Zitat Zitat von Kampf-Torte Beitrag anzeigen
http://crysis.4thdimension.info/modules.php?name=Content&pa=showpage&pid=38

Da ist mein Tutorial netterweise aufgenommen worden...
Mit AI:GotoSpeedStance funktionierts eigentlich beim Fahrzeug, als auch beim laufenden Gegner... nur den "PathName=" nicht vergessen einzugeben, er muss der gleiche sein wie der Name des Pfads (AI:Path) den der grund (gegner) laufen soll...
Falsch ist es nicht. Ihr schreibt bei AIGotoSpeedStance müsste man den Pfadnamen angeben = muss man nicht. Ich habe gestern ewig lange rumexperimentiert. Habe sonst immer AIFollowSpeedStance benutzt. Da muss man den Pfad aber sowieso immer angeben damit er funktioniert, ist aber auch mehr Arbeit. Deswegen hat mich das von Crayden intressiert.

Ich setze einfach nen Jeep, nen AIPath und nen TagPoint, ich setze beim Pfad einfach "Road" auf "True" und gebe den befehl, fahr zu TagPoint mit "AiGotoSpeedStance". Dann will er zum Tagpoint, nutzt aber intelligent den pfad mit und bricht diesen automatisch ab wenns logisch ist um zum Tagpoint zu fahren.

Bei AIFollowSpeedStance musste ja wie gesagt, sowieso den Pfad angeben und diesen auch genau bestimmtne, ansonsten wird der Script nicht ausgeführt. Das Problem dabei und Nachteil gegenüber AiGoto, mann müsste für jeden einzelnen Fahrbefehl wenn mann verschiedene will, auch eigene Pfade machen , um das zu umgehen kann man nach AIFollowSpeedStance einfach sagen, fahr danach zu Tagpoint blablabla, oder man nutzt einfach AiGotoSpeedStance und freut sich einen Befehl gespart zu haben.