Also die Barrels hab ich von dem Ordner props, sind die storage/local/Barrels und den Jet von GeomEntity unter vehicles und dann den Asian Fighter b, da das erste dann.
MFG Crysis crasher![]()
Also die Barrels hab ich von dem Ordner props, sind die storage/local/Barrels und den Jet von GeomEntity unter vehicles und dann den Asian Fighter b, da das erste dann.
MFG Crysis crasher![]()
also für die sounds holst du dir einen soundeventspot (unter sound bei entitys) diesen linkst du an deinen jet damit der sound sich auch mit dem jet mitbewegt. dann musst du noch den bestimmten sound zuweißen klick dazu einfach bei dem selektiertem soundeventspot auf name-> öffnensymbol.
die sounds für deinen jet findest du in dem sich öffnenden fenster unter:
"sounds/vehicles:trackview_vehicles:" der sound für einen normal fliegenden jet heißt "jet_constant_run_01"
für das prob mit den barrels hab ich auch keine lösung
E6400 @ 3200Mhz 1,34v cooled by Scythe Mine(scythe slipstream 1200)
Abit IP35-e
4096 MB-Kit G.Skill PC-8000 @ 400Mhz
EVGA GTX260 SC 55nm
Ok, danke
damit kann ich wenigstens nen ordentlichen Ton für meinen Jet erzeugen aber ich hab schon so viele Videos gesehen, wo die Barrels von den Jets erwischt werden...
naja trotzdem danke für die Hilfe, wer ne Lösung für das Barrelprob. hat kann es ja posten
MFG Crysis crasher
Hm, dass Problem ist das bei Bewegungen vom Trackview oft einfach die Physik ignoriert wird.
Eine Alternative wäre dabei, wenn es eine simple Bewegung ist, den Trackview an der bestimmten Stelle durch einen ActionImpulse zu ersetzen, dadurch ist die Physik meist aktiv.
Oder Explosionen ohne Partikel kurz vor Aufprall aktivieren und justieren, sieht aber nicht so fein aus!
A common mistake that people make when trying to design something completely foolproof is to underestimate the ingenuity of complete fools.
Ich hab's jetzt mal ausprobiert.
Was hier schon gepostet wurde, das der Trachview die Physik bei der Bewegung eines Objektes ignoriert, ist wahr.
Bei mir ging es als ich ein anderes Ojekt (Flugzeug) benutzt habe.
Also an dem Objekt wird es ganz sicher nicht liegen, aber seltsamerweise kam das Problem nach einiger Zeit bei mir nicht mehr.
Bleibt da nur.
So hab's mal anders getestet, mit den Fässern:
RigidBody
(diesem dann ein Objekt zuweisen, objects/library/storage/barrels/barrel_blue.cgf)
und dann in der Rollupbar Destiniy und Mass einstellen, ich habe mal
Destiniy: -1
Mass: 1
einfach mal ausprobieren.
Mein Landendes Flugzeug donnert da durch, und die Fässer fliegen durch die Gegend.
Ein RigidBody ist ein Objekt, dem man Physik zuweisen kann.
Das hier abgebildete Bild, ist die Rollupbar, diese befindet sich auf der rechten Seite. Du wählst einfach die Schritte 1 - 4 aus, bei Schritt 4 hälst du die linke Maustaste fest und ziehst es auf deine Map. Jetzt siehst du ein Gelbes Quadrat, das ist der RigidBody.
Jetzt werden auch die Eigenschaften des RigidBody angezeigt.
Haken setzten bei:
ActivateOnDamage
CanBreakOthers
Destiny kannst du den Eintrag so lassen (-1)
Mass kannst du 1 reinschreiben. (Muss man dann testen).
Unter der Eintragung Model, kannst du jetzt ein Modell deiner Wahl treffen, für Fässer gehst du dann, klickst du rechts danebenstehend auf das Ordnersymbol. Im neuem Fenster:
Klickst du dann auf Libary ---> storage ---> Barrels
suchst dir dein Fass aus, fertig.
Ich hoffe ich hab nix vergessen^^