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Thema: Crysis Sandbox2 Q&A

  1. #5911
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    bin gerade nicht sicher, ob das in einer lua/xml datei ist, glaube aber eher das es c++

    oder

    du nimmst eins von den ServerTools
    CPU: INTEL i7 3770K RAM: 32 GB DDR3 Motherboard: ASUS P8Z77 LE Plus GPU: EVGA GTX 780 SC SSD: ADATA SP900
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  2. #5912
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    @Svenjorfusion

    Da ich gerade am SSM Basteln bin, kann ich dir genau sagen, das es diese Funktion ist:

    Code:
    function InstantAction:RevivePlayer(channelId, player, keepEquip)
        local result=false;
        local groupId=player.spawnGroupId;
        local teamId=self.game:GetTeam(player.id);
        if (player:IsDead()) then
            keepEquip=false;
        end
        player.lastExitedVehicleId = nil;
        player.lastExitedVehicleTime = nil;
        if (self.USE_SPAWN_GROUPS and groupId and groupId~=NULL_ENTITY) then
            local spawnGroup=System.GetEntity(groupId);
            if (spawnGroup and spawnGroup.vehicle) then -- spawn group is a vehicle, and the vehicle has some free seats then
                result=false;
                for i,seat in pairs(spawnGroup.Seats) do
                    if ((not seat.seat:IsDriver()) and (not seat.seat:IsGunner()) and (not spawnGroup.x_lock) and (seat.seat:IsFree()))  then
                        self.game:RevivePlayerInVehicle(player.id, spawnGroup.id, i, teamId, not keepEquip);
                        result=true;
                        break;
                    end
                end
                if(not result) then
                    self.game:RevivePlayerInVehicle(player.id, spawnGroup.id, -1, teamId, not keepEquip);
                    result=true;
                end
            end
        elseif (self.USE_SPAWN_GROUPS) then
            Log("Failed to spawn %s! teamId: %d  groupId: %s  groupTeamId: %d", player:GetName(), self.game:GetTeam(player.id), tostring(groupId), self.game:GetTeam(groupId or NULL_ENTITY));
            return false;
        end
        if (not result) then
            local ignoreTeam=(groupId~=nil) or (not self.TEAM_SPAWN_LOCATIONS);
            local includeNeutral=true;
            if (self.TEAM_SPAWN_LOCATIONS) then
                includeNeutral=self.NEUTRAL_SPAWN_LOCATIONS or false;
            end
            local spawnId,zoffset;
            if (self.TIA_SPAWN_LOCATIONS) then
                spawnId,zoffset = self.game:GetSpawnLocationTeam(player.id, player.death_pos);
            else
                if(player.spawn_time==nil or _time-player.spawn_time>100) then
                    player.skipSpawnId=0;
                end
            if (self.USE_SPAWN_GROUPS or (not player.death_time) or (not player.death_pos)) then
                    spawnId,zoffset = self.game:GetSpawnLocation(player.id, ignoreTeam, includeNeutral, groupId or NULL_ENTITY, 0, g_Vectors.v000, player.skipSpawnId);
            else
                    spawnId,zoffset = self.game:GetSpawnLocation(player.id, ignoreTeam, includeNeutral, groupId or NULL_ENTITY, 50, player.death_pos, player.skipSpawnId);
                end
                player.spawn_time=_time;
                player.skipSpawnId=spawnId;
            end
            local pos,angles;
            if (spawnId) then
                local spawn=System.GetEntity(spawnId)
                if (spawn) then
                    spawn:Spawned(player);
                    pos=spawn:GetWorldPos(g_Vectors.temp_v1);
                    angles=spawn:GetWorldAngles(g_Vectors.temp_v2);
                    pos.z=pos.z+zoffset;
    
                    if (zoffset>0) then
                        Log("Spawning player '%s' with ZOffset: %g!", player:GetName(), zoffset);
                    end
    
                    self.game:RevivePlayer(player.id, pos, angles, teamId, not keepEquip);
    
                    result=true;
                end
            end
        end
        player:UpdateAreas();
        if (result) then
            if(player.actor:GetSpectatorMode() ~= 0) then
                player.actor:SetSpectatorMode(0, NULL_ENTITY);
            end
            if (not keepEquip) then
                local additionalEquip;
                if (groupId) then
                    local group=System.GetEntity(groupId);
                    if (group and group.GetAdditionalEquipmentPack) then
                        additionalEquip=group:GetAdditionalEquipmentPack();
                    end
                end
                self:EquipPlayer(player, additionalEquip);
            end
            player.death_time=nil;
            player.frostShooterId=nil;
    
           local invuln = System.GetCVar("g_spawnProtectionTime");
            if (invuln and invuln>0) then
                self.game:SetInvulnerability(player.id, true, invuln);
            end
        end
        if (not result) then
            Log("Failed to spawn %s! teamId: %d  groupId: %s  groupTeamId: %d", player:GetName(), self.game:GetTeam(player.id), tostring(groupId), self.game:GetTeam(groupId or NULL_ENTITY));
        end
        return result;
    end
    Der einfachste Weg, Ohne SSM ist also das in die Server.cfg zu schreiben:

    Code:
    g_spawnProtectionTime = DeineVariable
    ps: Man sollte machen, das in Codes auch sachen dick gedruckt werden können.


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  3. #5913
    User Avatar von Svenjorfusion
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    Der einfachste Weg, Ohne SSM ist also das in die Server.cfg zu schreiben:

    Code:
    g_spawnProtectionTime = DeineVariable
    ps: Man sollte machen, das in Codes auch sachen dick gedruckt werden können.
    Die spawnprotectiontime in ms oder s angeben?
    2 benutze ja ssm aber verstehe nur sehr wenig davon ^^
    was soll denn dein command machen?

  4. #5914
    Semi Pro Avatar von suiheisen
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    weiß jemand wo ich "water.river_waterfall.sphere_large" im Materialeditor finde? Hab das nur aus einer anderen Map abgeschrieben aber ich habe ka wo ich das finde, um an der Farbe was zu verändern :/

  5. #5915
    Semi Pro Avatar von maniac
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    Das ist kein Material, sondern ein Partikeleffekt.

  6. #5916
    Semi Pro Avatar von suiheisen
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    ja ich weiß aber bei Particeln kann man doch auch die Farbe ändern, also besser gefragt wo im database?

  7. #5917
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    Naja du suchst dir den Effekt in der DB raus und änderst die Farbe in den Settings.
    Wahrscheinlich musste auch von den "untereffekten" die farbe ändern. Also einfach das +
    links neben dem Effekt drücken.

    ____________
    Ne frage an die .lua experten hier:
    Wie kann ich einstellen, das der Player nicht mehr durch den Freeze sterben kann?
    Er soll schon noch freezen können und auch umkippen, aber er darf dann nicht zerbrechen.
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  8. #5918
    Professional Avatar von Flow groover
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    das kein Command, ich habe die Funktion reinkopiert, die einsetzt wenn du spawnst.

    Hab dich gezeigt wie dus machen must

    Code:
    g_spawnProtectionTime = 2 --2 Ist Standard; also 2 Sekunden
    Und das fügst du in die Server Cfg ein, also "g_spawnProtectionTime" ist der Konsolen befehl.
    Weis garnicht was dein Problem ist? Einfacher geht es ja wirklich nicht.


    -ps, du könntest mir wenigstens ein Danke geben, immerhin habe ich es extra für dich rausgesucht.


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  9. #5919
    Semi Pro Avatar von suiheisen
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    es ging darum das ich nicht weiß welcher es ist, ich hatte normal aus Objects -> Entity da den ParticleEffect genommen, dann "water.river_waterfall.sphere_large" rein gemacht weil das ein anderer ist, als wie beim Tutorial hier z.B.. Und jetzt suche ich diesen oder ist das egal was ich eintrage es ist immer nur der eine ParticleEffekt? aber ich habe trotzdem keine Ahnung wo der ist.

  10. #5920
    Professional Avatar von ODemuth
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    Such in der DB bei Particleeffects unter water -> river_waterfall dort findest du deinen sphere_large Partikeleffekt

    Du Punkte geben die Sub-Ordner an...
    Prozessor: Intel Core i7 3770K (4x3.5Ghz) - Arbeitsspeicher: 32,0 GB Corsair Vengeance - Festplatten: 256GB SSD OCZ Vertex 4 - 2.0TB HDD Seagate Barracuda 7200 - Grafikkarte: ASUS Nvidia GeForce GTX 680 DCUII Top - Mainboard: ASUS P8Z77-V Deluxe - Netzteil: Corsair TX850W - Betriebssystem: Win 8.1

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