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Thema: Cryengine3 SDK - die brennenden Fässer

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
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    Standard Cryengine3 SDK - die brennenden Fässer

    Hallo zusammen,
    nach vielen Fehlversuchen und nicht wirklich zielführende Suchen im Netz, stelle ich hier meine erste Hilfs-Anfrage (weitere werden folgen ):

    Mit der Cryengine fange ich erst an und ich habe mich durch einige Video-Tutorials „eingearbeitet“.
    Die Profis werden sich bei meiner Anfrage wahrscheinlich die Haare raufen oder vor Lachen vom Stuhl fallen - aber sorry - ich habe wirklich vor dieser Anfrage einiges probiert (ich bekomm´s nicht hin) - habt bitte Nachsehen mit mir.

    Meine „Ausrüstung“:

    - Crysis 1 (CD-Version) und davon auch den CrysisEditor
    - Crysis 2 MaxEdition (Steam-Version)
    - Cryengine 3 SDK aktuelle Version ( 3.4 oder so)
    - Objecte und Texturen von Crysis 1 in das SDK importiert.

    Mein Ziel:

    Ich möchte das brennende/explodierende Fass im SDK auf einer eigenen Map verwenden können.


    Ich habe unter anderem versucht, ein Fass aus einem Crysis1-Level via Preflab zu exportieren und in meiner Cryengine3-SDK-Map zu importieren - Fehlanzeige . Nach vielen, unterschiedlichen anderen Fehlversuchen, hab ich mir gedacht - bau ich das Ding halt selber zusammen.
    Ich habe mir im Crysis 1 Editor so ein Fass angeschaut.
    Da ist es ein EntityArchetype (Entity: DestroyableObject)
    Ich hab´s im Crysis1-Editor verglichen und im Cryengine3 SDK „genau nachgebaut“.

    Nun kann ich in mein SDK das Fass im Terrain setzen.
    Die Physik greift - ich schieße auf das Fass und es fällt um. Ich kann das Gewicht des Fasses verändern, entsprechend reagiert es auch.
    Aber ich bekomme es einfach nicht hin, das Fass zum Brennen bzw. Explodieren zu bringen wenn ich darauf schiesse.

    Was habe ich übersehen?

    Vielen Dank für Eure Hilfe.

    Gruß
    Wes

  2. #2
    Semi Pro Avatar von hyper.aN#
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    Standard

    Du hast vermutlich die partikel Effekte vergessen
    Gibt es nicht irg welche lua scripts vom Fass?
    Damage model fehlt evtl auch

    PS: der Import in den SDK ist nicht erlaubt
    Natürlich nicht wenn du diese Map nur für dich baust

  3. #3
    Professional Avatar von chicken
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    Standard

    du must eine neues "Archetype Entity" erstellen usw, bissel kompliziert das ganze..

    schau mal nach unter: SETTING UP THE OBJECT IN THE CRYENGINE

    http://www.crydev.net/viewtopic.php?...&hilit=destroy

    viel spass..
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  4. #4
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    Zitat Zitat von WesleySmoky Beitrag anzeigen
    ...

    Ich habe mir im Crysis 1 Editor so ein Fass angeschaut.
    Da ist es ein EntityArchetype (Entity: DestroyableObject)
    Ich hab´s im Crysis1-Editor verglichen und im Cryengine3 SDK „genau nachgebaut“.

    ...
    Hi Ihr zwei,
    leider noch nicht so ganz die Ansätze, aber danke dafür.

    @hyper.aN#
    wenn ich ein EntityArchetype erstelle, dann muss ich gleich beim Erstellen ein LUA-Script wählen.
    Ich habe 2 unterschiedliche Entities ausprobiert:

    Entity DestroyableObject ---> Scripts/Entities/Physics/DestroyableObject.lua
    Entity Explosion ---> Scripts/Entities/Physics/Explosion.lua

    Bei Ersterem kann ich auch die ObjectModelle setzen. Das normale Model und das zerstörte Model. Im Crysis1-Original ist nur das normale Model gesetzt.
    Ich habe aber bei meinem Nachbau auch schon mal testweise das Schadensmodell angegeben - ohne Erfolg
    Und ja - die Map nutz ich nur für mich zum Testen und Üben.

    @chicken
    siehe Zitat
    aber Danke für den Link - ich schau mal ob ich hier noch eine Info ziehen kann.
    Wenn´s geklappt hat, gebe ich nochmal Rückmeldung

    Danke Euch beiden.

    Wenn noch jemand eine Idee hat, würde es mich freuen

    Gruß
    Wes

  5. #5
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    Entity-> Destroyable

    Modell laden, Partikeleffekte laden, sounds laden, damage settings festlegen, fertig^^

  6. #6
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    ja aber Zezeri,
    genau daran scheitere ich ja....

    - Entity Destroyable erstellt ---> habe ich gemacht
    - Model zugewiesen ---> habe ich gemacht (ich kann ein Fass auf der Map plazieren) (testweise - siehe letzter Post - auch das zerstörte Objekt zugewiesen)
    - Partikel-Effekte ---> über das Lua - Script (nehme ich an) - also gemacht
    - Sounds laden ---> okay habe ich noch nicht gemacht (ist für mich aber erst noch zweitrangig) - ich bin aber schon froh wenn ich das Fass "still" zum Brennen/Explodieren bekomme
    - Damage-Einstellungen ---> da habe ich mich auch schon erfolglos durch viele Einstellungen/Versuche gewurschtelt.

    Ich werde mal versuchen, ein/zwei Screenshots zu machen und die zu posten - vielleicht wird dann klarer, was ich schon gemacht habe.....

    Gruß
    Wes

    EDIT: Mal schauen ob ich es so einigermassen sichtbar machen konnte:

    Orginal - Fass aus Crysis 1-Level




    Mein Nachbau-Versuch im SDK




    Vielleicht wird es nun etwas klarer. Ich hoffe man erkennt die Einstellungen. Wenn nicht evtl. runter laden und mit dem Windoof-Standard-Bildbetrachter und LUPENFUNKTION anschauen - dann erkennt man sehr gut die Einstellungen.
    Die Werte zwischen Original und Nachbau stimmen jetzt nicht mehr 100% zusammen, da ich mich mit den Einstellungen gespielt habe.
    Aber ich hatte die Einstellungen auch schon so wie im Original-Foto zu sehen 1 zu 1 übernommen --> ohne Erfolg.
    Geändert von WesleySmoky (26.06.2012 um 21:04 Uhr)

  7. #7
    Professional Avatar von chicken
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    also bei den schon vorhandenen holzfässern klappt die explosion, wenn man den Effect ändert,
    beim selbst erstellen Fass (mit EntityArchetype, gleiche einstellungen wie das holzfass) geht die Explosion aber auch nicht, hmm..


    ..kann man die Bilder auch vergrößern ?
    Geändert von chicken (26.06.2012 um 21:11 Uhr)
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  8. #8
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    Mach mal den Haken bei Invulnerable und Only Enemy fire weg^^

  9. #9
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    Daumen hoch Sauber!!

    Zitat Zitat von WesleySmoky Beitrag anzeigen

    ....
    Was habe ich übersehen?
    ......
    Da isses ja .
    Spitze Zezeri - das war der Schubs in die richtige Richtung!!!
    *KopfaufdenSchreibtischhau* kleiner Haken - große Wirkung.....

    So jetzt fliegt mir mein Fass wenigstens um die Ohren, wenn ich darauf schieße.
    Ich sehe zwar kein Feuer wie beim Orginal - also da brennt das Fass ja erst ein paar sec. bis es explodiert - da werde ich mich halt nochmal mit den Einstellungen spielen müssen.
    Aber immerhin explodiert mein Fass nach ein paar sec wenn ich drauf schieße.

    Vielen Dank für Euren Input und Zerezi Dir für die Lösung.
    Falls noch irgendjemandem auf- bzw. einfällt, woran das mit dem Feuer liegen könnte, bin ich natürlich dankbar.

    Gruß
    Wes

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