten bei den "Übergängen" an Weichen und den daraus resultierenden Abzweigungen/Wegen in z.B. die Hangars (schwer zu erklären)... ich hatte die Schienen nämlich schon erhöht, bekam dann aber die zuvor erwähnten Probleme.

    Mehr Feinheiten kommen noch dazu ... wie du schon meintest, der "Grundbau" ist soweit fertig. Die Feinheiten kommen noch. Bin ja erst knapp 2 Wochen an der Map dran.
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  3. #53
    Administrator Avatar von warpspeed
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    Beitrag Update

    Nicht das ihr denkt, ich habe aufgehört... NEIN, das ist nicht der Fall. Bin nur derzeit dabei die KI zu setzen (Anzahl, wann sie spawnen (triggered), gebrauch stationäres MG, usw.) und die dazugehörigen ForbiddenAreas zu platzieren. Davon kann man so schlecht Screenshots machen . Und okay... bin etwas im BFBC2 Fieber (also etwas abgelenkt) .

    Hier noch mal ein Screenshot der Hauptbasis zu unterschiedlichen Tageszeiten.

    Und ja ich weiss, dass der DP-Wert sehr hoch ist. Wie gesagt, das Feintunning (Objektsichtweite, OccluderAreas & Co.) kommt zum Schluss.


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  4. #54
    Professional Avatar von Flow groover
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    also mir gefällts.


    vlt noch ein paar kräne,
    und ein Repairshop für die Wagons, (den repairshop gibts bei den wrhead objekten).

    Wirst du warhead objekte benutzen?
    Die meisten haben ja eh warhead, und können die objekte auch darstellen


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  5. #55
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    Mir gefällt es auch, erinnert mich an Far Cry 2
    Wirkt aber teils noch etwas leer, wahrscheinlich weil noch keine Gegner zu sehen sind

    @Flow: Was ist ein repairshop?
    MfG,
    Der Statist

  6. #56
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    Mit occluder meinte ich eigentlich etwas anderes. Nämlich hinter grösseren Objekten wie grossen Gebäuden bzw Bergen wird nix gerendert.

  7. #57
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    Eine Werkstatt:



    Bilder wurden extra vorher zentriert


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  8. #58
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    Was ich damit sagen wollte, ist dass man von Anfang am im Kopf behalten sollte, dass man Occluder brauchen wird, die kannst du ja nicht einfach irgendwo in dein Level setzen. Wie gesagt, ein Occluder kann zB ein grosses Gebäude sein, welches viele andere Objekte verdeckt, sodass Perfomance gespart wird.

  9. #59
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    Das Level baue ich nur aus Crysis (Classic) Objekten. Kein Plan ob es auch unter Warhead laufen wird. We'll see ...

    Zitat Zitat von zezeri Beitrag anzeigen
    Was ich damit sagen wollte, ist dass man von Anfang am im Kopf behalten sollte, dass man Occluder brauchen wird, die kannst du ja nicht einfach irgendwo in dein Level setzen. Wie gesagt, ein Occluder kann zB ein grosses Gebäude sein, welches viele andere Objekte verdeckt, sodass Perfomance gespart wird.
    Ich weiss wie man Occluder nutzt bzw. wofür sie da sind . Habe das Level so strukturiert, dass ich die gut einsetzen kann. Habe versuchsweise schon einige gesetzt... funktioniert ganz gut . Ich habe quasi um alle großen Gebäude Occluder gebaut.
    Greetings... WarpSpeed FORENREGELN/FORUMRULES

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  10. #60
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    @Warpspeed
    Occluder Areas werden für so etwas nicht benötigt, da alle Objekte schon Occluder implentiert haben. (probiers mal aus, F3 is Wireframe)

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