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Thema: Crysis Sandbox2 Q&A

  1. #6241
    Semi Pro Avatar von maniac
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    Du fügst an dem Punkt, an dem die Rakete explodieren soll, einen Punkt in der Event-Zeile der Rakete hinzu, machst rechtsklick drauf und wählst in der oberen Leiste entweder "Hide" oder "Disable" (je nachdem, was für ein Objekt deine Rakete ist).
    Beim Heli würde ich den ganz normalen Heli aus Archetype-Entity nehmen. Per FG lässt du ihm dann am gewünschten Zeitpunkt durch "Vehicle:VehicleDamage" explodieren (Damit du die Explo mit dem Trackview synchronisieren kannst, würde ich ihn duch einen AreaTrigger explodiern lassen, den du im TV auslöst).

  2. #6242
    Professional Avatar von Affenzahn375
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    @Cooper

    http://crysis.4thdimension.info/modu...howpage&pid=76

    Da wird auch beschrieben, wie man Objekte verlinkt.

    Tipp nebenbei: Ich benutze fast nie reale Raketen in TVs
    Der Effekt alleine reicht meistens schon.

  3. #6243
    Professional Avatar von Path0g3n
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    Danke

    Ncoh ein Problem:
    Der Helikopter der abgeschossen werden soll soll kruz gvroher starten.
    Also habe ich denentsprechenden Trackview gemacht.
    Nur sind türen/cockipt etc alles offen.
    Aslo habe ich 3 Animation Spuren gemacht:
    1. Die für das Cockpitfensterschliessen.
    2. Die für die Türen schliessen.
    3. Das sich der Heck und Hauptrotor dreht.

    Das sieht dann so aus:

    Nur ist das Problem: Wenn die Animtaion "sidedoorsclosing" anspringt sind die Cockpitfenster wieder offen.
    Aber die sollen ja geschlossen bleiben.
    Ob ich das ganze in eine Spur oder ob ich nach dem "cockpit_closing" noch ein"cockpit_Closed" hinmache ist egal.
    Passiert immer dasselbe.
    Der Rotor dreht schön vor sich hin, der macht das was er soll

  4. #6244
    Semi Pro Avatar von maniac
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    Leider kann man immer nur eine Animation auf einmal ausführen.
    Ich machs immer so: Als Model für den Heli nehm ich den .../asian_helicopter_lowBudget (oder so, gibts auch als Archetype). Der siehet zwar nicht so gut aus, hat aber schon alle türen etc geschlossen, sodass du nur noch die Rotor-Animation ausführen musst.

    Edit: Damit du den Trackview nicht neu machen musst, wenn du nen neuen Heli nimmst, kannst du in der DB "assign to selected entity" machen

  5. #6245
    Professional Avatar von Path0g3n
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    OK das mit dem heli funzt jetzt. hab mich entschlossen nur Cockpit und Fahrwerk einzufahren. Das geht lustigerweise.
    Ist eh viel cooler wenn dei Rakete in nem Koreaner reinklatscht der hinten auf der Rückbank hockt
    Dazu komme ich aber auch gleich zu meiner nächsten frage:
    Wie "assigne" ich die Kamera an ein TrackviewObjekt?

  6. #6246
    Semi Pro Avatar von maniac
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    Meinst du Linken, also "drankleben"? Wenn ja:
    1. Links oben auf "Link Object" klicken (das Symbol mit den 2 Kettengliedern)
    2. Du klickst auf die Kamera und ziehst (maustaste nicht loslassen) die maus auf den Helikopter. Ich würde immer auf den weißen Text am Mauszeiger achten, damit du weißt, welches Objekt du grade verlinkst.
    Wenn es geklappt hat, ist eine blaue Linie zwischen Kamera und Heli zu sehen.

  7. #6247
    Professional Avatar von Path0g3n
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    Zitat Zitat von maniac Beitrag anzeigen
    Du fügst an dem Punkt, an dem die Rakete explodieren soll, einen Punkt in der Event-Zeile der Rakete hinzu, machst rechtsklick drauf und wählst in der oberen Leiste entweder "Hide" oder "Disable" (je nachdem, was für ein Objekt deine Rakete ist).
    Beim Heli würde ich den ganz normalen Heli aus Archetype-Entity nehmen. Per FG lässt du ihm dann am gewünschten Zeitpunkt durch "Vehicle:VehicleDamage" explodieren (Damit du die Explo mit dem Trackview synchronisieren kannst, würde ich ihn duch einen AreaTrigger explodiern lassen, den du im TV auslöst).
    Funzt jetzt. Hab per Time Delay es an der exakten Stelle explodieren lassen
    Und Entschuldigung für das, was hier stand
    Geändert von Path0g3n (23.04.2011 um 22:50 Uhr)

  8. #6248
    Professional Avatar von Flow groover
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    Cool

    Nichts Persöhnliches,
    Aber deine Antwort ist ja schon ein wenig dreist

    Er macht sich schon die Mühe und schreibt eine eigentlich schon idiotensichere Antwort....
    Du kennst das vielleicht nicht, aber so eine Antwort zu verfassen beansprucht schonmal 5-15 Minuten zu Verfassen.
    Und jetzt lies dir deine Antwort bitte nochmal durch

    So würd ich's schreiben:
    "hi, erstmal vielen Dank für deine Mühe, aber ich verstehe DAS UND DAS nicht. Wäre echt geil wenn du das nochmal erklären könntest."
    Geändert von Flow groover (23.04.2011 um 22:19 Uhr) Grund: Zu viele Zeilen, zu unsachlich


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  9. #6249
    Professional Avatar von Path0g3n
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    Tut mir Leid. Habe es jetzt auch gelöst bekommen. Nicht ganz wie seine Lösung(Glaube ich) aber es funzt Prima.
    Aufjedenfall bin ich euch sehr Dankbar!
    Würde auch mit "Danke" um mich schmeissen, sind leider alle alle
    Ich weiss eure Hilfe sehr zu schätzen!

    Und da komme ich leider auch schon zur nächsten Frage:
    Ich möchte gerne ein C4 (Innerhalb einer Cutszene) explodieren lassen.
    Also ich kann nicht selbst den Schalter drücken.
    Da war jetzt meine Idee ich setz einfach einen Partikeleffekt rein und Jage ihn via FG hoch. Geht auch. Hat aber logischerweise keine Physik.
    Also ich will das Palmen, fässer etc vernichtet/weggestoßen werden.
    Wie mache ich so einen Physikalischen Effekt?
    Am besten denselben den das C4 ansich hat.
    Wäre super wenn ihr mir da helfen könntet!
    Danke

  10. #6250
    Professional Avatar von Affenzahn375
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    @Cooper
    Such mal unter Entities nach "Explosion"
    Die Werte der Explosion kannst du dir ausm Script abschreiben.

    EDIT:

    <param name="pressure" value="2000" />
    <param name="min_radius" value="3" />
    <param name="max_radius" value="12" />
    <param name="min_phys_radius" value="2.2" />
    <param name="max_phys_radius" value="3" />
    <param name="hole_size" value="2" />
    <param name="terrain_hole_size" value="5" />
    Geändert von Affenzahn375 (23.04.2011 um 23:26 Uhr)

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