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Thema: CryENGINE® 3 - Sammelthread

  1. #1401
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    Was möchtest du denn mit dem Ergebnis tun?

  2. #1402
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    Avatar von Mr.H0n$3L
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    naja wenn ich das hinbekomme dann wurde ich sie gerne zum download anbieten, weiß aber net ob ich das so einfach darf. (ich denke mal nicht)

  3. #1403
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    Was bringt der Cell Shader den eigentlich?
    Hab von Shadern Null Ahnung.

  4. #1404
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    comic style (so wie in borderlands) das gibts auch für die CE2.

    EDIT:
    hab sie noch auf moddb gefunden.
    http://www.moddb.com/mods/cel-shader...cell-shader-01

    und auch noch auf crydev, download gibts hier aber nicht mehr.
    http://www.crydev.net/viewtopic.php?t=62776
    Geändert von Mr.H0n$3L (14.10.2013 um 16:20 Uhr)

  5. #1405
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    Ah, das ist ja interessant. Vielleicht gibt es ja in der Zukunft auch so Comicspiele mit der CE

  6. #1406
    Semi Pro Avatar von hyper.aN#
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    Zitat Zitat von Mr.H0n$3L Beitrag anzeigen
    naja wenn ich das hinbekomme dann wurde ich sie gerne zum download anbieten, weiß aber net ob ich das so einfach darf. (ich denke mal nicht)
    was hast du na verwendet was dich zweifeln lässt?
    Als free to use kann man doch fast alles releasen ausser das Copyright verletzt, zb crysis assets oder etwas von anderen Spielen gerippes

  7. #1407
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    Naja, er haette dann sogesehen shader source code verwendet, den Roberts released hat.
    Allerdings gehört der afaik trotzdem Crytek..

  8. #1408
    Semi Pro Avatar von hyper.aN#
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    aber würde Roberts aber gegen die Lizenzvereinbarung verstoßen und ihm würde eine Strafe bevorstehen
    ich würde aber da mal auf crydev nachfragen

  9. #1409
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Zitat Zitat von zezeri Beitrag anzeigen
    Schreibt euch doch selber n Cell Shader :P

    Die Source hat ja Roberts geliefert
    Was für eine Vorlage. Nana Zezeri, was sind das für Worte. Du wirst doch nicht... Hehe, weißt schon, Drittanbieterbestandteile der CE verwenden, wo uns Crytek so gut ausstattet. Sorry, bin ja schon ruhig, könnte mich blos kaputt lachen wie viele sich insgeheim bei Roberts bedienen und den gnadenlos guten Support nutzen
    Der Hammer wird werden wenn Roberts das umsetzt, was er meinte und er zum einzigen CE Spiel nach Crysis 1, was richtig gut wird und auf dem PC perfekt aussieht, auch noch ein voll funktionsfähiges SDK rausbringt.
    Na dann klappts ja auch für Max Maron ein 4 Mio Schiff in das aktuelle SDK zu bringen. Bin gespannt und warte voller Vorfreude, wie mir gezeigt wird, dass ich all die Gott verdammten Nörgeljahre Unrecht hatte


    Zitat Zitat von zezeri Beitrag anzeigen
    Naja, er haette dann sogesehen shader source code verwendet, den Roberts released hat.
    Allerdings gehört der afaik trotzdem Crytek..
    OK, hier mal Spaß beiseite. Das dürfte nicht sein, da die Lizenz gekauft und das Produkt eigenständig weiterentwickelt wurde. Lizenz bedeutet das Recht zur Nutzung eines durch lokale Rechte (Gerichtsstandort der Lizenz) gesichertes Produkt.
    Kauft in der Wirtschaft jemand eine Lizenz für spezielle Getriebe, von sagen wir mal General Motors und entwickelt diese auf eigene Kosten weiter, gehören die neuen Getriebe nicht automatisch GM.
    Ich habe da gerade ein Problem mit GoodYear und den für die Nascar entwickelten Gatorback-Riehmen. Auf Grund des speziellen US-Rechts dürfen die nichtmal die USA verlassen, weil sie beispielsweise in Europa nicht lizenzrechtlich geschützt sind. Privatimport halt und dumm wenn ein Auto genau diesen verdammten Riehmen braucht. Dabei ist Nascar nur der Grund der Entwicklung. Die Dinger waren so erfolgreich, dass sie an bestimmten Motoren verwendet wurden. Es stoßen daher also Ursprung der Entwicklung, zu schützendes Recht und Notwendigkeit als verbautes Originalteil extrem aneinander. Das Thema "Recht" ist also auch eine Landessache.
    „Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates

  10. #1410
    Professional Avatar von NeoSephiroth
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    Bei mir ist gerade ein neues Prob aufgetaucht mit dem ich etwas überfordert bin.
    Und zwar gehts um den Kawoosh-Partikeleffekt beim öffnen meines Stargates. Der funzt normal solange ich das GameVolume (Watervolume) weglasse. Wenn ich das hinsetze damit die Oberfläche aussieht wie Wasser, bleibt der Partikel sehr klein und geht nicht auf die volle Länge die er haben sollte. Weit genug von der Wasseroberfläche des GameVolumes ist er jedenfalls weg. Aber er funzt erst normal wenns ein paar Meter sind die dazwischen liegen. Das nervt mich total an. Kann mir einer sagen wie ich den Partikel dazu bekomme das GameVolume zu ignorieren?

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