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Thema: *--> Outback 4thDnet SP Map <--*

  1. #1
    Administrator Avatar von warpspeed
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    Pfeil *--> Outback 4thDnet SP Map <--*

    Outback Crysis SP Map by 4thDimension Networking (tm).


    Da mir während der vergangenen Wochen aufgefallen ist, dass es doch noch einige Crysis bezogene Projekte gibt die nach und nach fertiggestellt werden, habe ich mich entschlossen auch ein "Projekt" zu starten. In diesem Sinn kündige ich hiermit meine neue (nach der Eiersuche-Contest-Map) Map "OUTBACK" an.

    Story: Du spielst einen Soldat der neu in der Einheit ist und sich auf seiner ersten Mission beweisen muss.
    Name: Outback 4thDnet
    Spielmodi: Einzelspieler (SP)
    Spielzeit: 30-45 Minuten
    Fertigstellung: März/April 2010
    Umgebung: Outback/Wüste
    ToD Wechsel: Ja
    ToD Umfang: 6:00 - 18:00 Uhr
    Missionen: Ja
    Intro/Outro: Evtl. falls die Zeit reicht
    Map Größe: 2048x2048

    Da ich denke, wir haben "alle" genug von der Strand, Jungle und der "Paradies" Umgebung, werde ich die Map in der Wüste bzw. dem Outback ansiedeln. Eigentlich logisch als Australien-Fan.

    Ziel ist es die Map in ca. 8 Wochen fertigzustellen. Dabei werde ich unter der Woche ca. 2-3 Stunden täglich daran arbeiten und am Wochenende ca. 6-8 Stunden täglich. Ob ich es in dieser Zeit packe ein Intro/Outro einzubauen kann ich nicht 100% versprechen. An Dingen wie dem Intro/Outro beiße ich mir immer die Zähne aus. Aus diesem Grund werde ich das als letztes angehen, sollte die Zeit noch ausreichen.

    Ich werde mind. einmal die Woche neue Screenshots des Fortschritts posten. Zu jedem Update könnt ihr gerne eure konstruktive Meinung schreiben und was ggf. geändert werden soll und/oder was man für Gimmicks einbauen könnte.

    Hier nun die ersten Screenshots. Diese zeigen erstmal die Umgebung (Hügel, Wege...), also die Höhenmap.

    Die Map OHNE Dunst/Nebel. Natürlich wird es in der fertigen Map Dunst/Nebel geben.
    INFO: Die Höhenmap habe ich aus Google "exportiert". Auf dem Bild noch unoptimiert.


    Die folgenden Screenshots zeigen die Map MIT Dunst/Nebel. Wie stark der im Endeffekt wird, stellt sich gegen Fertigstellung der Map raus.
    INFO: Auf dem ersten Bild kann man den Wegverlauf schon gut erkennen. Ausserdem habe ich Gebäude auf die Texture skiziert. Das zweite Bild zeigt die stimmungsvolle ToD (meiner Meinung nach).


    Mit der ToD bin ich eigentlich jetzt schon zufrieden (an der habe ich ca. eine Stunde gebastelt). Wirkt sehr stimmungsvoll wie ich finde.


    PS: Wer jetzt denkt "Naja, noch so ein Projekt was nie fertig wird..." dem sei gesagt, dass ich bisher alle meine Projekte zu Ende gebracht habe.

    Screenshot - UPDATE (18.02.2010):
    http://crysis.4thdimension.info/foru...28&postcount=8

    Screenshot - UPDATE (20.02.2010):
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  2. #2
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  3. #3
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    Schaut schon mal viel versprechend aus!
    Wird es eine Story (Mit Dialogen) geben ?

    Wenn du Hilfe beim Intro/Outro brauchst, kann ich dir gerne die Intro/Outro Cutscene erstellen wenn du dabei Hilfe benötigst.
    Wer die Freiheit aufgibt um Sicherheit zu gewinnen, der wird am Ende beides verlieren.

    - Benjamin Franklin

  4. #4
    Administrator Avatar von warpspeed
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    Zitat Zitat von AndyIII Beitrag anzeigen
    Schaut schon mal viel versprechend aus!
    Wird es eine Story (Mit Dialogen) geben ?
    Eine Story wird es geben ABER nur eine knappe um den "Einsatz" eben zu rechtfertigen . Auch Ingame wird es Missionstexte inkl. Waypoints geben. Cutscenes (u.a. auch Intro/Outro) wird es keine geben... dafür reicht die Zeit sicher nicht aus.

    Zitat Zitat von AndyIII Beitrag anzeigen
    Wenn du Hilfe beim Intro/Outro brauchst, kann ich dir gerne die Intro/Outro Cutscene erstellen wenn du dabei Hilfe benötigst.
    Gut zu wissen . Derzeit habe ich vor die Map alleine fertigzustellen (muss es mir mal selbst beweisen ) ABER wer weiss wie es sich entwickelt... evtl. werde ich später bei der KI und/oder den FG's Hilfe brauchen .
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  5. #5
    Professional Avatar von Flow groover
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    Da bin ich mal gespannt, wenn du willst kann ich dir ein paar partikeleffekte machen, bei denen Sand herumfliegt.


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  6. #6
    Professional Avatar von DrunkenMonkey
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    Na da bin ich mal gespannt. ToD gefällt mir soweit auch schon.
    Wirklich gespannt bin ich aber, wie du das hinbekommst, die Mischung zwischen a) Gameplay und b) aussehen.

    In so einer Wüste ist ja meistens nicht so viel los. Weshalb das doof wäre, iwo steht da n Gegner den man schon auf 500M entfernung sieht.
    Andererseits kannste so ne Wüste auch schlecht mit vielen Objekten zuknallen.

    Wie gesagt, bin gespannt wie du das meisterst.
    Am sinnvollsten wären natürlich ausgedehnte Autofahrten durch die Wüste und Missionen an Ballungspunkten wie kleinen Dörfern oder vllt Hhlen, oder was in der Art.
    Aber da hast du sicher schon was geplant.

    Ich bin gespannt

  7. #7
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    Zitat Zitat von DrunkenMonkey Beitrag anzeigen
    Na da bin ich mal gespannt. ToD gefällt mir soweit auch schon.
    Wirklich gespannt bin ich aber, wie du das hinbekommst, die Mischung zwischen a) Gameplay und b) aussehen.

    In so einer Wüste ist ja meistens nicht so viel los. Weshalb das doof wäre, iwo steht da n Gegner den man schon auf 500M entfernung sieht.
    Andererseits kannste so ne Wüste auch schlecht mit vielen Objekten zuknallen.

    Wie gesagt, bin gespannt wie du das meisterst.
    Am sinnvollsten wären natürlich ausgedehnte Autofahrten durch die Wüste und Missionen an Ballungspunkten wie kleinen Dörfern oder vllt Hhlen, oder was in der Art.
    Aber da hast du sicher schon was geplant.

    Ich bin gespannt
    Hehehe darüber habe ich mir auch schon Gedanken gemacht. Meine "Lösung" dazu... richtig flach wird es nicht. Man wird mehr oder weniger durch "Sanddünen" laufen und nur ab und an auf flaches, weites Land treffen .

    Im Anhang zeigt der durchgängige Strich den möglichen Weg den der Spieler gehen soll und die Punkte markieren den Bereich in dem Häuser & Co. stehen sollen.
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  8. #8
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    Ausrufezeichen Update

    Hier mal ein kleines Update.

    Der erste Screenshot (im Anhang) zeigt die texturierte Map (natürlich noch nicht final) von oben. Auch hier wieder... der durchgehende rote Strich ist der Weg den der Spieler gehen soll. Der gepunktete Bereich stellt die Fläche dar, in der Häuser & Co. stehen sollen (die ich schon angedeutet habe). Auf dem Screen kann man gut das "Tal" erkennen indem sich der Spieler aufhalten soll.

    Die grüne Line stellt die Levelbegrenzung dar. Ich wollte erst einen Fluss als Grenze dahin machen aber Fluss und Outback passen nicht ganz zusammen (ausser in der Regenzeit).


    Die letzten beiden Screenshots (siehe Anhang) zeigen meine ersten Versuche für die Map die richtige "Nebel-Einstellung" zu finden. Wie man sieht, sieht es ohne Nebel (Screen 2.) nicht so gut aus (eher beschi**en ). Auf dem Screen mit Nebel (3.) wirkt die ganze Szene viel atmosphärischer und die verschwommenen Texturen im Hintergrund sind dadurch auch kein Problem. Tja, was etwas Nebel doch bringen kann .


    Ich gehe davon aus, dass ich am Wochenende gut vorankommen werde und den Zeitplan einhalten kann. Okay, etwas früh das zu sagen aber wird schon .
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  9. #9
    Professional Avatar von N3mdett4
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    Beitrag kritik

    meiner meinung nach hört sich das projekt sehr gut an. auch gefallen mir deine bisher gezeigten bilder. besonders sticht "logischerweise" das letzte heraus. ich verfolge die entwicklung sehr sicher weiter.

  10. #10
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    Vom Setting her ne gute Idee. Bleibe mal dran am Thread.
    CPU: INTEL i7 3770K RAM: 32 GB DDR3 Motherboard: ASUS P8Z77 LE Plus GPU: EVGA GTX 780 SC SSD: ADATA SP900
    HDD1: SAMSUNG HD103UJ HDD2: SAMSUNG HD161HJ HDD3: SAMSUNG HD501LJ PSU: 1000W OS: Windows 8.1

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