wie bekomme ich es hin das wenn der erste heli zerstört ist das dann ein anderer kommt
wie bekomme ich es hin das wenn der erste heli zerstört ist das dann ein anderer kommt
Zu den Strommästen:
Gehe dazu unter Misc/Rope und ziehe dir ein Seil von einem Mast zum anderen.
Danach musst du mit ''Edit'' eine Tiefe in der Mitte des Seiles ziehen und rechts sowie links auch nochmal.
Jetzt solltest du drei Punkte auf dem Seil haben.
Stell in den Eigenschaften am Besten noch ''smooth'' an und gib bei NumSegments 6 ein.
Zu dem Tunnel:
Möchtest du einen per Voxel erstellen oder ein vorgefertigtes Brush nehmen?
Für beide musst du erst mit dem Terrainrool einen Berg erstellen, und dort wo der Tunnel verlaufen soll mit Holes/Make a hohle ein Loch ins Terrain stampfen.
Jetzt kannst du deinen Brush oder das Voxel einfügen.
Für ein Voxel solltest du noch eine VisArea bauen, ich hab dazu ein Tutorial geschrieben und Warpspeed sollte es bald reinstellen.
Dank dir. Da hat ja gleich der richtige wegen den Kabeln geantwortet
Als Tunnel möchte ich so einen nehmen, der halt schon fertig is, also schon Brush, der komplett texturiert ist. In Crysis hat man oft Tunneleingänge gesehen, die aber dann verschlossen waren wegen Levelbegrenzungen. Sowas möchte ich einbauen, nur eben, dass man komplett durchgehen kann.
Das geht, da der Regen ein Partikeleffekt ist welche man ja über Flowgraphs (de)aktivieren kann. Das Problem dabei ist das es für fast alle Objekte verschiedene Texturen(layer) gibt je nachdem sie nass oder trocken sein sollen. Du dürtest also keinen Brush in dem Abschnitt den man nass und trocken sieht benutzen sondern nur Entities und diesen müsstest du so weit ich weis über FGs jeweils den nassen oder trockenen Layer zuweisen, je nachdem ob es gerade regnet oder nicht. Ich bin mir nicht sicher ob das die Mühe wert ist
Das dürfte wohl das Rope sein, zu finden in der RollupBar unter "Misc".
Du kannst es mit Voxeln machen oder in der Modify-Palette unter "Holes" gucken. Damit kannst du Löcher in das Terrain schneiden und einen von den Tunnels rein setzen. Falls da noch lücken entstehen sollten kannst du diese z.B. mit Steinen verschließen.
Das kannst du aber auch in jeder Map nachgucken wo es derartiges gibt,
z.B. ToDs bei island (die du ja selbst erwähnt hast), Stromkabel bei SteelMill, Feuerschaden bei harbor, Tunnel bei Beach oder Mesa.
Am meisten lernt man wenn man sich anguckt wie die Experten das gemacht haben
€:Mist, war wieder zu langsam-.-
Danke auch an Dich mit dem Hinweis, dass man natürlich auch mal selber gucken kann. Werde das alles später mal ausprobieren. Danke.
So machst du das:
Spoiler Flowgraph:
Du musst einen "AreaTrigger" nehmen und diesen auch in der Sequence miteinbauen,
sodass er kurz vor Schluss ausgelöst wird. Von diesem Zeitpunkt an bis zum Ende
der Sequence stellt die "FadeOutTime" dar.
Damit dann der Regen am Schluss einer Sequence anfängt, fügst du den ParticleEffect dem
FG hinzu und verbindest das "Out" des "Logic:Any" mit
dem "Enable" und "Spawn" des ParticleEffects.
Geändert von Pat21 (09.07.2008 um 17:21 Uhr)
DANKEEEE, bin dir sehr dankbar sonst hät ich wohl noch ewig gebraucht![]()
Wie geht nochma der Flowgraph für die Depth of Field? Also das nur da scharf ist wo der Spieler hinschaut.
Mfg Scaleo
hi habe ein prob
ich will so eine lange zaun wand machen habe ich aber wenn ich jetzt ein auch nur antippe fallen alle um
was soll ich dagegen tuhn