Das beste Spiel allerzeiten ! :-D
War erstaunt von meinem Laptop, läuft unter vista (also dx10) alles auf high, mit ein paar rucklern und fps einbrüchen in den sequenzen
Druckbare Version
Das beste Spiel allerzeiten ! :-D
War erstaunt von meinem Laptop, läuft unter vista (also dx10) alles auf high, mit ein paar rucklern und fps einbrüchen in den sequenzen
Hallo liebe Fangemeinde...
Wir haben in den letzten Monaten alle die Entwicklung von Crysis mitverfolgt. Es wurden uns erstklassige Screenshots und später dann die ersten Ingame-Level via Video gezeigt.
Das Warten hat nun ein Ende....
Ich selbst beschäftige mich seit etwa 18 Jahren mit Computern und habe somit fast alles gespielt, oder zumindest angespielt.
Stalker, Half-Life 2, Far Cry, Bioshock, Medal Of Honor Airbone... Das sind Titel welche mit einer ausgezeichneten Grafikengine und Atmosphäre aufwarten.
Ich konnte es nicht erwarten die Demo von Crysis anzuspielen und habe meine Erwartungen nicht zu hoch angesetzt.
Bedenken hatte ich eigentlich nur wegen mein Computer:
ASROCK 939DUAL VSTA
AMD 3800+ Venice
8800 GTS 320 MB
2 GB G.SKILL DDR 400
Ich benutzte den Treiber 163.71, eine Auflösung von 1024x768 und setzte die Grafikeinstellungen alle auf HIGH, inkl. 2x Antialiasing.
Nachdem ich Crysis startete beglückte mich ein atemberaubenes Intro.
Als ich die Steuerung endlich übernahm war ich sehr überrascht, dass absolut nichts am ruckeln war.
Allerdings trübten Steuerungsprobleme die ersten Meter. Ich ging nach rechts und wollte wieder geradeaus gehen, doch ich lief weiter nach rechts obwohl ich schon geradeaus steuerte... Erst nach 2 Sekunden lief ich dann geradeaus.
Komischerweise war dieses Problem im nächstem Level verschwunden.
Jeder geht mit einer anderen Erwartungshaltung an Crysis heran, dies ist meine.
Grafik:
Als Vergleich nehme ich persönlich immer Half-Life 2 und ich muß gestehen, dass diese mir besser gefällt. Bei Crysis wirkt alles irgendwie synthetisch, mit ein paar Shadereffekten aufgepeppt, aber sonst irgendwie nicht der Quantensprung.
Das soll nicht heissen, dass die Grafik nichts hermacht, doch, dass tut sie ungemein, die Texturen sehen in unmittelbarer Umgebung traumhaft aus, an Explosionen gibt es nichts zu meckern und beim auseinanderbersten eines Hauses geht man automatisch in Deckung, um nicht von umherfliegenen Trümmern sein Lebenslicht ausgelöscht zu bekommen.
Sound:
Glasklarer Sound ohne Fehl und Tadel!!
KI:
Hier ein kleiner Kritikpunkt, denn die KI bewegt sich wie auf schienen, ja, fast schon statisch!
Gameplay:
Es gibt nicht wirklich Neues, rumlaufen, Gegner eliminieren, ab und zu ein Fahrzeug benutzen, das kennt man zu genüge.
Atmosphäre:
Irgendwie wollte die bei mir nicht so richtig aufkommen, wie z.B. bei Stalker! Vielleicht aber nur deswegen, weil es eine DEMO war?
Pro:
-Oppulente Grafik
-Sehr faire Systemanforderungen
-Bombastischer Sound
-Viel Liebe zum Detail
-Sehr gutes Zielsystem
Contra:
-Teilweise schwache KI
-Ab und zu Steuerungsprobleme
-Clippingfehler
-Einmal bin ich in eine Felsspalte gefallen und kam nicht wieder heraus.
Meine Wertung: 85 %
Gruß
Davince
Also nachdem ich nun alles bis auf LOW ( Will ich einfach nicht ) Getestet habe kann ich nur sagen :
Das Warten Hat sich Gelohnt !!!
Noch nie habe ich sowas geiles gespielt ! :razz:
Pro:
-Grafik
-Steuerung
-KI ( auch wenn da noch hier und da aussetzer sind )
-Performance !! ( Hatte echt gedacht wird Schlimmer)
Kontra:
-Die vollversion kommt erst am 16.11 ! Neeeiiiiinnnnn !! :shock:
Egal wird halt die Demo bis zum erbrechen gespielt !!!
Pro:
-Super Grafik
-Alles ist zerstörbar
-Gute KI
-Nanosuit :-D
-Gelungene Sprachausgabe (mal sehen wie die deutsche so wird)
Kontra:
-Clippingfehler
-KI-Aussetzer
-Kein Ragdoll bei Leichen (nimmt dem Spiel viel Atmosphäre, wenn man durch die Leichen "durchschießt")
-Physikbugs
-Gegner sterben nach einem Schlag, nachdem man sie aufgenommen hat
-Betäubte Gegner lassen sich nicht wegtragen (recht sinnlos dann :-?)
Hat sich aber auf jeden Fall gelohnt, die genannten Sachen sind eigentlich eher Kleinigkeiten, die aber insgesamt dem Spiel einiges nehmen was es problemlos haben könnte.
@ Noxon,
ich bleib dabei, das Spiel ist zu linear. Dieses ständige eingezäune durch Klippen und Schluchten ist mir völlig schleierhaft, was soll das? Dein Argument es sei nicht Möglich z.B. am Anfang die kleine Halbinsel überall detailliert zu gestalten ist doch ein Käse, mit dem Editor hab ich mir das gestern abend in ner halben Stunde halbwegs gut gemacht.
Auch die Performance ist keine Ausrede, es läuft genauso gut/schlecht je nach Einstellung wie zuvor, überdies bot FarCry mehr bzw. die gleiche Bewegungsfreiheit, hatte aber nicht so offensichtlich bewusst gehaltene Korridore. In vielen anderen Spielen (STALKER, Trespasser (10 Jahre alt), usw.) kann man sich wesentlich uneingeschränkter bewegen... Die Klippen sind ja oft garnicht überwindbar, nirgends, an keiner Stelle, das ist total unnatürlich.
Ich muss wirklich sagen, dass mich das enttäuscht... hier mein original Post dazu, für alle die nicht genau wissen worum es geht.
Zitat:
Total eingeschränkt - wo ist die offene Welt????
Ich finds absolut unverständlich. Viel zu oft bin ich als Spieler in künstlichen Gängen, rechts und links hohe Klippen, die ich selbst mit dem Strength Mode nicht erklimmen kann. Was soll das? Die Engine ist offenbar in der Lage riesige Gebiete zu meistern und da müsst ihr (Crytek) hingehen und uns in solche "Korridore" quetschen und zwischen Klippe und Strand einzäunen? Ok, der Abschnitt ist 200m breit, aber wieso ist es keine normale Insel?! Wir sollten doch hinlaufen können wo wir wollen :sad:. Satt dessen, wenn ich eine Lücke gefunden hab, die mich aus dieser Falle (der 20m breiten Schlucht) rausbringt, erscheint eine Nachricht ich hätte das gültige Gebiet verlassen... Also das empfinde ich als große Schande für ein Spiel was sonst so offen ist und auch seit Ewigkeiten als offen gepriesen wird. Ich spreche hier nicht davon total aus der Kampfzone abzuhauen. Wenn man am Anfang nicht die vorgegebene Schlucht nimmt, als es noch dunkel ist, wird man gleich mit Todes-Countdown darauf hingewiesen, dass man doch bitte im dem Spalt zu bleiben hat, auch wenn man in die richtige Richtung läuft....
Bitte bitte Crytek sagt mir, dass dies im fertigen Spiel nicht so total unnötig eingeschränkt ist, mit Todes-Countdown usw... (ich warte auf Kommentare!)
Ich glaube das liegt an den Cut-Scenes. Aus irgend einem Grund sind die alle sehr langsam. Das ist am Anfang bei dem Falschirmabsprung so, an der Stelle an der man die toten soldaten enddeckt und päter bei dem Schiff.
Kaum setzt die Cut-Scene ein fängt alles an zu ruckeln und sobald man wieder die Gewalt über den Spieler hat läuft es wieder flüssig, obwohl eigentlich die gleiche Sache gerendert wird. Keine Ahnung warum das so ist.
Aber mal was Anderes.
Habt ihr euch schon einmal die Zeitungen angesehen, die da auf dem Plumps-Klo rumliegen? Da steht sowas wie:
---
Kim Jong Juul causing trouble again.
It's not a Crysis, yet
---
oder
---
No sign of Winter
---
:)
@randfee:
Wenn du es aber wirklich schön machen willst, die den Rest der Map, dann dauert es schon ein Weilchen bis man so eine ganze Insel gemapt hat. Naja. Wie dem auch sei. Ich finde es gut, dass man nicht überall hin kann. Das wäre wirklich schlecht für's Gameplay gewesen, meiner Meinung nach. Wenn man eine Story erzählen will, dann muss der Spielablauf auch eine gewisse Linearität haben.
Also Noxon,
ich kann mir nicht vorstellen, dass Crytek nicht in der Lage gewesen wäre, mit der Foliage-Brush ein paar Bäume und Felsen und Bodentexturen ordentlich zu verteilen. Eine normale Insel hat ja auch nicht alle 5 Meter was total anderes/interessantes.
Ich weiß, bei FarCry haben viele gemeckert, dass es ihnen zu unübersichtlich war, aber grade das ist doch was Gutes. Wenn man als Special Forces irgendwo abgesetzt wird kennt man sich natürlich auch nicht aus und muss selber mit Karte und Hinweisen navigieren. Glaubst du etwa, dass wenn die Karten offen wären Leute nicht mehr in die richtige Richtung laufen könnten?!!? Ein richtiges Delta Team wird ja auch nicht in eine unüberwindbare Schlucht gesetzt und muss diese dann langlaufen. Außerdem bekommt man vom Kommandeur sicher auch nicht gesagt, dass man nicht die taktisch klügere Route laufen soll, sondern durch die taktisch miserable Schlucht gehen muss, sonst droht der Tötungs-Countdown ....ist echt der Hammer.... naja, ich kanns ja auch nicht ändern.
Die Gamestar sagt, dass im fünften Level ein Höhepunkt ist (Panzerschlacht) und das game danach (noch) linearer wird. :(
Die Insel ist doch riesig, wenn man aber nur 10% davon betreten kann ist das doch doof...
Ich schaue mir die taktische Situation an und denke: "Hm, das Lager umgehe ich am besten weitläufig oben über den Hügel...." Ergebnis: "geht nicht :("
Hi Leutz,
nachdem ich gestern doch recht enttäuscht war, habe ich mir das ganze heute nochmal sachlich angeschaut. Vielleicht ist das eine oder andere ja tatsächlich konfigurierbar oder "nur" ein Bug. Zu den einzelnen "Schwachstellen" habe ich mal ein paar Screens gemacht. Falls die Probleme bei Euch nicht vorkommen oder man das in den Configs einstellen kann, freue ich mich über eine Info:
Hier zunächst 2x2 Bilder zum Thema Texturfilterung. Die Einstellungen sind alle auf High unter Windows XP. Wenn das eine gewollte "Hoch"-Einstellung ist, wäre das nicht gerade prickelnd! Das habe ich bei anderen Games vor Jahren schon besser gesehen und manche sprechen hier von "fast" realistisch.
http://s5.directupload.net/images/07...p/2ja5hu5f.jpg
http://s4.directupload.net/images/07...p/oncab3wt.jpg
Bei den nächsten Bilder erkennt man einen deutlichen Unterschied in der Texturfilteung, abhängig vom Darstellungswinkel auf den Steinen. Auch ungewöhnlich und starker Kontrast zu anderen Bereich (z.B. Strand).
http://s4.directupload.net/images/07...p/odgkvxux.jpg
Ein weiterer Schwachpunkt sind die Flashlights. Dies waren gerade bei Stalker sehr gut gelungen und haben sehr zur Atmosphäre beigertragen.
Hier sieht das aus wie eine Texturwolke. Im zweiten Bilderpaar habe ich mal ein Bild aus der Zwischensequenz eingefügt, die zeigt wie es aussehen kann bzw. sollte.
http://s5.directupload.net/images/07...p/sv4jspcg.jpg
http://s4.directupload.net/images/07...p/6slrnt6r.jpg
Schwächen im Realisimus. Im nächsten Bild sieht man z.B. einen ausgebrannten Jeep und einen "taufrischen" Koreaner. Das ist echt albern! Insgesamt erinnert das Game an vielen (zum Glück nicht allen) Stellen an Western aus den 50er Jahren ... Peng, tot, Leiche taufrisch.
http://s2.directupload.net/file/d/1229/lcn6esyv_jpg.htm
Nochmal zum Thema Atmosphäre ... ein (aus meiner Sicht) wesentlicher Faktor ist der Himmel und der sieht mir vor allem Nachts wie eine statische Tapete aus (schaut euch mal den Mond und die Wolken an). Ich hatte mir gerade von den "volumetrischen" Wolken viel mehr versprochen. Lässt sich das noch einstellen, da wahrnehmbare Wolkenbewegung enorm zum Tiefeneffekt einer Szene beitragen?
Ich hoffe es lässt sich von den genannten Punkte in der finalen Version und/oder unter Very High noch etwas tunen. Die DX9-Verbesserungen in den Configs haben leider ausser POM (Boden sieht dann sehr gut aus) und den Sunbeams nichts wesentliches gebracht.
Ach ja ... nehmt Euch mal die "normalen" Bäume vor ... keine Chance die kleinzukriegen, egal wie dick.
Freu mich auf jeden guten Tip!
P.S.: Ich kann Randfee nur zustimmen ... ein "undefinierbarer" Tötungscountdown als Spielbegrenzung ist nicht das Gelbe vom Ei.
Mir fehlen insgesamt noch ein paar Tiere. Wo sind die Haie hin, von denen uns prophezeit wurde? In den Wäldern könnte man ruhig noch ein paar Papagaien ansiedeln.
Was auch etwas merkwürdig war, dass mir nachts Strandläufer(diese Vögel) entgegen gekommen sind. Die müssten doch irgendwo schlafen.
Die Idee mit der Schildkröte ist echt gut, aber man trifft sie anscheinden immer nur am Anfang des Levels.
Das hätte sicherlich schon mit einigem Aufwand funktioniert, aber so ein Leveldesign ist nicht so einfach. Objekte sind auch immer in den Abständen angeordnet, sodass man im Speed Mode mit einer Energieladung den nächsten Coverpunkt erreicht. Abstände zwischen Hüten oder Felsen sind so gewählt, dass sie auch mit einem Sprung im Powermodus erreicht werden können und so weiter und so fort. Es muss auch speziell darauf geachtet werden, dass sich die KI in dem Gelände sehr gut verhält und immer irgendwo Deckung findet.
So ein Level zu erstellen, dass auch gut funktioniert ist nicht so einfach. Das ist eines der aufwendigsten und langwierigsten Dinge bei der Entwicklung eines Spiels.
Außerdem hat sich Crytek schon recht viel Mühe gegeben und es recht detailiert gestaltet wie ich finde. Jede Stelle im Spiel ist immer recht einzigartig. Zeit mir einen Screenshot und ich sag dir wo du bist.
Ich wette das klappt nicht, wenn du die Insel einfach mit der automatischen Setzfunktion des Editors mit Bäumen vollkleisterst. Dann würde wieder das einseitige und öde Leveldesign kritisiert.
Also ich hatte bisher keine Probleme die Lager zum umgehen. Man kann auch schon direkt an's Ende der Demo gehen, wenn man möchte ohne an den Wachen vorbei zu müssen oder das Lager auf dem Aussichtspunkt aufsuchen zu müssen. Da kann man sich ganz einfach dran vorbei schleichen.Zitat:
Ich schaue mir die taktische Situation an und denke: "Hm, das Lager umgehe ich am besten weitläufig oben über den Hügel...." Ergebnis: "geht nicht :("
Allerdings versaut einem das den ganzen Spielfluss und da bin ich doch froh, dass ich einigermaßen durch das Level gelenkt werde ohne den Eindruck zu haben komplett eingeschränkt zu sein.
Genau dieses Mittelding zwischen sanfter Führung durch das Level und ausreichender Bewegungsfreiheit haben sie ja versucht zu erreichen und ich finde das hat ganz gut geklappt.