Kann man nicht wirklich verhindern. Einfach Speichern und dann SB neu starten. Kommt bei mir auch manchmal vor.
Hallo zusammen,
ich hätte eine Frage bezüglich einer eigenen Powerstruggle Karte.
Kenne mich schon ziemlich gut mit dem Editor aus, habe bislang aber fast nur Instant Action Karten gemacht.
Ich baue gerade eine mittelgroße PS Karte ( 2 AS, 2 Spawnbunker, Prototypenfabrik, Basen [Hauptquartiere + Barracken] ) .
Für die Spawnbunker nehme ich die Prefabs aus Prefabs > buildings mp > neutral > spawnbunker.
Nun meinte ein Freund von mir aber, dass ich an diesen noch etwas verändern muss, da sie sonst nicht eingenommen werden können oder sowas.
Stimmt das? Muss ich noch etwas an diesen Spawnbunkern ändern? Einen eigenen von Hand erstellen(wie im Tutorial) ist mir zu umständlich.
Viele Grüße!
@ J4oOhnCooper
Nein, der Editor ist eigentlich nicht begrenzt, nur spackt er ab 1700MB oder etwas früher bei der 32-Bit manchmal etwas rum, weshalb solcher Fehler dann auch öfters auftauchen kann. Vllt solltest du an der Explosion noch etwas feilen, so dass diese vllt etwas Resourcesnsparender ist. Ansonsten hilft dir nur speichern und neustarten.
@ Viech
Eigentlich sollte man an den vorhanden Spawnbunkern nichts mehr ändern müssen.
Geändert von Pat21 (24.04.2011 um 09:31 Uhr)
Gibt es auch die Möglichkeit eine große Map in mehrere Abschnitte aufzuteilen, sodass man die Enginefehler, wenn es soviel Objekte und Vegetation sind, umgeht? Weil ich mir langsam echt sorgen mache und mit diesen Area dingern kann ich nicht arbeiten, weil es ein komplettes offenes Terrain ist.
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Es ist kein Zeichen von Gesundheit, an eine von Grund auf kranke Gesellschaft gut angepasst zu sein.
@Mr. Cooper: Rechts oben im Trackviewfenster gibt es ein Tool mit so nem kleinen grünen Punkt (glaube ich, hab Editor grad nich offen). Das wählst du aus und klickst dann auf den gewünschten Zeitpunkt in der Event-Zeile und - voilÃ* - ein Punkt
Ich hoffe, diesmal hab ich dich richtig verstanden.
@suiheisen: Du kannst deine Map in mehrere Ebenen aufteilen. Allerdings sind davon nur Objekte betroffen. Vegetation ist immer noch alles da.
Wenn es um Performance geht, unbedingt mit ViewDistRatio bei Vegetation runtersetzen und wenn möglich viele große Brushes oder GeomEntites hernehmen, da sie als Occluder funtkionieren.
ich habe bisher meist nur mit geomentitiys gearbeitet auch mal paar brushes.. view könnte ich auch etwas runtersetzten hmm..aber das würde im großen und ganzen nicht viel bringen :/ bin langsam am zweifeln ob meine Map überhaupt was wird, so wie ich es mir vorstelle, weil wenn jetzt schon die enginefehler kommen, wenn ich die meisten deteils im Blick habe, und gerade mal 55 oder 60 % an vegetation und objekte gesetzt ist, frage ich mich wie ich das noch machen soll. Das klappt ja irgendwie alles so garnicht o.O...
zwar ist es, solange die map nicht zum spielen da sein soll, kein problem nacher es so zu schneiden das diese fehler nicht vorkommen können aber das Problem bleibt und wächst
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